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室內(nèi)光影色彩表現(xiàn)技法解析

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲 觀看預(yù)覽

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
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本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個(gè)設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對(duì)你未來(lái)的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

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導(dǎo)言:
色彩在整體的空間設(shè)計(jì)語(yǔ)言中占據(jù)較高的效果比例,它運(yùn)用得成功與否直接關(guān)系到前期設(shè)計(jì)工作的成立與最終的體現(xiàn),能否也是至關(guān)重要的一環(huán)。

使用軟件:2008 3ds Max、VRay、Photoshop

 
一、主體材質(zhì)的設(shè)定                                           
為了更直觀地觀察并講解材質(zhì),我們先在場(chǎng)景中給主體材質(zhì)進(jìn)行編號(hào),然后對(duì)相對(duì)應(yīng)的材質(zhì)進(jìn)行分析和講解,(圖01)

 
圖01

材質(zhì)編號(hào) A:ICI材質(zhì)    B:木地板材質(zhì)   C:木紋飾面板材質(zhì)   D:椅墊黑噴漆材質(zhì) E:白色飾面板布材質(zhì) F:淡黃色飾面板布材質(zhì)

1.1.A-ICI材質(zhì)的制作                                     
1.1.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給草綠色(R:240 G:240  B240);
1.1.2.在 Reflect(反射)給了一個(gè)20%的灰度值,想讓墻面磚有個(gè)高光;
1.1.3.在Subdivs(細(xì)分)為15,讓它更細(xì)膩和干凈;
1.1.4.在Options卷展欄中把Tracereflections關(guān)閉,這樣就不會(huì)產(chǎn)生反射而保留了高光,(圖02)
1.1.5.最后是材質(zhì)球的效果,(圖03)。

圖02 ICI材質(zhì)設(shè)置

 
  圖03 ICI材質(zhì)球效果

 
1.2.B-木地板材質(zhì)的制作                                  
1.2.1.地板的特性就不多說(shuō)了,直接設(shè)置,(圖04)
1.2.2.在Diffuse(漫反射) 通道中給一張木地板的貼圖;
1.2.3.在 Reflect(反射)顏色給一個(gè)falloff(衰減),使木地板的反射效果更細(xì)膩一點(diǎn)更自然一些;
1.2.4.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.85,讓它有個(gè)較大的高光反射;
1.2.5.在Refl glossiness為(光澤度)0.85,讓它有點(diǎn)模糊效果;
1.2.6.在Subdivs(細(xì)分)為20,讓它更細(xì)膩和光滑;
1.2.7.在falloff(衰減)里參數(shù)設(shè)置;(圖05)
1.2.8.在Maps 選擇慢反射里的貼圖直拖到BUMP里,值為30,是想讓木地板有點(diǎn)粗糙的紋理,在Environment(環(huán)境)給個(gè)Output,Output Amount 給2.0的值,讓它亮一些,(圖06)。材質(zhì)球如圖07所示。

 
圖04木地板材質(zhì)參數(shù)

 
圖05木地板falloff(衰減)材質(zhì)參數(shù)


圖06木地板材質(zhì)Output參數(shù)設(shè)置

 
圖07木地板材質(zhì)球

 
1.3.C-木紋飾面板材質(zhì)的制作    
1.3.1.木紋飾面棉絨的特性就不多說(shuō)了,跟木地板一樣,直接設(shè)置,(圖08)
1.3.2.在Diffuse(漫反射) 通道中給一張木地板的貼圖;
1.3.3.在 Reflect(反射)顏色給一個(gè)falloff(衰減),使木地板的反射效果更細(xì)膩一點(diǎn)更自然一些;
1.3.4.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.85,讓它有個(gè)較大的高光反射;
1.3.5.在Refl glossiness為(光澤度)0.85,讓它有點(diǎn)模糊效果;
1.3.6.在Subdivs(細(xì)分)為12,讓它更細(xì)膩和光滑;
1.3.7.在falloff(衰減)里參數(shù)設(shè)置;(圖09)
1.3.8.在Maps 選擇慢反射里的貼圖直拖到BUMP里,值為30,是想讓木地板有點(diǎn)粗糙的紋理,在Environment(環(huán)境)給個(gè)Output,Output Amount 給2.0的值,讓它亮一些。(圖10)。材質(zhì)球如圖11所示。

 
圖08木紋飾面板材質(zhì)參數(shù)

 
圖09木紋飾面falloff(衰減)材質(zhì)參數(shù)

