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古代游戲場(chǎng)景,而且是大型游戲場(chǎng)景,包括一整個(gè)院落的制作。很多樹(shù)木小橋還有好多古代建筑。這絕對(duì)是高級(jí)美工的必備的課程!
導(dǎo)言:
這篇教程為大家介紹了用3ds Max制作逼真iPod,從建模到渲染都做了詳細(xì)的介紹,尤其建模部分有很多地方值得我們借鑒,希望大家喜歡這篇教程。
下面教程開(kāi)始
先來(lái)看看最終的效果圖,如下。(圖01)
圖01
iPod機(jī)身上表面模型的構(gòu)建
在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)度為240,寬度為145,長(zhǎng)度和寬度分段數(shù)均為1的平面模型,然后右擊將其塌陷為可編輯的多邊形對(duì)象,如下圖。(圖02)
圖02
iPod的上表面由屏幕和操作鍵組成,為了將這兩個(gè)組件準(zhǔn)確的表現(xiàn)出來(lái),需要有輔助對(duì)象作為參照。在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)度為84,寬度為100的矩形,并且利用對(duì)齊工具與平面進(jìn)行水平對(duì)齊,下面制作屏幕時(shí)就以這個(gè)矩形作為參照。
繼續(xù)制作iPod操作鍵的參照?qǐng)D形。在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)Radius為60,Side為8的多邊形,并使其也與平面對(duì)象水平對(duì)齊,最終對(duì)齊效果如圖。(圖03)
圖03
單擊主工具欄上的2.5維捕捉按鈕,啟用捕捉功能。進(jìn)入平面對(duì)象的修改面板,單擊Edit Geometry卷展欄中的Cut按鈕,在頂視圖中參照已經(jīng)繪制好的矩形和多邊形進(jìn)行切割操作。
刪除矩形和多邊形這兩個(gè)參照?qǐng)D形,再刪除切割得到的多邊形表面。現(xiàn)在模型表面的線條很雜亂,需要重新調(diào)節(jié)線的劃分,如下圖所示的結(jié)果進(jìn)行重新劃分。(圖04)
圖04
進(jìn)入修改面板為對(duì)象添加一個(gè)Symmetry修改器,得到一個(gè)左右布線對(duì)稱的模型。右擊該模型再次塌陷為Editable Polygon。為了在后面的細(xì)分中使屏幕的邊緣更加筆直,我們需要繼續(xù)進(jìn)行切割。(圖05)
圖05
屏幕的制作
激活Border子對(duì)象,選取屏幕的邊,按住Shift鍵不放,在透視圖中沿著Z軸向下移動(dòng)邊界拉出多邊形。
選擇拉出的多邊形邊界,單擊“編輯邊界”面板中的Cap按鈕,將邊界封蓋成為多邊形表面對(duì)象。(圖06)
圖06
激活Polygon子對(duì)象,選擇剛才封蓋所產(chǎn)生的多邊形,單擊Edit Geometry面板中的Detach按鈕,在彈出的對(duì)話框中直接單擊OK按鈕,這樣可以將屏幕和機(jī)身分開(kāi)單獨(dú)對(duì)它們進(jìn)行操作。
選擇機(jī)身模型,激活Edge子級(jí)別,選擇下圖所示的邊,然后單擊Edit Edges面板中的Chamfer按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置切角量為0.25,對(duì)邊進(jìn)行切角操作,操作結(jié)果如下圖所示。(圖07)
圖07
操作鍵的制作
激活Border子對(duì)象,選取操作鍵的邊界。
接著展開(kāi)Edit Borders卷展欄,單擊Extrude按鈕右邊的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置值為-7,單擊Apply按鈕。再依次單擊Apply按鈕,分別將擠出量設(shè)置為0.5、7、-12和-7,最后單擊Ok按鈕對(duì)邊界進(jìn)行擠出操作,效果如下圖所示。(圖08)
圖08
