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特約教程:3ds Max&VRay夢回烏鎮(zhèn)

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投石車

包含2節(jié)視頻教程
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本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細致。你完全可以領會到老師的良苦用心,并且通過這些技術創(chuàng)造出屬于你的大型機械模型的制作。

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導言
        水鄉(xiāng)——烏鎮(zhèn),一直去不成,由此產生制作念頭,每一幅照片每個角度每個時分都有著不同的樸素魅力,挑選出自己喜歡的照片,由于自身水平有限,但是會盡己所能制作出自己心目中最合適的那一幕。
        回歸正題,由于臨近年末,平時比較少上網(wǎng),作品涉及的多個參數(shù),并不能詳細列出來說明,這個教程只能介紹下我的制作思路和一些所使用到的技術與個人心得,有請各位見諒!
        這個CG作品所涉及的知識點并不多,都是比較基礎簡單的東西,方法非常多。隨著軟件版的提升,功能日益強大,給我們的工作帶來更多的方便與精彩,但是過于追求功能上面的突破與快捷不會為你帶來實質好處,并且很快遇到瓶頸難以提升,解決問題的思維單一,而形成計算機操縱人工作一樣。所以軟件提升了,我們自身水平也要相應的提高,然后了解一下其他領域的做法和知識,然后根據(jù)自己所知相互搭配找出自己的一套慣性方法。問題只有一個,但是解決辦法卻不只有一個。

教程思路

1.制作流程安排

2.圖片修改和導入調整

3.模型制作
4.燈光與渲染器測試

5.貼圖紋理和材質

6.動畫

 制作流程安排
        圖片修改和導入調整→制作模型→燈光與渲染器測試→制作貼圖和材質→調試動畫
 圖片修改和導入調整
        PHOTOSHOP打開圖片,觀察近距離建筑,看攝影師是否把建筑物拍斜了,這點會影響到之后的建模。我找的這張就有點傾斜,如果發(fā)現(xiàn)斜了就要拉出參考線,然后用變形命令修正一下。另外這張圖片是在大霧的環(huán)境下拍攝的,建筑物顯得朦朧不清晰,要使用銳化和亮度/對比度,調整圖片的明暗和銳化建筑物輪廓。(圖01)

 
圖01


        3ds Max2011剛出沒多久,界面異常華麗,變化很大,抱著好奇心用一下。把照片放入相機視圖,視圖布局根據(jù)自己習慣劃分方便對位。(圖02)


圖02


模型制作
        在開始做模型之前要明確一點,這個作品我是打算用來做動畫的,所以呢,模型必須保持一定的比例關系和位置關系,模型要處于一個水平面上。(圖03、04)


 圖03


圖04


 
        建筑模型用Plane拉出來,瓦片是Tube的一半,石頭和磚用BOX轉POLY加線制作,然后通過復制、旋轉、縮放、位移等操作形成多個形態(tài)不一的石頭,其他模型都是用POLY完成。而樹使用模型庫。
        開始建模,使用BOX定好位置。把BOX轉成POLY,以半透明形式顯示,更有利于我們對位操作。(圖05)


圖05


        然后根據(jù)BOX定好的范圍細化模型。堤岸的石頭我進行了細分,加入noise修改器,方便做出石頭邊面的大范圍起伏。需要注意的是每當做完一個模型要附加一次材質,尤其這種主要以貼圖形式體現(xiàn)的作品。我的習慣是先給材質球命名,然后顏色改為100,100,100。其他參數(shù)不變,給模型加上。因為我用的是VR渲染器,VR天光渲染白模很清晰干凈,有利于調試燈光陰影等,而且速度不慢。到測試燈光階段材質球顏色會根據(jù)情況改變一下。以河堤模型來說一下,有磚河堤和石頭河堤,方法都一樣的。(圖06、07、08)


圖06


圖07


圖08


 
        其它的建筑物也用同樣的方法制作。由于制作的圖片所涉及的模型不清晰,如窗、船等。所以我們需要另外找其他相關的參考來制作模型。(圖09、10)


圖09


圖10


        然后是樹模型,這里我使用了素材庫,需要注意的是,素材庫的植物模型一般都很大,面數(shù)十分多,而場景也不止使用單一的樹種,這里我使用了VRAY代理物體。另外在右側的水面加入漂浮的樹葉,樹模型下面也加入了飄落的葉子。(圖11、12)

 
圖11


圖12


 
        這個對位建模過程極其繁瑣和枯燥,除了需要一定的透視分析能力外,更加需要耐心和平常心。模型上面要注意一些細節(jié),例如:石頭和瓦片這兩種模型,他們的大小、位置都是不一樣的,要盡量做到豐富,避免重復,這樣作品就不會顯得生硬單調?床灰姷哪P秃兔嬉獎h除。(圖13)


圖13

燈光與渲染器測試
        設置渲染器,選擇VRAY渲染器,把反射深度改為1,因為這個場景反射的物體不多,還可以提高速度。場景的抗鋸齒使用DMC和Mitchell-Netravali配合。勾選天光(skylight),這個用來模擬環(huán)境光,顏色改為天藍色。 勾選GI,一次反彈使用Irradiance map,二次反彈使用Brute force。參數(shù)面板如下。(圖14、15)

 
圖14


圖15


        燈光方面需要模擬兩種光,一種是主光,目標平行光和VRAY SUM都是不錯的選擇,我選擇了目標平行光顏色改為橘黃色;另一種則是環(huán)境光,我采用了Vray天光。目標平行光打在場景上方,與地面形成大概45度角,照明范圍需要覆蓋整個場景,陰影貼圖使用VRAY SHADOW。(圖16)