 
圖10木紋飾面材質(zhì)Output參數(shù)設(shè)置

 
圖11木紋飾面材質(zhì)球

 
1.4.D-椅墊黑噴漆材質(zhì)的制作                                   
1.4.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)純黑色RGB為80;
1.4.2.在 Reflect(反射)顏色給一個(gè)falloff(衰減),使木地板的反射效果更細(xì)膩一點(diǎn)更自然一些。(圖12)
1.4.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.85,讓它有個(gè)較大的高光反射;
1.4.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.8,讓它有點(diǎn)模糊效果;
1.4.5.在Subdivs(細(xì)分)為20,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖13)

1.4.6.其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖14)

圖12椅墊黑噴漆材質(zhì)falloff(衰減)材質(zhì)參數(shù)

圖13椅墊黑噴漆材質(zhì)參數(shù)

14椅墊黑噴漆材質(zhì)球

 
1.5.E-白色飾面板廚柜材質(zhì)的制作                                                      
1.5.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)純白色RGB為245;
1.5.2.在 Reflect(反射)給了一個(gè)35%的灰度值;
1.5.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個(gè)較大的高光反射;
1.5.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.9,讓它有點(diǎn)模糊效果;
1.5.5.在Subdivs(細(xì)分)為30,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖15)
1.5.6.其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖16)

圖15白色飾面板材質(zhì)參數(shù)

圖16白色飾面板材質(zhì)球

 
1.6.F-淡黃色飾面板材質(zhì)的制作                                  
1.6.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)淡黃色(R:239 G:211 B:181);
1.6.2.在 Reflect(反射)給了一個(gè)35%的灰度值;
1.6.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個(gè)較大的高光反射;
1.6.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.95,讓它有點(diǎn)模糊效果;
1.6.5.在Subdivs(細(xì)分)為20,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖17)
1.6.6.其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖18)

圖17淡黃色飾面板材質(zhì)參數(shù)

圖18淡黃色飾面板材質(zhì)球


大體的材質(zhì)上到這里,接下來(lái)再上一些其它的材質(zhì)。

 
二、其它材質(zhì)的設(shè)定                                                  
為了更直觀地觀察并講解材質(zhì),我們先在場(chǎng)景中給其它材質(zhì)進(jìn)行編號(hào),然后對(duì)相對(duì)應(yīng)的材質(zhì)進(jìn)行分析和講解,(圖19)

圖19其他材質(zhì)編號(hào)

  
A:不銹鋼材質(zhì)  B:陶瓷材質(zhì) C:玻璃材質(zhì)  D:塑膠材質(zhì)

 
2.1.A-不銹鋼材質(zhì)的設(shè)定                                                  
2.1.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)純黑色(R:40 G:40 B:40);
2.1.2.在 Reflect(反射)給了一個(gè)150%的灰度值;
2.1.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個(gè)較大的高光反射;
2.1.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.9,讓它有點(diǎn)模糊效果;
2.1.5.在Subdivs(細(xì)分)為30,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖20)
2.1.6.其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖21)


圖20不銹鋼材質(zhì)參數(shù)

圖21不銹鋼材質(zhì)球

 
2.2.B-陶瓷材質(zhì)的設(shè)定                                                          
2.2.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)咖啡色(R:49 G:22 B:0);
2.2.2.在 Reflect(反射)給了一個(gè)深藍(lán)色(R:39 G:62 B:92),讓它的反射帶點(diǎn)藍(lán)色;
2.2.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個(gè)較大的高光反射;
2.2.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.95,讓它有點(diǎn)模糊效果;
2.2.5.在Subdivs(細(xì)分)為15,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖22)
2.2.6其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖23)

圖22陶瓷材質(zhì)參數(shù)

圖23陶瓷材質(zhì)球

 
2.3.C-玻璃材質(zhì)的設(shè)定                                               
2.3.1.在這里玻璃材質(zhì)用回了MAX的默認(rèn)材質(zhì),在Ambient通道中給了一個(gè)純黑色,因?yàn)榕cDiffuse是關(guān)聯(lián)的,所以不用再去調(diào)了。然后在Specular通道中給了一個(gè)純白色,讓玻璃的高光更白一些,Opacity(透明)中給了個(gè)20%值。
2.3.2.在Specular level中給了一個(gè)150的值,讓玻璃的高光更強(qiáng)烈一點(diǎn),然后在Glossiness中給了個(gè)30的值。
2.3.3.在Maps中的Reflection 通道中給了一個(gè)VRayMap 其里的參數(shù)不變,Amount值給40的反射度,(圖24)。材質(zhì)球效果如圖25所示。