選擇剛才擠出的邊界,用與上一步驟同樣的方法分別設(shè)置擠出量為0.5、7和-28。最后單擊Ok按鈕對(duì)邊界進(jìn)行擠出操作,在透視圖中將選擇的邊界沿著Z軸向下移動(dòng)適當(dāng)?shù)木嚯x。(圖09)
圖09
保持該邊界為選擇狀態(tài),繼續(xù)單擊Extrude按鈕進(jìn)行設(shè)置,在彈出的對(duì)話框中分別設(shè)置值為-7、1.35,單擊Apply按鈕后接著設(shè)置值為0.5、0。再單擊兩次Apply按鈕,分別設(shè)置Extrusion Height為7、-10,然后單擊Ok按鈕對(duì)邊界進(jìn)行擠出操作。
在透視圖中將選擇的邊界沿著Z軸向上移動(dòng)適當(dāng)?shù)木嚯x。單擊Edit Geometry面板上的Collapse按鈕,將當(dāng)前邊界塌陷為一個(gè)點(diǎn),塌陷效果如下圖。(圖10)
圖10
激活Edge子層級(jí),選擇Selection面板中的By Vertex復(fù)選框,在透視圖中單擊上一步驟塌陷的頂點(diǎn),則與該頂點(diǎn)相連的邊都被選中。單擊Edit Edges卷展欄中的Connect按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置Segments為2,在透視圖中適當(dāng)調(diào)節(jié)連接的邊的高度。(圖11)
圖11
激活Polygon子對(duì)象,刪除操作鍵上每個(gè)按鍵之間連接的邊,這樣可以把每個(gè)按鍵獨(dú)立出來(lái)以便單獨(dú)對(duì)它們進(jìn)行修改。再次激活Edge子對(duì)象,選擇如下圖的邊,單擊Chamfer按鈕右側(cè)的對(duì)話框,在彈出的面板中設(shè)置切角量為0.1,對(duì)其進(jìn)行切角處理。(圖12)
圖12
因?yàn)橛行c(diǎn)同時(shí)連接幾條邊,所以在切角后,需要將多出的點(diǎn)焊接。激活Vertex子級(jí)別,選擇如下圖的點(diǎn),單擊Edit Vertices面板中的Target Weld按鈕,在透視圖中將選中的點(diǎn)拖到需要焊接的點(diǎn)上,再對(duì)與該點(diǎn)對(duì)稱位置的點(diǎn)做同樣的處理。(圖13)
圖13
激活Element子級(jí)別,選中操作鍵中間的播放鍵,單擊Edit Geometry面板中的Detach按鈕,在彈出的對(duì)話框中單擊Ok按鈕,這樣可以把播放鍵獨(dú)立出來(lái)進(jìn)行編輯。
為了方便操作,可以將暫時(shí)不進(jìn)行修改的對(duì)象隱藏。在透視圖中右擊分離出來(lái)的播放鍵,從彈出的快捷菜單中選擇Hide Unselected命令,使視圖中只顯示播放鍵。(圖14)
圖14
播放鍵并不是完全封閉的,其底部是空的,所以我們需要將底部封起來(lái)。激活Border子級(jí)別,選擇底部的邊,配合鍵盤(pán)上的Shift鍵,對(duì)邊界進(jìn)行放縮復(fù)制。再激活Vertex子級(jí)別,將內(nèi)邊界中的頂點(diǎn)全部焊接到外邊界的頂點(diǎn)上,封閉播放鍵。(圖15)
圖15
選擇播放鍵上表面的一圈邊。單擊Edit Edges卷展欄中的Connect按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置Segments為2,然后單擊Ok按鈕,在透視圖中使用移動(dòng)工具將創(chuàng)建出的邊沿著Z軸向上移動(dòng)適當(dāng)?shù)木嚯x。(圖16)
圖16
選擇下表面的一圈邊。單擊Chamfer按鈕右邊的對(duì)話框,設(shè)置切角值為0.1,對(duì)邊進(jìn)行切角處理以增加模型的細(xì)節(jié)。然后關(guān)閉Edge子級(jí)別,選中Subdivision Surface卷展欄中的Use NURMS Subdivision復(fù)選框,設(shè)置Iterations為3,此時(shí)模型的表面變得很光滑。(圖17)
圖17
