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建筑動畫教程

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建筑動畫系列教程從理論和實例上講解了如何來制作建筑動畫,如果你之前已經(jīng)掌握了制作靜幀作品,那這個教程可以快速讓你制作建筑動畫作品,老師會講解如何創(chuàng)造優(yōu)秀的建筑動畫,包含眾多技術(shù)和知識,比如夜景動畫、四季變化等高端技術(shù)。是不可多得的建筑動畫教程。

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內(nèi)容提要

1.初始場景

2.場景燈光設(shè)置

3.場景材質(zhì)設(shè)置

4.最終渲染設(shè)置

        汽車的表現(xiàn)中車漆材質(zhì)是表現(xiàn)重點,本案例用Shellac[蟲漆]材質(zhì)來制作車漆效果。重點講解Shellac[蟲漆]材質(zhì),以及使用Shellac[蟲漆]材質(zhì)時的注意事項。


1.初始場景
        初始場景中有一輛汽車的模型,還有一個廠房的模型,攝影機已經(jīng)設(shè)置完成,如下圖所示。

 

2.場景燈光設(shè)置
        本場景的燈光分為兩種情況,第一種是對環(huán)境的照明,如圖下圖所示中標1和2處的燈光,另一種是對車主體的照明,如下圖所示中3處的VRayLight。在講解本節(jié)燈光設(shè)置時,首先將場景的最終燈光參數(shù)及燈光的位置列出來,然后對燈光逐個分析,分析它們在場景中的作用,使大家能夠?qū)艄夂蛨鼍暗牟脊庥幸粋全面的認識。


環(huán)境燈光的設(shè)置
        首先來看看對環(huán)境照明的燈光設(shè)置,對環(huán)境照明的燈光一共有4盞,其中一個是聚光燈,另外3個是泛光燈。
        先來看聚光燈的設(shè)置。啟用[陰影]并設(shè)置陰影類型為VRayShadow,設(shè)置[倍增]值為0.6,顏色為RGB[255,253,240],使用[近距衰減],設(shè)置[開始]值為0.3,[結(jié)束]為6,如圖下圖所示。

         接下來看看這個燈光在場景中的作用,按F10鍵打開Render Setup[渲染設(shè)置]面板,設(shè)置[輸出大。莸膶挾群透叨葹800和600,如下圖所示。

         在[VRay]選項卡的Globa lswitches[全局開關(guān)]卷展欄中勾選Override mtl[替代材質(zhì)]選項,單擊None按鈕,在彈出的Material/Map Browser[材質(zhì)/貼圖瀏覽器]中選擇[標準]材質(zhì),將按鈕中的材質(zhì)以[實例]的方式復制到[材質(zhì)編輯器]中,設(shè)置[漫反射]顏色為RGB[220,220,220],這樣就為場景中所有模型指定了同樣的材質(zhì),如下圖所示。


        當前測試的是環(huán)境燈光對場景的照明作用,所以可以把場景中的主物體——汽車隱藏起來,這樣可以減少場景中顯示的面數(shù),節(jié)省渲染時間,提高工作效率。
        打開Image sampler(Antialiasing)[圖像采樣器(抗鋸齒)]卷展欄,選擇Image sampler[圖像采樣器]類型為Fixed[固定比率]類型,在下方的Fixed image sampler[固定比率圖像采樣器]卷展欄中設(shè)置Subdivs[細分]值為1.0,如下圖所示。

         打開Indirect illumination [間接照明]卷展欄,設(shè)置Primary bounces[初級反彈]為Irradiance map[發(fā)光貼圖]模式,Multiplier[倍增]為1,設(shè)置Secondary bounces[次級反彈]為Light cache[燈光緩存]模式,Multiplier[倍增]值為1。打開Irradiance map[發(fā)光貼圖]卷展欄,設(shè)置Currentpreset[當前預設(shè)]模式為Very low[非常低],如下圖所示。