圖24玻璃材質(zhì)參數(shù)

圖25玻璃材質(zhì)球

 
2.4.D-塑膠材質(zhì)的設(shè)定                                                                        
2.4.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)純白色(R:245 G:245 B:245);
2.4.2.在 Reflect(反射)給了一個(gè)35%的灰度值,然后在Freanel reflections 勾上,讓它有個(gè)艾菲爾的效果;
2.4.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個(gè)較大的高光反射;
2.4.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.95,讓它有點(diǎn)模糊效果;
2.4.5.在Subdivs(細(xì)分)為20,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖26)
2.4.6.其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖27)

圖26塑膠材質(zhì)參數(shù)

圖27塑膠材質(zhì)球


到此,場(chǎng)景中的主要材質(zhì)就設(shè)置完成,還有一些沒(méi)有講解到的材質(zhì),讀者朋友可以參照?qǐng)鼍鞍咐P瓦M(jìn)行調(diào)整。接下來(lái)為場(chǎng)景進(jìn)行燈光布置。

本場(chǎng)景已經(jīng)設(shè)置好材質(zhì)的視圖效果。(圖28)

 
圖28材質(zhì)設(shè)置完效果

 
三、設(shè)置場(chǎng)景燈光                                      
3.1.天光燈光的設(shè)定                                                                
3.1.1首先展開Global switches(全局開關(guān))卷展欄,勾去Override mtl(替代材質(zhì)),(圖29)。意思是把原來(lái)上好的材質(zhì)顯示出來(lái),再渲染一次看看效果。(圖30)

圖29 勾去Override mtl

 
圖30測(cè)試渲染圖

先觀察剛渲染出來(lái)的效果圖,左邊的窗戶的這度夠了,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)正面的小窗戶不夠亮,所以再來(lái)添加一個(gè)VRaylight燈光來(lái)模擬天光。

3.1.2.先點(diǎn)擊 再選擇VRay然后再點(diǎn)擊,在Left視圖中創(chuàng)建一個(gè)VRayLight的 Plane(面光),(圖31)。設(shè)置Color(顏色)為(R:168,G:209、B:255)的淡藍(lán)色,設(shè)置Multiplier(亮度)為15,勾起,位置及參數(shù)如圖32所示。設(shè)置再來(lái)渲染一下,(圖33)。

圖31VRaylight燈光設(shè)定

圖32VRaylight燈光參數(shù)

圖33測(cè)試渲染圖

再觀察圖像,基本上天光都可以滿足了,現(xiàn)在開始設(shè)置太陽(yáng)光。

 
3.2.太陽(yáng)光的設(shè)定                                                                     
太陽(yáng)光是白天的靈魂所在點(diǎn),一個(gè)做白天的場(chǎng)景如果陽(yáng)光的光影不好,就等于整個(gè)空間的層次沒(méi)了,所以太陽(yáng)光的很重要的。現(xiàn)在來(lái)開始設(shè)置。
3.2.1.首先點(diǎn)擊,再選擇,再點(diǎn)擊,然后返回到TOP視圖,進(jìn)行設(shè)定。(圖34)
3.2.2.再點(diǎn)擊進(jìn)入修改板,調(diào)整平行光參數(shù)。(圖35)

圖34平行光設(shè)定


3.2.3.在Shadows (陰影) 勾上打開陰影,再選擇VRay Shadow;
3.2.4.然后燈光強(qiáng)度修改為5.0,顏色為米白色(R:255,G:245、B:228),其它的不變。
中的Hotspot/beam設(shè)置為2200,而Folloff/Field設(shè)置為5002。再選擇燈光的顯示為Rectangle;
3.2.5.在調(diào)整VR陰影的參數(shù) 勾起Smooth surface shadows 和 Area shadow 再勾上BOX。
然后修改U size 為500 、V size 為500、 W size 800。主要是讓光影有點(diǎn)虛邊的柔和一些,細(xì)分值為20,(圖35),渲染后如圖36所示。

圖35平行光參數(shù)

 
圖36測(cè)試渲染圖

 
觀察圖像,陽(yáng)光效果可以了,光感也到位了,畫面雖然有點(diǎn)灰色彩也不飽和,這個(gè)沒(méi)關(guān)系,可以有PS里面調(diào)。接下來(lái)設(shè)置渲染大圖。

 
四、最終渲染參數(shù)的設(shè)定                                 
4.1.首先設(shè)置最終渲染圖像的尺寸為2000

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