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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個(gè)系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實(shí)!
導(dǎo)言:
本教程為大家介紹了一個(gè)破舊的廢墟制作全過程,效果非常逼真,很難辨別是照片還是三維作品,希望本教程對(duì)大家有所幫助。
下面教程開始
這次我打算專注于精確的材質(zhì)和表現(xiàn)場景的真實(shí)度。這個(gè)場景的制作花了我5個(gè)月的空余時(shí)間。我的主要目標(biāo)是在3D軟件中重建現(xiàn)實(shí)中存在的場景,而且最大限度地接近真實(shí)原貌,就像制作電影那樣做。
我一開始就意識(shí)到,要達(dá)到想要的逼真度,必須注重材質(zhì)和貼圖。我開始到處尋找一個(gè)有趣的地方,要從里到外都廢舊了的那種。找到之后,我拍了很多很多的照片,準(zhǔn)備做材質(zhì)并做為參考圖。
此外,我還進(jìn)行了實(shí)地測量,來保證尺寸大小一致。所有的貼圖都是用我拍攝的照片做的(使用的數(shù)碼相機(jī)是佳能Powershot A95),沒有使用任何網(wǎng)上的或素材庫的圖片。最后,整個(gè)場景總共有840000個(gè)面。下面這個(gè)是我拍的參考照片之一。(圖01)
圖01
建模
我主要用些基本的幾何建模來制作物體,至于水管和金屬條則用了Render Spline(有時(shí)還用到了Sweep Modifier編輯器)。粗模的建模和拆分UV是同時(shí)進(jìn)行的。在做Spline操作時(shí),我總是傾向于使用Rendeable Spline和Sweep Modifier編輯器來創(chuàng)建物體,這使得模型更容易控制,并且節(jié)約了很多時(shí)間。(圖02、圖03)
圖02
圖03
在做那個(gè)金屬纜線時(shí),我先做了這六根線的一段作為纜線的一部分,并創(chuàng)建了一個(gè)路徑。然后使用Loft modifier編輯器,做Twist扭曲。
我們要記住很重要的一點(diǎn):路徑不但有起始點(diǎn)和終結(jié)點(diǎn),它還需要進(jìn)行分節(jié)。不然的話,比如在Loft modifier編輯器里做扭曲時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)扭曲效果看上去并不平均,它會(huì)在起始點(diǎn)扭曲的厲害,而在終結(jié)點(diǎn)不太明顯。所以把路徑分節(jié)就可以避免這個(gè)問題了。(圖04)
圖04
我從一張照片取材來制作這個(gè)貼圖,那是一根線纏繞著另一根主線,然后我在PS里把它們調(diào)整齊。在3ds Max里,我使用了Bump貼圖來表現(xiàn)這些線。(圖05)
圖05
屋頂?shù)拇纱u也是參照照片用幾何體來建模的,然后用ZBrush來做貼圖,因?yàn)檫@樣做比我在3ds Max里自己拆分UV要更容易。然后我在PS里使用參考照片來制作貼圖,再和UV圖對(duì)齊調(diào)整,接著再導(dǎo)入ZBrush里進(jìn)行修改。(圖06)
圖06
我還做了一些垃圾等小東西放在地面上,全是先用幾何建模,再使用Turbosmooth Modifier編輯器。(圖07)
圖07
正如下圖,像巧克力飲料盒之類的,我使用了FDD Modifier編輯器來做出一種被踩扁了的效果。(圖08)
圖08
對(duì)于地面的水管,我決定使用了Vertex paint,以便于加上那些斑點(diǎn)。這樣一來我就不用為拆分UV而傷腦筋了。(圖09、圖10)
圖09
圖10
做貼圖時(shí)用了先前用數(shù)碼相機(jī)拍的照片,我將它們?cè)赑S里進(jìn)行加工,來制作透視圖的效果。(圖11)
圖11
在這個(gè)步驟里我用了PS的變形工具來進(jìn)行貼圖和UV的區(qū)配。在使用貼圖時(shí),人們通常對(duì)顏色圖和Bump圖采用不同的圖片格式。在3ds Max里使用PSD格式,你就可以選擇你想要的圖層。
有了這個(gè)功能,我就可以把所有要用到的圖片保存在一個(gè)PSD文件里(反射圖、Bump、透明貼圖等等),然后我就可以在質(zhì)材編輯器里選擇其中一個(gè)。不幸的是,PDF格式太大了,如果你真的很需要節(jié)約硬盤空間的話,還是不要使用它了。(圖12)
圖12
做個(gè)全面的查看很重要,因?yàn)檎f不定你忘了裁剪圖片,在貼圖時(shí)會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。舉個(gè)例子來說,當(dāng)你想做一個(gè)1024
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