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VRay現(xiàn)代歐式主臥渲染

游戲房屋 觀看預(yù)覽

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注10.1萬

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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導(dǎo)言:
這是一張商業(yè)效果圖,房子的主人是一位女設(shè)計(jì)師,喜歡粉紅色,因此決定這次嘗試粉紅色系列的歐式現(xiàn)代風(fēng)格。當(dāng)模型建好和飾品擺放好后,可以確定攝像機(jī)的角度打攝像機(jī)時(shí),大家記得同步調(diào)節(jié)圖像長(zhǎng)寬比,黃金比例是1.6:1 。

測(cè)試篇
確定好攝像機(jī)后就可以測(cè)試渲染了,測(cè)試渲染是為了防止以后出現(xiàn)問題時(shí)可以排除模型的因素。需要注意的是:我測(cè)試渲染的參數(shù)也是出小圖的參數(shù)。(圖01)

圖01

這里默認(rèn)燈光我沒有選擇關(guān)閉,需要說明的是:當(dāng)場(chǎng)景中有任何燈光的時(shí)候,3ds Max默認(rèn)的燈光就會(huì)自動(dòng)關(guān)閉,當(dāng)場(chǎng)景中沒有有任何燈光的時(shí)候,3ds Max默認(rèn)的燈光就會(huì)自動(dòng)開啟。(圖02)

圖02

覆蓋材質(zhì)上面我直接給一個(gè)灰度值為220的材質(zhì),二次光線偏移值設(shè)置為0.001是為了防止物體和物體之間重面產(chǎn)生的黑面,用過Lightspace應(yīng)該深有體會(huì),其他的參數(shù)都是為了加快渲染速度。

顏色貼圖使用默認(rèn)的指數(shù)。(圖03)

圖03

間接照明使用最為常見的發(fā)光貼圖加燈光緩存。(圖04)

圖04

發(fā)光圖預(yù)置為非常低,調(diào)節(jié)基本參數(shù)。(圖05)

圖05

設(shè)置燈光緩存,勾選保存直射光和顯示計(jì)算相位。(圖06)

圖06

設(shè)置DHC采樣器,將最小采樣值設(shè)置為8。(圖07)

圖07

測(cè)試渲染我使用的燈光是VRay的半球燈光,原因是簡(jiǎn)單好用。適用于有窗戶的場(chǎng)景,記得渲染前要把窗簾隱藏起來,這樣光線才能進(jìn)來。半球燈的參數(shù)如下。勾選不可見,這樣燈光就只照射物體而圖中看不見他的形狀了。(圖08)

圖08

可以看到模型應(yīng)該是沒出現(xiàn)黑斑或活黑的現(xiàn)象了,接下來進(jìn)行材質(zhì)的設(shè)置。(圖09)

圖09

材質(zhì)設(shè)置
為了更直觀地觀察并講解材質(zhì),我們先在場(chǎng)景中給主體材質(zhì)進(jìn)行編號(hào),然后對(duì)相對(duì)應(yīng)的材質(zhì)進(jìn)行分析和講解。(圖10)

圖01

材質(zhì)編號(hào):①地板材質(zhì);②乳膠漆材質(zhì);③皮革材質(zhì);④黑鏡材質(zhì);⑤窗簾材質(zhì);⑥窗簾布材質(zhì);⑦床單材質(zhì);⑧白漆材質(zhì);⑨燈罩材質(zhì);⑩床頭材質(zhì);⑾不銹鋼材質(zhì);⑿絨布材質(zhì)。

1.地板材質(zhì)的制作
在漫反射中加入了一張地板的貼圖,(貼圖對(duì)于畫面的最后的效果起非常重要的作用,大家可以在平時(shí)多收集一些,作圖的時(shí)候就多一份選擇。)(圖11)

圖11

反射里面我加入了衰減程序貼圖,顏色二為一個(gè)天藍(lán)色,是為了讓地板的高光部分帶一點(diǎn)藍(lán),更加的接近現(xiàn)實(shí)世界中的地板,類型FRESNEL是我們最常用的一種。(圖12)

圖12

光澤度給0.7是為了得到一個(gè)反射比較模糊的效果;細(xì)分給到了20是因?yàn)樗x畫面比較的近;凹凸通道里面加入了漫反射同樣的貼圖,強(qiáng)度設(shè)置為20。(圖13)

圖13

最后在它的環(huán)境色里面加入了輸出程序貼圖,并將強(qiáng)度設(shè)置為1.0 這樣做是為了讓窗戶附近的地板有天空的倒影,出來效果如下。(圖14)