        打開Light cache[燈光緩存]卷展欄,設(shè)置Light cache[燈光緩存]的Subdivs[細分]值為200,其他參數(shù)為默認值,如下圖所示。

        將上述參數(shù)設(shè)置完成之后,按Shift+Q鍵渲染當前場景,素模的效果如下圖所示。

        這個自由聚光燈的主要作用就是照亮大環(huán)境,讓場景中沒有活黑現(xiàn)象出現(xiàn),接下來看看另外3個泛光燈的作用。
        3個泛光燈的參數(shù)設(shè)置如下圖所示。

  


        仍然按照前面的渲染參數(shù)進行設(shè)置,對場景進行渲染,效果如下圖所示。


        在增加了3個泛光燈以后,整個場景的亮度提高了,并且投射了比較合適的陰影。接下來學習主光燈VRayLight的設(shè)置方法。
        設(shè)置VRayLight的類型為Plane[平面]類型,單擊Color[顏色]后的色樣,設(shè)置燈光顏色為RGB[235,236,254],主燈光為一個冷色調(diào)光源;設(shè)置Multiplier[倍增]為5.5,燈光Size[尺寸]的長和寬分別為0.2和0.4,取消勾選Invisible[不可見]選項,設(shè)置Sampling[采樣]的Subdivs[細分]值為8,如下圖所示。


        將汽車的模型顯示出來,使用前面的渲染設(shè)置,再次對場景進行渲染,效果如下圖所示。


        觀察渲染效果,場景中添加了主光燈以后,畫面整體有了明暗對比,畫面的層次更加豐富了。
        至此,場景中所有的燈光設(shè)置完成了。這里還希望制作出外邊的燈光照射進廠房內(nèi)部的效果,讓車窗玻璃的反射有所變化,所以還需要為場景設(shè)置一個背景,并且可以考慮打開天光。
背景和天光的設(shè)置按8鍵打開[環(huán)境和效果]面板,單擊背景顏色的色樣,設(shè)置背景顏色為RGB[208,232,255],如下圖所示。


        按F10鍵打開[渲染設(shè)置]對話框,在[VRay]選項卡的[環(huán)境]卷展欄中,勾選環(huán)境的On[啟用]選項,設(shè)置背景顏色為RGB[208,232,255],設(shè)置Multiplier[倍增]為0.8,如下
圖所示。


        保持前面設(shè)置的渲染參數(shù)不變,再次渲染開啟天光后的效果。需要注意目前場景中所有物體都使用了[替代材質(zhì)],由于窗戶上的玻璃也使用了不透明的替代材質(zhì),廠房外邊的光透不進來。所以必須選擇廠房的所有玻璃,將其隱藏起來,然后再渲染,渲染效果如下圖所示。


        至此,場景中的所有燈光都設(shè)置完成了,接下來可以進行下一步材質(zhì)的設(shè)置工作了。

3. 場景材質(zhì)設(shè)置
        下面將重點介紹車漆材質(zhì)的表現(xiàn)方法。首先來分析場景中幾種主要材質(zhì)的制作方法,以及需要注意的問題。下面為場景中的重要材質(zhì)進行了編號,如下圖所示。


        地板的材質(zhì)設(shè)置選擇地板物體, 為其指定VRayMtl材質(zhì)。單擊Diffuse[漫反射] 后的材質(zhì)槽, 選擇[ 位圖],打開配套光盤“DVD02第5章mapsmetal02.jpg”文件,設(shè)置Reflection[反射]顏色為RGB[66,66,66],并勾選Fresnel[菲涅爾]選項;打開Maps[貼圖]卷展欄,單擊HGlos s ine s s[高光光澤度]后的None[無]按鈕,選擇[位圖],打開貼圖文件,設(shè)置Subdivs[細分]為8,然后將該文件以[實例]的方式復制到RGlossiness[反射光澤度]和Bump[凹凸]通道中,如下圖所示。

 


