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教程大綱
一、收集三視圖以及相關(guān)實(shí)物照片
二、3ds
Max中三視圖的運(yùn)用
三、汽車模型制作流程
四、材質(zhì)表現(xiàn)
五、HDR背景合成
收集三視圖以及相關(guān)實(shí)物照片
在做一個(gè)作品之前資源信息少不了,一個(gè)好的作品更是如此,那么怎么才能收集這些資料呢?這里給大家推薦一個(gè)提供汽車三視圖的網(wǎng)站,里面提供了各種車型的三視圖實(shí)物照片只要在百度里面輸入車型號,到處都是,應(yīng)有盡有。這里我給大家提供以下我的參考資料以及三視圖和后面要用到的HDR環(huán)境貼圖。文件壓縮成八個(gè)分卷。(圖01、02)
圖01
圖02
http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927313&d=1284524917
http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927314&d=1284524917
http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927315&d=1284525063
http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927316&d=1284525063
http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927320&d=1284525240
http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927321&d=1284525240
http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927322&d=1284525311
http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927323&d=1284525311
請勿直接復(fù)制三視圖使用,資料文件中附帶了高質(zhì)量的三視圖。
3ds
Max中三視圖的運(yùn)用
使用三視圖建模是建模的基礎(chǔ)知識,它能提供相對精確的外形、比例、以及分區(qū)。省去了很多沒必要的麻煩,下面我就簡單的講一下三視圖的運(yùn)用。
打開3ds Max之后在頂視圖畫一個(gè)平面,大小和三視圖的頂視圖的像素一致,并把坐標(biāo)清零。(圖片像素大小可在圖片屬性中查看如圖)。(圖03)
圖03
同樣前視圖、后視圖、側(cè)面視圖操作類似,并在物體屬性里面把背面消隱打開。再按照對應(yīng)的視圖給上材質(zhì)和貼圖。這樣就完成了三視圖了。(圖04)
圖04
汽車模型制作流程
許多人都想做汽車模型,看到自己喜歡的車模就愛不釋手,自己也手癢癢,想做卻又不知道從何下手,別急這里我給大家講解一下我的建模順序,讓大家對制作過程有個(gè)概念。
大致模型比例是建模的起筆,學(xué)過素描的朋友們都有體會(huì),素描的起筆就是把物體大致輪廓勾勒出來,主要目的是把握好比例和構(gòu)圖,同樣建模也是這樣的。我們建立一個(gè)BOX,z,y,x坐標(biāo)清零,轉(zhuǎn)換成編輯多邊形,也就是人們常說的POLY。先把底下的面刪掉,這里我們用不到這個(gè)面。在BOX的中間加條線,刪掉其中一半,并且給個(gè)對稱命令。應(yīng)為車是對稱模型,兩邊都是相等的,我們沒必要兩邊都做,而且這樣做的也不精確,帶來許多沒必要的麻煩,我們只需要做一半就好。(圖05)
圖05
這一步完成之后我們開始做大體輪廓了。首先從側(cè)視圖(參照物為三視圖)開始,用連接命令加線,ALT+X讓物體半透明,調(diào)節(jié)出側(cè)視圖的大致弧線。(圖06)
圖06
然后我們再到頂視圖去調(diào)節(jié)一下。(圖07)
圖07
再對照前視圖調(diào)整一下。(圖08)
圖08#
同時(shí)參考頂視圖。(圖09)
圖09
之后我們用這種方法勾出其它的幾根重要的線,用切割工具快捷鍵是ALT+C。(圖10、11)
圖10
圖11
同樣的方法。大家可以大膽的溝路出很多的線條。(圖12、13)
圖12
圖13
出現(xiàn)大量的非四邊形的面,沒關(guān)系我們后期會(huì)對布線整理,現(xiàn)在的任務(wù)主要是把大致模型勾出來。輪胎部位我們可以先把它刪掉。(圖14)