圖14

當(dāng)然,大家也可以通過開啟窗外VRay片光的影響反射和影響高光達(dá)到同樣的效果。

2.乳膠漆材質(zhì)的制作
首先將外面的漫反射設(shè)置為250的灰度值,之所以不給255,是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中也并沒有純白的顏色。反射上面給一個(gè)55的灰度值,并將高光值設(shè)置為0.5。最后關(guān)閉它的跟蹤反射,這樣出來的材質(zhì)就只有高光而沒有反射了。(圖15)

圖15

3.皮革材質(zhì)的制作
這是粉紅色皮革,因此先在漫反射里面給一個(gè)粉紅的顏色,反射上給一個(gè)灰度值為61的顏色,高光為0.55(是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的皮革高光算是蠻大的),光澤度給0.6,這樣可以得到一個(gè)比較模糊的高光,凹凸里面加入了一張貼圖,強(qiáng)度為20 ,模仿真實(shí)皮紋表面凹凸不平的效果。(圖16)

圖16

4.黑鏡材質(zhì)制作
首先給一個(gè)灰度值為5的顏色,同樣的道理現(xiàn)實(shí)世界上也沒有純黑的顏色;反射上給個(gè)灰度為78的顏色,并將高光設(shè)置為0.8。

5.窗簾材質(zhì)的制作
首先漫反射里面加入了輸出程序貼圖,強(qiáng)度設(shè)置為3.0,這樣讓出來的效果帶有一定的曝光。折射里面加入了衰減,顏色改下,類型為垂直/平行,是因?yàn)槲覀兊拇昂熢诋嬅嬷惺菣M著放的,修改下混合的曲線,使其曲線的形狀和正常的窗簾一樣,呈現(xiàn)波浪狀。(圖17)

圖17

6.窗簾布材質(zhì)的制作
漫反射加入了衰減貼圖,因?yàn)槲覀兊牟急砻媸怯幸欢ǖ墓饣,顏色也稍微有點(diǎn)變化。(圖18)

圖18

7.床單材質(zhì)的制作
這是一種混合材質(zhì),混合材質(zhì)在日常的作圖中也起舉足輕重的作用,它可以將2種不同的材質(zhì)同時(shí)賦予到我們的一個(gè)物體上面,常用于花紋的制作。首先將我們的材質(zhì)轉(zhuǎn)為混合材質(zhì),在遮罩中加入一張黑白貼圖,然后回到混合貼圖。(圖19)

圖19

將材質(zhì)一(花紋材質(zhì))轉(zhuǎn)化為VRay材質(zhì),在漫反射中加入了衰減,修改一下顏色,讓花紋有些變化,但不至于太大,反射也只給一點(diǎn),灰度為10就好了,細(xì)分給15,因?yàn)樗x攝像機(jī)很近,回到混合層級(jí)。(圖20)

圖20

把材質(zhì)二轉(zhuǎn)為混合材質(zhì),(這里再次加入了混合材質(zhì)是因?yàn),我們平常的布是有凹凸,而已顏色是有一點(diǎn)變化的,當(dāng)然微乎其微),在遮罩加入了一張貼圖。(圖21)

圖21

回到混合層級(jí),將材質(zhì)一設(shè)置為一個(gè)VRay材質(zhì),調(diào)法和上面材質(zhì)一是一樣的。關(guān)鍵是在材質(zhì)二,先將材質(zhì)二改為VRay標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),漫反射中加入衰減,顏色可以讓它有點(diǎn)深淺的變化,其他的可以保持默認(rèn)。(圖22)

圖22

8.白漆材質(zhì)的制作
首先將漫反射顏色改為250的灰度值,反射中加入衰減,高光為0.9,光澤度為0.85,同樣的把它的跟蹤反射關(guān)閉,讓它只有高光而沒有反射。黑色油漆的調(diào)法也一樣,不同的是跟蹤不必反射關(guān)閉,因?yàn)楹谏奈矬w沒反射的話會(huì)一片漆黑,當(dāng)然也不可以太過于強(qiáng)。

9.燈罩材質(zhì)的制作
燈罩的調(diào)法很普通,折射里面我們改一個(gè)灰度為37的值,主要是里面有藏?zé)艄猓胪该鞯男Ч雌饋頃?huì)很漂亮。

10號(hào)材質(zhì)的調(diào)法和7號(hào)是一樣的,不同的是它并沒有花紋,由于離攝像機(jī)相對(duì)較遠(yuǎn),細(xì)分可以小一點(diǎn)。

11.不銹鋼材質(zhì)的制作
先將材質(zhì)轉(zhuǎn)化為VRay材質(zhì),漫反射里面給一個(gè)灰度值為221的顏色,不銹鋼的漫反射并不太重要,而是取決于反射,反射里面給一個(gè)灰度值為159的灰度,高光設(shè)置為0.9,光澤度為0.95,細(xì)分可以為5就行了,因?yàn)椴讳P鋼很少有反射很清晰的。