車窗玻璃的材質(zhì)設(shè)置
        選擇車窗玻璃,為其指定VRayMtl材質(zhì)。設(shè)置Diffuse[漫反射]顏色為RGB[0,0,0],Reflection[反射]顏色為RGB[228,228,228],勾選Fresnel[菲涅爾]反射選項,設(shè)置Refl . glossiness[光澤度]為0.95,Max depth[最大深度]為10;Refraction[折射]顏色為RGB[237,237,237],折射的Subdivs[細分]值為50,如下圖所示。

 


        勾選Affect shadows[影響陰影]選項,只有在勾選了此項以后光線才能透過玻璃進入室內(nèi),如下圖所示。


        車輪金屬的材質(zhì)設(shè)置選擇場景中的車輪金屬材質(zhì), 為其指定VRayMtl材質(zhì)。設(shè)置Diffuse[漫反射]顏色為RGB[254,255,255],Reflection[反射]顏色為RGB[156,156,156],設(shè)置Re f l .glossiness[光澤度]為0.8, Subdivs[細分]值為12,如下圖所示。


輪胎的材質(zhì)設(shè)置
        選擇輪胎物體,為其指定VRayMtl材質(zhì)。設(shè)置Diffuse[漫反射]顏色為RGB[15,15,15],Refl ection[反射]顏色為RGB[23,23,23],設(shè)置Refl . glossiness[光澤度]為0.8,
Subdivs[細分]值為8,如下圖所示。

 


車燈玻璃的材質(zhì)設(shè)置
        選擇車燈玻璃,為其指定VRayMtl材質(zhì)。設(shè)置Diffuse[漫反射]顏色為RGB[235,245,251];單擊Refl ect[反射]后的材質(zhì)槽,選擇[衰減]貼圖,設(shè)置前面顏色為RGB[20,20,
20],側(cè)面顏色為RGB[55,55,55],選擇[衰減類型]為Fresnel[菲涅爾],設(shè)置Refl.glossiness[光澤度]為1, Subdivs[細分]值為8;設(shè)置Refract[折射]顏色為RGB[250,
250,250],勾選Affect shadows[影響陰影]選項,讓光線可以透過玻璃物體,如下圖所示。


車漆的材質(zhì)設(shè)置
        首先來觀察一張汽車的照片,從照片中來分析車漆材質(zhì)的特點,如下圖所示。


通過對真實照片的分析,我們可以得到車漆有以下特點:
01 存在菲涅爾反射現(xiàn)象(即由遠及近衰減的反射現(xiàn)象);
02 少許的模糊反射;
03 表面光滑;
04 顏色有明顯的過渡。
01 選擇車外殼模型,在[材質(zhì)編輯器]中選擇一個空白材質(zhì)球賦予當前選擇對象,單擊Standard[標準]按鈕,在彈出的[材質(zhì)/貼圖瀏覽器]中選擇Shellac[蟲漆]材質(zhì),如下圖所示。

 


02 單擊[基礎(chǔ)材質(zhì)]后的按鈕,為其指定VRayMtl材質(zhì),設(shè)置Diffuse[漫反射]顏色RGB[84,0,4],單擊Reflect[反射]后的材質(zhì)槽,選擇[衰減],設(shè)置前面顏色為RGB
[66,66,66],側(cè)面顏色為RGB[158,158,158],并設(shè)置[衰減方式]為Fresnel[菲涅爾];設(shè)置 Refl .glossiness[反射光澤度]為0.96,Subdivs[細分]值為8,如下圖所示。

 


03 單擊[蟲漆材質(zhì)]后的按鈕,為其指定VRayMtl材質(zhì),設(shè)置Diffuse[漫反射]顏色RGB[91,0,4],單擊Reflect[反射]后的材質(zhì)槽,選擇[衰減],設(shè)置前面顏色為RGB
[69,69,69],側(cè)面顏色為RGB[200,200,200],并設(shè)置[衰減方式]為Fresnel[菲涅爾];設(shè)置 Refl .glossiness[反射光澤度]為1,Subdivs[細分]值為8,如下圖所示。