圖16


 
        渲染結果,這里雖然主光照射的模型部分曝光了,但是背光部位的亮度和陰影也是我想要的。目前情況看來白模曝光并不代表上了貼圖后同樣也曝光,所以在之后的調試材質過程,會根據(jù)情況調整燈光亮度。(圖17)

 
圖17


貼圖紋理和材質
        作品主要的材質有水、木、瓦、墻、石頭、玻璃。尤其水和瓦,因為整幅圖這兩種材質占的比重很大。參考一下搜集回來的資料,把自己喜歡的材質做個標記。(圖18)


圖18


 
        分析一下:真實世界的瓦片、石頭和門窗等就算新建的時候一樣,隨著時間的流逝其大小形狀和質感都會發(fā)生一定變化。所以我們做的時候要注意單個模型的貼圖紋理不能單一,而且整體看起來要均勻。接近縫隙的模型要有一個自然腐蝕的舊化效果。所以在PHOTOSHOP里面修改一下貼圖,MAX里面以Blend(混合材質)為主。先來看下新的材質編輯器。(圖19、20)


圖19


圖20


        這里需要注意一下,如果使用新版面制作材質的話,只要思路清晰就沒有問題,只是改變下使用的習慣,右面的界面同時也關照了老用戶方便理解。
 
河堤石頭材質。(圖21、22)


圖21


圖22

        其它的河堤巖石材質也是用同樣方法來做。添加UV貼圖修改器要注意一下貼圖紋理,找到合適的位置,不是隨便添加就算的,不然會打折扣的。
 
        Blend材質里面的Material1為第一層材質,我用來做巖石主體紋理。Material2為第二層材質,用來做被水侵蝕留下的痕跡紋理,通常都是帶點青苔綠的深顏色。mask為蒙版。
 
        木窗和木門材質,道理跟石頭一樣,不同的是我使用了VRAY材質,因為能同時較好的處理貼圖紋理和材質的質感。Diffuse使用了MIX程序貼圖來充當混合材質,但是需要注意的一點就是混合的方式。同樣模型要體現(xiàn)出更多不同的紋理,多找?guī)讖堎N圖搭配混合。(圖23)


圖23


        這里分析一下,飽受風霜的木窗木門已經(jīng)失去了光澤,呈現(xiàn)出一種粗燥、破裂、掉色和變色的感覺,另外要注意貼圖紋理的位置。(圖24)


圖24


 
        玻璃材質。通常玻璃材質在太陽的照射下,從外部看起來都是具有光澤反射的。然而水鄉(xiāng)的玻璃表面只有透過內部呈現(xiàn)的黑色和污垢。這個靠貼圖來解決,使用混合材質,第一層為玻璃,第二層加入貼圖紋理。(圖25、26、27)


圖25(點擊放大) 


圖26


 圖27


        瓦片材質。使用混合方式疊加貼圖,要注意瓦片材質所體現(xiàn)的粗燥感。多創(chuàng)建幾種不同的搭配。(圖28、29)


圖28


圖29


        水材質。優(yōu)先考慮墨綠色和黑色的水,我比較喜歡黑色的水。黑水反射出來的白光,在加上倒影,形成一個鮮明的對比。(圖30、31)


圖30


圖31


        建筑墻體材質。把模型UV展開,導出UV在PHOTOSHOP制作。(圖32)

 
圖32


注意:要多找?guī)讖堎N圖,疊加出自然逼真的紋理,窗臺下方要有污跡。(圖33)


圖33(點擊放大)


        小木船材質。使用混合材質,木船材質比木窗那些顏色更暗,磨損更大,底面與水交接的地方要有污垢。(圖34、35)


圖34


圖35#

p#副標題#e#


        渲染完成,發(fā)現(xiàn)整個場景暗了,輸出TIF或者TGA格式,后期合成天空和增加圖片亮度等處理。(圖36、37)


 圖36 


圖37(點擊放大)


        總結一下:材質這個環(huán)節(jié)是我最耗時間的,但是做過一次之后發(fā)現(xiàn)收獲很多,不但從中更加鞏固之前學到的東西,還能了解到新版本材質編輯器。
        2011版本的材質編輯器變成了節(jié)點形式,對我們多少來說陌生了,第一眼我看都糊涂了,該從哪里著手呢?幸好右面還是我們所熟悉的面板,萬變不離其中,所以我們就像以往那樣制作材質,view視圖實時更新顯示材質關系,給予我們更直觀的材質關系表達。       
        我家里的機器配置比較低,雙核而已。要控制好模型的面數(shù),物體的個數(shù),以及材質等,要清晰的知道什么東西影響操作速度和渲染速度,這個作品中沒有涉及到置換和模糊反射,渲染速度還是很快的。 
動畫
        這個環(huán)節(jié)是最后,而且是相對簡單的環(huán)節(jié),單幀的效果自己覺得還過得去,我也不懂后期處理,所以我就不考慮之后的合成了,在原場景加個天空,鏡頭設在小船上,跟著小船移動。比較難的地方在于水的波動,使用了DREAMSCAPE這個插件。
        創(chuàng)建一個sea surfuce取代原來的Plane。參數(shù)如下圖。(圖38、39)


 圖38


圖39


 
        創(chuàng)建Dynamics(海洋動力學),小船在河流上行駛過產生的波紋,參數(shù)如下圖。(圖40)


圖40


        然后創(chuàng)建一個攝像機在小船那里,自己設置個漫游鏡頭。(圖41)

 
圖41



極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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hk4812035

hk4812035

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強無敵,非常的棒呢。

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17年4月17日

S792369645

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普通會員

好棒!收藏起來留著學習
為誰合眼想平生 -S792369645

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17年6月4日

未知用戶

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好!牛

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17年4月30日

hk4812035

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普通會員

強無敵,非常的棒呢。

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17年4月17日

未知用戶

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贊0

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16年1月23日

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