12.絨布材質(zhì)的制作
先將材質(zhì)轉(zhuǎn)化為VRay材質(zhì),然后漫反射里面加入了衰減,布的表面有變化的,顏色比較接近,這樣出來的效果變化不至于太大。(圖23)

圖23

凹凸里面加入了一張位圖,強(qiáng)度設(shè)置為250。(圖24)

圖24

材質(zhì)的設(shè)置就講解到這里的,下面我們來講解燈光。

燈光設(shè)置
首先在窗戶位置創(chuàng)建一個(gè)VRay的片光,模擬真實(shí)的天光效果。(圖25)

圖25

顏色為冷色,勾選不可見,然后我們渲染下。(圖26、27)

圖26

圖27

大家可以發(fā)現(xiàn)問題,場(chǎng)景顆粒感很嚴(yán)重,不過不要急,這些在以后渲染成圖的時(shí)候參數(shù)增大可以進(jìn)行改動(dòng)。

接著打光,切換到頂視圖,選擇燈光,往后拉復(fù)制多一盞。(圖28)

圖28

給一個(gè)暖色調(diào)的顏色,再次渲染。(圖29、30)

圖29

圖30

畫面再次被提亮,空間感也出來了。

接下來可以打室內(nèi)的燈了,我個(gè)人習(xí)慣從筒燈開始打。(圖31)

圖31

一般思路是哪里有燈哪里打,使用實(shí)例可以統(tǒng)一控制他們的參數(shù),窗戶那邊本來是沒有燈的,加上2盞是為了使高臺(tái)那里對(duì)比更強(qiáng)烈。

使用VRay陰影可以使陰影更真實(shí),渲染時(shí)間也會(huì)跟著增加,光度學(xué)那里大家可以看到我選擇一個(gè)范圍小點(diǎn)的光域網(wǎng),我是不想讓他射在墻上,而更多的是射在地面上面。(圖32)

圖32

顏色同樣為暖色,渲染一下。(圖33、34)

圖33

圖34

畫面開始有了體積感了,這也正是我們要的。

接著床頭柜上面臺(tái)燈的燈光和壁燈的光。(圖35、36、37)

圖35

圖36

圖37

壁燈燈光的強(qiáng)度設(shè)置得高一些是因?yàn)楸跓艉竺娌]有其他的燈了,強(qiáng)度高些可以使畫面對(duì)比更加強(qiáng)烈,再次渲染。(圖38)

圖38

出來的效果還是可以的,壁燈那里有點(diǎn)曝掉了,這個(gè)在參數(shù)增高后可以有所改善。

發(fā)現(xiàn)床好像有點(diǎn)偏暗了,床又離攝像機(jī)比較近,我給它打個(gè)補(bǔ)光。(圖39、40)

圖39

圖40

再次渲染。(圖41)

圖41

發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景還是有點(diǎn)偏暗,看來后面的壁燈照亮的范圍有限,我們需要為它再次打上一個(gè)補(bǔ)光。(圖42、43)

圖42

圖43

再次渲染。(圖44)

圖44

可以看到,隨著燈越打越多,渲染時(shí)間也成倍的增加。

大圖的參數(shù)設(shè)置。(圖45、46、47、48、49、50)

圖45

圖46

圖47

圖48

由于是教程,渲染的參數(shù)略高,平時(shí)大家要是趕時(shí)間的的話參數(shù)可以再低一點(diǎn)。經(jīng)過幾個(gè)小時(shí)的渲染,大圖就新鮮出爐。(圖51)

圖51

后期處理
將我們的原圖和通道圖在Photoshop里面,打開先復(fù)制一個(gè)圖層,發(fā)現(xiàn)圖有點(diǎn)暗,使用曲線命令調(diào)亮一點(diǎn)。(圖52)

圖52

再調(diào)下對(duì)比度。(圖53)

圖53

發(fā)現(xiàn)圖像冷暖對(duì)比還不夠強(qiáng)烈,我們?yōu)樗觽(gè)相片冷色的濾鏡。(圖54)

圖54

為了讓它對(duì)比更強(qiáng)烈,使用橡皮擦工具擦掉圖內(nèi)暖色調(diào)的部分,確保它不受冷色調(diào)的影響,從而有個(gè)冷暖對(duì)比。(圖55)

圖55

發(fā)現(xiàn)床部分少了一個(gè)角,我們使用多邊形套索工具先選擇出來,然后用印章工具把它處理好。(圖56)

圖56

還有一些小細(xì)節(jié)的處理就不一一細(xì)說了,有興趣的同學(xué)可以自行研究,最終完成圖。(圖57)

圖57


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