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典型小臥室渲染之點(diǎn)滴心得

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silo教程

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silo是比maya或者3dmax更強(qiáng)大的角色建模多邊形工具,他強(qiáng)大的多邊形建模工具讓你的角色建模效率大大增強(qiáng),是不可不學(xué)的高端軟件。

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    以上是一個(gè)小臥室的CAD施工圖,上面的分別是我做的北立面和東立面施工圖,下面的分別是我的平面圖和吊頂圖。效果圖的制作完全是根據(jù)施工圖的尺寸及比例完成的。這樣做出來的圖真實(shí)且有更強(qiáng)的說服力。這是一個(gè)非常典型的小空間效果表現(xiàn),設(shè)計(jì)手法采用現(xiàn)代簡(jiǎn)約風(fēng)格,簡(jiǎn)約但不簡(jiǎn)單。我很喜歡這間小臥室,第一次做教程算是嘗試,就用他吧!

 


  我建模采用的方法是“CAD圖形導(dǎo)入法,個(gè)人覺得這個(gè)方法方便、快捷、實(shí)用,制圖比例更準(zhǔn)確!先在CAD中描繪出臥室的邊界和吊頂?shù)妮喞,然后用Sds max導(dǎo)入保存好的CAD圖形文件,步驟如圖。不同顏色的CAD圖形到3ds max中會(huì)變成一個(gè)獨(dú)立的圖形個(gè)體。

在3ds max中給剛才導(dǎo)入的CAD圖形加上擠出命令,然后再用編輯多邊形命令對(duì)擠出的模型進(jìn)行修改,編輯成需要的房間模型。吊頂?shù)姆椒ㄒ彩侨绱,其他一些衣柜,墻壁造型等都是采用這樣的方法。各個(gè)人都有自己不同的建模方法盡管方法不同,但是最后追求的效果都是相同的。這里我只說明了我個(gè)人的方法,下面建模方面不作介紹(大家會(huì)看了吧,呵呵)

 本案例中小臥室所表現(xiàn)的是白天天光的照明效果,時(shí)間為夏天下午5點(diǎn)鐘左右。圖中1為臥室的主光源(天光);2為臥室的氣氛光源(衣柜的暗光燈帶);3為臥室的第二個(gè)氣氛光及太陽光。后兩者為臥室的氣氛光源,只是局部影響房間的照明效果,用做增強(qiáng)畫面的質(zhì)感和層次。
 1為臥室的主光源。窗外的天光和環(huán)境光都是通過窗戶照射進(jìn)來的。環(huán)境光我用的是兩個(gè)疊加的VR面光(窗戶內(nèi)側(cè)的為淡橙色的VR面光,強(qiáng)度小些。窗戶外面的為淡藍(lán)色的VR面光,強(qiáng)度比前者大一些。疊加的燈光會(huì)使臥室內(nèi)照明更充分,光線效果也更豐富一點(diǎn),這也是我跟火星上的大蝦們學(xué)的。呵呵……太陽光采用的是VR陽光系統(tǒng),2號(hào)衣柜暗光帶也是VR面光,稍稍帶一點(diǎn)藍(lán)色即可。


    好吧,現(xiàn)在來看看渲染測(cè)試參數(shù)吧,測(cè)試參數(shù)的中指就是盡可能的提高渲染速度,因?yàn)槭菧y(cè)試,所以參數(shù)給得很低,只要能看個(gè)大體的燈光效果就行,光強(qiáng)了、弱了都可以做及時(shí)的調(diào)整?赡軙(huì)出現(xiàn)一些墻面漏光現(xiàn)象,不要緊,因?yàn)閰?shù)太低了!呵呵

參數(shù)繼續(xù),我選用的是發(fā)光貼圖和燈光緩沖兩種計(jì)算引擎,這兩種配合是比較實(shí)用的,光線效果也好。細(xì)節(jié)也可以,可以滿足一般效果圖表現(xiàn),具體的我也說不上來了,大家都用這個(gè),我也跟這用吧。設(shè)置完成后就渲染吧……