提示:如果你們?cè)谧龅臅r(shí)候發(fā)現(xiàn)結(jié)果與步驟不一樣,請(qǐng)及時(shí)將場(chǎng)景中沒(méi)有焊接完全的點(diǎn)經(jīng)常進(jìn)行焊接一下。如果某個(gè)部分由于誤操作不太正常,可以將好的部分進(jìn)行對(duì)稱復(fù)制之后再重新進(jìn)行相關(guān)操作。
為了將播放鍵中的4個(gè)按鍵分別獨(dú)立出來(lái),需要使用Boolean命令進(jìn)行求解。在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)度為30,寬度為0.4,高度為30的長(zhǎng)方體,再以播放鍵模型的中心為軸心旋轉(zhuǎn)復(fù)制3個(gè)。
將其中的一個(gè)與其它三個(gè)結(jié)合為一個(gè)整體,方便以后的布爾運(yùn)算。用播放鍵模型一次性減掉立方體模型,最終效果如下圖。(圖18)
圖18
機(jī)身蓋的制作
在透視圖中右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Unhide All命令,顯示出所有的對(duì)象。在透視圖中右擊機(jī)身模型,從彈出的快捷菜單中選擇Hide Unselected命令,使視圖中只顯示機(jī)身模型。
激活Border子級(jí)別,選擇機(jī)身模型外圍的邊界,單擊Edit Borders卷展欄中的Extrude按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置Extrusion Height值為-15,單擊Ok按鈕對(duì)邊界進(jìn)行擠出操作,得到如下圖所示的結(jié)果。(圖19)
圖19
激活Edge子級(jí)別,選擇如下圖所示的邊,單擊Edit Edges卷展欄中的Chafmer按鈕右邊的對(duì)話框,在彈出的面板中設(shè)置Chamfer Amount為0.6,對(duì)邊進(jìn)行切角處理。
選擇如下圖所示的邊界,單擊Edit Borders卷展欄中的Cap按鈕進(jìn)行封蓋。(圖20)
圖20
激活Polygon子級(jí)別,選擇機(jī)身底部的多邊形,單擊Edit Polygons卷展欄中的Inset按鈕右邊的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置Inset Amount值為1.2,單擊Apply按鈕后再單擊Ok按鈕,結(jié)束當(dāng)前的操作,結(jié)果如下圖所示。(圖21)
圖21
通過(guò)對(duì)iPod實(shí)物的觀察,我們發(fā)現(xiàn)機(jī)身是由上下兩部分組成。下面要在機(jī)身的中部制作一個(gè)向內(nèi)陷的凹槽。激活Edge子級(jí)別,選擇中間的一圈邊,單擊Edit Edges卷展欄中Connect按鈕右側(cè)的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置Segments為2,單擊Ok按鈕,激活Vertex子級(jí)別,將中間頂點(diǎn)的位置調(diào)整到如下圖所示的位置。(圖22)
圖22
激活Edge子級(jí)別,選擇中間兩條邊中的任意一條連接它們的邊,單擊Selection卷展欄中的Ring按鈕,選擇中間兩條邊之間的所有邊,再單擊Edit Edges卷展欄中的Connect按鈕右側(cè)的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置Segments為2,單擊Ok按鈕結(jié)束操作。(圖23)
圖23
激活Polygon子級(jí)別,選中剛才連接兩條邊之間的所有多邊形,再單擊Edit Polygons卷展欄中的Extrude按鈕右側(cè)的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置Extrusion Type為L(zhǎng)ocal Normal方式,然后設(shè)置Extrusion Height值為-4。單擊Ok按鈕結(jié)束當(dāng)前操作。
