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ZBrush創(chuàng)作半機(jī)器人Captain Bonecrusher

星際2鐵門(mén)動(dòng)畫(huà) 觀看預(yù)覽

星際2鐵門(mén)動(dòng)畫(huà)

包含6節(jié)視頻教程
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這是目前為止最好的高級(jí)動(dòng)畫(huà)教程,和暴雪美工一起學(xué)習(xí)制作星際爭(zhēng)霸片頭動(dòng)畫(huà),學(xué)習(xí)制作重金屬質(zhì)感的三維動(dòng)畫(huà),做出酷酷的讓人震撼的動(dòng)畫(huà)鏡頭。還等什么呢?

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簡(jiǎn)介-原畫(huà)角色概念設(shè)計(jì):

我通常在開(kāi)始工作前,要收集很多的資料。這次的想法是要建立一群唯利是圖的半機(jī)械人打手中的一個(gè)。他的身體和衣服都要反映這些特診。

我一開(kāi)始先畫(huà)了一下概念設(shè)計(jì)稿,以記錄下關(guān)鍵的比例和輪廓。


Fig.01

建模:

我用了傳統(tǒng)的多邊形建模方法,比如移動(dòng),切邊等等。在我覺(jué)得身體比例可以后,就完成了建模。然后我為各個(gè)部分添加細(xì)節(jié)。通常我從頭開(kāi)始,這析我能得到更多的想法,然后是身體部分。我通常也在腦海里琢磨角色的具體形象,在使用制作動(dòng)畫(huà)的方法前,我就先給我的多邊形模型擺好了造型。


Fig.02


Fig.03

我花很長(zhǎng)的時(shí)間在制作機(jī)械手臂上,因?yàn)檫@部分是很重要的。

 
Fig.04                     Fig.05

我的制作保用了 Daniel Maritinez的一些技術(shù),它可以讓兩足動(dòng)物變成骨骼。接下來(lái),我根據(jù)人物造型制作了衣服和武器。導(dǎo)入到ZBrush里來(lái)修正身體不滿足解剖學(xué)的部分。我很快做好了最后的造型。ZBrush是建模的好工具。


Fig.06

接下來(lái),我處理了一下衣服的垂感,也就是讓一些結(jié)點(diǎn)集彎曲一下。然后我在那上面做了一條帶。對(duì)于旗幟,我也是這樣做的,不過(guò)加了一點(diǎn)風(fēng)的效果來(lái)仿真。做了一個(gè)底座后,下圖是沒(méi)有任何貼圖的效果。


Fig.07

我用了Max的基本工具來(lái)展開(kāi)UV.好的UV展開(kāi)圖是很重要的,因?yàn)槲覀円?D模型上直接畫(huà)貼圖,也給了我用圖像編輯器的機(jī)會(huì),這能省下很多麻煩。

貼圖:

在貼圖的創(chuàng)建階段,我找了很多參考,并用Photosop的缺省畫(huà)筆和一些自制的畫(huà)筆來(lái)手工繪制貼圖。這樣,我能保持我作品的風(fēng)格。衣服的褶皺部分,我為它繪制了灰度圖來(lái)做為它的透明貼圖(強(qiáng)的黑色來(lái)添加視覺(jué)效果,就得到了如下圖所示的效果)。


Fig.08


Fig.9

我用了一個(gè)(AO)環(huán)境貼圖來(lái)模擬物體又臟又舊的質(zhì)感,同時(shí)制造出厚度感。


Fig.10

如果你的UV展開(kāi)正確并在之前有所準(zhǔn)備的話,要得到一個(gè)好的AO圖是很容易的。我用Mental Ray為每個(gè)物體渲染了貼圖,以下是我所有步驟:

1 我將所有可能影響AO圖生成的幾何元素都隱藏起來(lái)了,比如角色身后的一塊平面。

2 我在場(chǎng)景內(nèi)加了一個(gè)天光,并且除此之外,沒(méi)有別的任何燈光。

3 我加了一個(gè)Ambient/Reflective Occlusion(環(huán)境/反射)圖給一個(gè)自發(fā)光的標(biāo)準(zhǔn)blinn材質(zhì),在渲染器中設(shè)置這些材質(zhì)為"material override"(材質(zhì)覆蓋),不用打開(kāi)Final Gather 和 Global Illumination,因?yàn)槟J(rèn)的效果已經(jīng)很不錯(cuò)了。

4 點(diǎn)擊 "render to texture" 我得到一個(gè)一個(gè)我最終貼圖要用的圖,在Phototshop中,調(diào)整它的大小,然后加了一個(gè)嗓點(diǎn)效果。


Fig.11


Fig.12 & 13

Fig.14

照明,渲染和陰影設(shè)置:

我用V-Ray渲染最終場(chǎng)景,因?yàn)槲矣X(jué)得它用起來(lái)更簡(jiǎn)單也更舒服點(diǎn)。像這類(lèi)的場(chǎng)景來(lái)說(shuō),它所得的結(jié)果以及所花的時(shí)間也是最理想的。

我通常用HDRI和3盞燈合做一個(gè)快速照明裝置。我為Captain Bonecrusher做了一個(gè)環(huán)繞的平面來(lái)讓光能進(jìn)行更多的反射到他身上。(圖1是燈光設(shè)置,圖2是渲染設(shè)置)。

Fig.15

Fig.16

材質(zhì)和渲染器相關(guān),所以我在此介紹它們。

照明在表現(xiàn)材質(zhì)方面是很重要的,比如皮膚和漂亮的金屬仿真;贖DRI照明,我得到了一些不錯(cuò)的效果,比如金屬的反射,在整個(gè)場(chǎng)景里看起來(lái)很真實(shí)。

Fig.17

Fig.18

后期處理:

最終的成品圖我是用Photoshop來(lái)輕松合成的:調(diào)整一下標(biāo)準(zhǔn)和顏色,再用Z通道來(lái)產(chǎn)生景深效果。然后我在主要區(qū)域添加了 glows,blurs 和 sharpening (發(fā)光,模糊和銳化)。

Fig.19 - 最終效果圖


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