呀!好快,看看時(shí)間吧!才1分14.6秒。怎么樣夠快吧。恩,來看看效果吧,燈光,照明還可以啦,局部有些偏暗,不要緊啦,還沒最終渲染的嘛,好了。把不滿意的地方調(diào)整一下吧,模型、燈光之類,隨個(gè)人的感覺了。效果的好壞不但是技術(shù)的問題,更是自身對(duì)畫面構(gòu)圖的美感的修養(yǎng)問題。說白了就是知道什么還看,什么不好看,這不是一天兩天能做到的。我看過網(wǎng)上的大蝦們的資料,很多一部分都是有很深的美術(shù)功底的,我水平有限啦,不過我小時(shí)候畫畫就好,還學(xué)過一年多的優(yōu)化。獻(xiàn)丑了,呵呵……


    一切正常以后,下面就來渲染最終效果了。本案例的空間比較小,所以我給的渲染參數(shù)偏高一些,大家只能借鑒不可以照抄。參數(shù)要根據(jù)場(chǎng)景的大小及復(fù)雜程度,要不然太高了,主機(jī)付出的時(shí)間就相當(dāng)恐怖的。那要看你的主機(jī)配置是不是很牛了。我的電腦配置是這樣的:Intel(R)Core(TM)2 Quad CPU Q6600  @2.40GHz 2.40 GHz,2.00GB的內(nèi)存

    參數(shù)繼續(xù),還是偏高了一點(diǎn),場(chǎng)景也不大……

上面的設(shè)置完成后,到了VR渲染參數(shù)的重點(diǎn)部分了。顏色映射決定了整個(gè)場(chǎng)景的光照效果及明暗部的亮度。伽瑪值有點(diǎn)類似PS中的色階,個(gè)人這么感覺!它可以提高和降低整個(gè)場(chǎng)景飽和度及光照度。值越大場(chǎng)景越顯得蒼白越小越灰暗。RQMC采樣器是整個(gè)VR渲染品質(zhì)的核心部分,一些新手總是抱怨圖的細(xì)節(jié)差、躁點(diǎn)多。那你就要注意了是不是這個(gè)沒調(diào)!前面的兩個(gè)參數(shù)是越小效果越好,后面的最小采樣值是越大越好!全局細(xì)分倍增器是整個(gè)VR的渲染細(xì)分設(shè)置,正常情況下都是默認(rèn)。浪費(fèi)太多的時(shí)間在渲染上我認(rèn)為是沒有多少必要的,商業(yè)圖本來就是趕時(shí)間的,效果大體看出來就可以了!

好了,基本上就這樣了!下面就開始渲染最終效果圖吧。


    VR的渲染時(shí)間一直是個(gè)很頭疼的問題,最終渲染需要消耗大量的渲染時(shí)間,而且一次只渲染一個(gè)相機(jī)角度。這一點(diǎn)比LS稍差了一些!我曾經(jīng)用了一年多的LS渲染。網(wǎng)上一些人說可以渲染小光子圖保存起做,然后再調(diào)用保存好的光子圖渲染大圖。我以前也跟這學(xué),但發(fā)現(xiàn)這個(gè)方法并不是很好,不僅要看著圖,還要繼續(xù)操作調(diào)圖再渲染,好麻煩的!而且這樣渲染出來的圖多多少少都會(huì)丟失一些細(xì)節(jié)。那么有什么好辦法讓VR多渲染幾個(gè)角度而且不要我們?nèi)ザ⒅鳹R不放呢?答案是有的,我發(fā)現(xiàn)了Sdmax的批處理渲染功能。打開渲染面板下面的批處理渲染,出現(xiàn)左邊的界面:1為添加渲染窗口,添加的渲染窗口會(huì)出現(xiàn)在2號(hào)顯示板上。然后選取顯示面板中的第一個(gè)渲染窗口,這時(shí)在3條窗中出現(xiàn)了你所需要的一號(hào)相機(jī)。輸出路徑就是效果渲染好后圖片所保存的地方,這個(gè)是自動(dòng)保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5號(hào)渲染鍵吧!渲染開始了……


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