圖14
我們再進(jìn)一步的細(xì)化。把它的外形特征表現(xiàn)出來。(圖15)
圖15
現(xiàn)在是不是有點(diǎn)像那么回事了,不過還早著呢。我們繼續(xù)細(xì)化。方法和上面的一樣。用切割命令加線,然后參照三視圖確定位置。這里我就不詳解了,根據(jù)上面的方法舉一反三,F(xiàn)在大致模型比例完成也有了一定的形狀。(圖16)
圖16
布線稍微有些亂,但不礙事,我們后面還要做整理的,主要的輪廓出來了就好。下一個(gè)步驟就是分區(qū)了,分區(qū)其實(shí)很簡單,無非就是把現(xiàn)在整體的模型按照模型需要分離開來,比如車門、引擎蓋、車燈等等……
我們先將車燈分離出來,選中車燈區(qū)域的面點(diǎn)擊POLY中的分離按鈕,快捷鍵是CTRL+D。(圖17)
圖17
同樣的方式分離出車頭的“引擎蓋”(實(shí)際上是行李箱的蓋子,蘭博基尼的引擎是后裝的)。(圖18)
圖18
大家看上去好似很簡單,那是應(yīng)為這些地方都是現(xiàn)成的布線已經(jīng)分好區(qū)了,直接分離就行了。但也有例外大家不妨看看這個(gè)車門,車門的位置并不是剛剛好。那么我們給他加條線,把車門和車身區(qū)分開來。(圖19)
圖19
加線之后我們可以分離了。(圖20)
圖20
其它部件依次分離。分離出來的部件給個(gè)對稱命令。下面的樣圖表示模型已經(jīng)拆分了(樣圖,非制作步驟)。(圖21)
圖21
這里我們的第一小節(jié)基本完成,部件都分離開來了。下一步將把這些部件制作的更加完善。
其實(shí)大致模型分離開來以后制作部件就不是那么難了,對于一些有POLY建;A(chǔ)的人來說這些部件幾乎沒有難度。無非就是圍繞著渦輪平滑的原理,對部件模型合理的布線。首先我們來看下較為簡單的引擎蓋。(圖22、23)
圖22
圖23
合理的布線之后我們給個(gè)渦輪平滑,迭代次數(shù)為2。(圖24)
圖24
引擎蓋明顯細(xì)化平滑了許多,其他部件也一樣,不過復(fù)雜的部件可就沒那么簡單了。這里考驗(yàn)建模者的經(jīng)驗(yàn)和能力了。不具備這種能力的人可以多去看看別人的布線,并且自己多多練習(xí),不一定要做汽車,做些小東西反而領(lǐng)悟的更快。車頭的進(jìn)氣口這一塊做好了可以給大家分享一下布線。(圖25)
圖25
不是很平整,但布線出來了,只要調(diào)一調(diào)定點(diǎn)就平整了。再看渦輪平滑后的圖。(圖26)
圖26
依次給部件細(xì)化,制作過程有些麻煩,這里我不詳解了。大家可以看一些關(guān)于POLY建模的視屏教程可以學(xué)到。
車頭部分基本完成。(圖27)
圖27
一些小的細(xì)節(jié)可以等“外殼“完成之后再做,比如車燈、車牌、標(biāo)志等等。其它部件的制作我就不一一表示了。有實(shí)力的朋友可以試著做做車內(nèi)部。
后期調(diào)整
其它部件完成之后,車模也就算完成了,但任然有很多不足之處。比如模型是否平整,布線是否合理,這里就要對模型進(jìn)行檢查了,也算是對模型的總結(jié)。
后期對模型的微調(diào)是很需要耐心的,是個(gè)枯燥而漫長的工序。因此很多人做的車模,模型出來了,但是看上去就是不太平整。這里我有個(gè)小竅門可以提高工作效率。我們給車模一個(gè)3ds Max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)稍微給些高光和光澤度。(圖28)
圖28
目的是為了在透視窗口中能看到模型的光澤效果,在這種光澤效果下我們能夠輕松的發(fā)現(xiàn)模型不平整的地方。(圖29、30)
圖29
圖30
不是很平整,這需要大家花耐心去調(diào)整,我們甚至能添加一些泛光燈來輔助我們調(diào)整。(圖31)
圖31
調(diào)整我們可以把“顯示最終效果”和“顯示框架”打開。(圖32)
圖32
這樣我們調(diào)整起來就可以看到實(shí)時(shí)效果,更是事半功倍。
調(diào)整完之后,也沒有錯(cuò)誤布線了,那么我們的模型制作就基本完成了。(圖33)
圖33
材質(zhì)制作
車漆這種材質(zhì)困擾了很多人,我們要調(diào)一種材質(zhì),首先要了解材質(zhì)的特性,不是活記硬背的調(diào)數(shù)值。我們先來看看車漆材質(zhì),漫射我們暫且不管,先看看反射。(圖34、35)
圖34
圖35
反射中有著較為明顯的拋光效果,這種拋光同時(shí)具備菲力爾個(gè)特性。