   


        內(nèi)部裝飾的材質(zhì)設(shè)置選擇車內(nèi)部模型,在[材質(zhì)編輯器]中選擇一個空白材質(zhì)球賦予當前選擇對象,單擊Standard[標準]按鈕,將當前材質(zhì)指定為[VRayMtl]材質(zhì),設(shè)置Diffuse[漫反射]顏色為RGB[229,195,122],Reflect[反射]顏色為RGB[10,10,10],設(shè)置Refl.glossiness[反射光澤度]為0.9,Subdivs[細分]值為8,如下圖所示。

 


        至此,汽車模型上的材質(zhì)設(shè)置完畢了,環(huán)境部分的材質(zhì)相對比較簡單,這里不再講解。
        接著來測試場景設(shè)置完成材質(zhì)的情況,渲染參數(shù)和全局光照參數(shù)仍然不變。注意在渲染之前一定要取消勾選Override mtl[替代材質(zhì)]選項。
        在Global switches[全局開關(guān)]卷展欄中取消勾選Override mtl[替代材質(zhì)]選項,并且取消勾選Glossy effects[模糊效果]選項,如下圖所示。


        Glossy effects[模糊效果]選項是場景中模糊反射效果的開關(guān),勾選該選項將計算場景中所有的模糊反射。
        但是由于模糊反射效果在渲染計算的過程中會耗費大量的時間,所以在進行草圖渲染時需要取消勾選[模糊效果]選項。
        完成上述設(shè)置之后,單擊[渲染]按鈕,觀察渲染效果,如下圖所示。


        觀察效果,車漆材質(zhì)和環(huán)境的效果都還不錯,接下來就可以設(shè)置出圖參數(shù)以渲染大圖了。

4.VRay最終的渲染設(shè)置
01 按F10鍵打開[渲染設(shè)置]面板,在[公用]選項卡的[指定渲染器]卷展欄中設(shè)置當前渲染器為VRay1.50 SP2,設(shè)置[輸出大。莸模蹖挾龋莺停鄹叨龋莘謩e為1 200和900。
02 在[VRay]選項卡的Image sampler(Antialiasing)[圖像采樣器(抗鋸齒)]卷展欄中,選擇Image sampler[圖像采樣器]類型為Adaptive subdivision[自適應(yīng)細分],勾
選Antialiasing filter[抗鋸齒過濾器]下方的On[啟用]選項,并設(shè)置類型為Mitchell-Netravali,如下圖所示。


03 打開Indirect illumination[間接照明]選項卡的Indirect illumination [間接照明]卷展欄,設(shè)置Primary bounces[初級反彈]為Irradiance map[發(fā)光貼圖]模式,Multiplier
[倍增]為1,設(shè)置Secondary bounces[次級反彈]為Light cache[燈光緩存]模式,Multiplier[倍增]值為0.9。
04 打開Irradiance map[發(fā)光貼圖]卷展欄,設(shè)置Current preset[當前預設(shè)]模式為Medium[中級],設(shè)置HSph. subdivs[半球細分]為50,設(shè)置渲染Mode[模式]為Single
frame[單幀]模式,如下圖所示。


05 打開Light cache[燈光緩存]卷展欄,設(shè)置Subdivs[細分]值為800,如圖下圖所示。


        因為本案例存在大量模糊反射材質(zhì),為了得到更好的渲染質(zhì)量,在DMC Sampler[DMC采樣器]卷展欄中將參數(shù)設(shè)置得更高一些,設(shè)置Noise threshold[噪波閾值]為0.003,設(shè)置Min
samples[最小采樣]為12,如下圖所示。


注意

        DMC Sampler[DMC采樣器]卷展欄中的參數(shù)用于控制全局的參數(shù),所以在最終渲染出圖時,才提高其中的參數(shù),以獲得更好的品質(zhì)。
        參數(shù)設(shè)置完成之后,渲染最終成品圖,效果下如圖所示。


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