按Delete鍵刪除剛剛擠出的多邊形,因?yàn)閕Pod機(jī)身上下兩部分的材質(zhì)不同,通過(guò)這種方法可以將其分為上下兩個(gè)子對(duì)象。(圖24)
圖24
激活Edge子級(jí)別,這時(shí)發(fā)現(xiàn)中間的兩條邊已經(jīng)被自動(dòng)選中,單擊Chamfer按鈕右側(cè)的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置Chamfer Amount為0.02,對(duì)這兩條邊進(jìn)行切角。切角量越小,模型細(xì)分后邊緣的倒角就越小。(圖25)
圖25
下面制作位于機(jī)身頂部的耳機(jī)插孔。在后視圖中創(chuàng)建一個(gè)Radius為4,Sides為8的Ngon作為參考圖形,并放置在如下圖所示的位置。選中iPod機(jī)身,單擊Edit Geometry卷展欄中的Cut按鈕,在透視圖中按照參考圖的位置切割,效果如下圖所示。(圖26)
圖26
繼續(xù)參照下圖切割邊,然后刪除中間的多邊形。激活Border子級(jí)別,選擇如下圖所示的邊界,在透視圖中按住Shift鍵不松配合移動(dòng)工具進(jìn)行復(fù)制邊界的操作,施加3次,效果如下圖所示。(圖27)
圖27
到此,iPod模型部分就已經(jīng)全部制作完成了。將所有隱藏的對(duì)象解除隱藏。下面要對(duì)模型表面進(jìn)行光滑處理。
進(jìn)入機(jī)身的“修改”面板,選中Subdivision Surface卷展欄中的Use NURMS Subdivision復(fù)選框,設(shè)置Iterations為2。最后在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)平面作為桌面,放置在iPod模型的下方,最終效果如下圖。(圖28)
圖28
材質(zhì)渲染
將渲染器指定為VRay渲染器,啟用Skylight和GI全局照明配合渲染,設(shè)置低質(zhì)量的測(cè)試參數(shù)。渲染效果如下圖。(圖29)
圖29
首先為桌面指定一個(gè)絨布材質(zhì),材質(zhì)參數(shù)如下圖。(圖30)
圖30
接著為機(jī)身外殼指定一個(gè)磨砂金屬材質(zhì),這部分內(nèi)容比較簡(jiǎn)單,由讀者自行完成。
接著按下鍵盤(pán)上的F10鍵,為場(chǎng)景指定一個(gè)反射的環(huán)境,否則金屬的質(zhì)感是體現(xiàn)不出來(lái)的。貼圖類型設(shè)定為VRayHDRI貼圖,指定效果如下圖所示。(圖31)
圖31
接下來(lái),我們要為屏幕指定材質(zhì),材質(zhì)參數(shù)如下圖所示。至于屏幕的表面色貼圖,由用戶根據(jù)自己的需要來(lái)自由設(shè)定。為了正確的在場(chǎng)景中顯示貼圖的效果,必須為屏幕模型指定一個(gè)UVW map貼圖坐標(biāo)修改器,坐標(biāo)參數(shù)如下圖。(圖32、圖33)
圖32
圖33
然后我們?yōu)椴シ沛I指定材質(zhì),將其設(shè)為一個(gè)米黃色烤漆材質(zhì),參數(shù)效果如下圖。
為了使材質(zhì)對(duì)環(huán)境的反射更加明亮,在Environment通道中加入了一張Output貼圖,設(shè)置Output Amount值為1.0。(圖34)
圖34
經(jīng)過(guò)上述這么多步的材質(zhì)調(diào)節(jié)之后,我們對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行測(cè)試渲染。(圖35)
圖35
最后我們利用二維文字配合擠壓修改器的方法制作了一些播放的按鍵,把它們放在播放鍵對(duì)象的上面。這部分內(nèi)容由讀者自行完成。最終我們提高渲染的品質(zhì),進(jìn)行最后的成品渲染。(圖36)
圖36
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