慢著這還沒完,視乎不只是拋光那么簡單。大家認(rèn)真看,它視乎還有一種亞光的顆粒質(zhì)感,雖然不是那么強(qiáng)烈但是任然可以看的出來,這種亞光似乎不具備菲力爾特性,或者說是菲力爾效果不明顯,如果大家不計(jì)較的話可以忽略,我們總結(jié)一下材質(zhì),他有兩種反射特性。我們可以用混合材質(zhì)做到這種效果,讓兩種反射混合在一起。
那么我們開始制作車漆材質(zhì)吧。首先我們給個(gè)混合材質(zhì)。(圖36)
圖36
這里有兩個(gè)子材質(zhì)和一個(gè)遮罩,遮罩我們暫時(shí)不管,這里我們用不到他,兩個(gè)子材質(zhì)分別是兩種不同的特性。下面我們就來制作其中的一個(gè)特性,帶菲力爾的拋光反射。我們點(diǎn)擊材質(zhì)1,把材質(zhì)1改成VRay標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。(圖37)
圖37
漫射常常被人稱為固有色,在這里他同樣具備,自己喜歡什么顏色的車就調(diào)成什么顏色吧,個(gè)人喜歡橙色。材質(zhì)1就設(shè)置完成了。
我們返回到剛剛的混合材質(zhì),點(diǎn)擊材質(zhì)2,同樣改成VR標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。這個(gè)材質(zhì)我們用來制作亞光的磨砂顆粒質(zhì)感效果。(圖38)
圖38
菲力爾反射率的數(shù)值越大越接近沒開菲力爾的效果,這個(gè)亞光的菲力爾效果很弱。所以我們把他的菲力爾反射率調(diào)高,讓他的菲力爾效果不明顯。材質(zhì)2我們也設(shè)置完成了。
我們再回到剛才的混合材質(zhì),下面有個(gè)混合量,這個(gè)混合量數(shù)值的意思是百分比,材質(zhì)1和材質(zhì)2的混合比例。這里我們給個(gè)60%。(圖39)
圖39
這樣我們的車漆材質(zhì)就制作完成了,其他較為簡單的材質(zhì)就不做詳解了。
后期合成
車模有了,材質(zhì)也調(diào)好了,還缺點(diǎn)什么呢?環(huán)境,車模一個(gè)那么大的模型放室內(nèi)肯定不合適,放室外,室外模型又太大,制作起來也非常麻煩,更別說渲染出什么好效果了。不過大家也別急,渲染靜幀用HDR
合成完全足夠了。這里我就給大家講解一下HDR背景合成的問題。
首先我們要有一張較高質(zhì)量的HDR,這個(gè)在前面提供的質(zhì)料中有。我們打開環(huán)境面板,快捷鍵是大鍵盤的“8”。(圖40)
圖40
我們將資料中提供的HDR貼到環(huán)境貼圖里面去。(圖41)
圖41
再打開視口背景,快捷鍵是ALT+B。(圖42)
圖42
把使用環(huán)境背景和顯示背景打開。(圖43)
圖43
點(diǎn)擊確定,這時(shí)我們可以看到在3ds Max的透視視口里可以看到我們給的HDR了。(圖44)
圖44
視角不是很合適,我們可以轉(zhuǎn)一下視角。(圖45)
圖45
這邊角度還不錯(cuò),背景就差不多了。那么怎么合成呢?畢竟是張HDR,陰影怎么實(shí)現(xiàn)呢?我們先把車隱藏,建個(gè)BOX放中間打上幾個(gè)燈光測試一下。(圖46、47)
圖46
圖47
再看渲染出來的效果。(圖48)
圖48
與背景結(jié)合不起來,為什么?因?yàn)樯倭岁幱,我們看到的地板只是“環(huán)境”貼圖的一份子不是真實(shí)的“地板”,那我們要讓他地上產(chǎn)生陰影就必須要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)“地板”。我們創(chuàng)建一個(gè)平面作為地板,這樣我們就得到了陰影。(圖49)
圖49
但是又出現(xiàn)了一個(gè)弊端,這個(gè)平面遮擋了我們的環(huán)境,有沒有什么辦法可以讓這個(gè)平面透明的同時(shí)保留陰影信息呢?答案是有的,我們只需要給這個(gè)平面一個(gè)3ds Max自帶的“無光/投影”材質(zhì)。(圖50)
圖50
這種特殊的材質(zhì)就能做到我們要的效果。我們渲染一張看看。(圖51)
圖51
陰影效果有了,同時(shí)平面也“消失”了。測試完了,這時(shí)我們可以把BOX 刪掉了,把車模取消隱藏。(圖52)
圖52
稍微調(diào)整一下視角測試幾張就可以出圖了。再用PS處理一下就OK了。下面是最后的效果。(圖53)
圖53
教程就到此結(jié)束
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