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3ds Max演示硬表面物體的UV展開(kāi)

星際2鐵門動(dòng)畫 觀看預(yù)覽

星際2鐵門動(dòng)畫

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注11.3萬(wàn)

這是目前為止最好的高級(jí)動(dòng)畫教程,和暴雪美工一起學(xué)習(xí)制作星際爭(zhēng)霸片頭動(dòng)畫,學(xué)習(xí)制作重金屬質(zhì)感的三維動(dòng)畫,做出酷酷的讓人震撼的動(dòng)畫鏡頭。還等什么呢?

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導(dǎo)言:

在本教程中,我將在3ds Max中演示一個(gè)硬表面模型UV進(jìn)行展開(kāi)的過(guò)程。 內(nèi)容非常詳細(xì),希望對(duì)大家有所幫助。

下面教程開(kāi)始

首先創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的模型,這個(gè)并不是很復(fù)雜,但是它有足夠的面,不同的形狀,讓我以不同的技術(shù)為大家講解如何進(jìn)行應(yīng)用。 (圖01)

圖01

第一步

我們將首先成立一個(gè)檢查模式,我們可以直觀地看到材質(zhì)貼圖是否產(chǎn)生拉伸,以及快速的解決這個(gè)問(wèn)題。

打開(kāi)材料編輯器(M鍵),選擇材質(zhì)球,在其中建立你的檢查模式。下一步,根據(jù)Blinn材質(zhì)球的基本參數(shù) ,你會(huì)看到Ambient、Diffuse和Specular三個(gè)屬性。點(diǎn)擊Diffuse后面的小方框。(圖02)

圖02

第二步

在彈出的Material/Map Browser 中選擇Checker。(圖03)

圖03

第三步

現(xiàn)在,該貼圖已經(jīng)加載到材質(zhì)球上,我們要設(shè)置平鋪,以便我們能更清楚地看到模型上一個(gè)細(xì)小的拉伸。將Tiling的U和V的值改為20或更高的值。(圖04)

圖04

第四步

將這個(gè)材質(zhì)球賦予給模型。(圖05)

圖05

第五步

盡管我們將材質(zhì)賦予給了模型,但模型顯示的還是灰色。為了使我們的觀察材質(zhì),我們需要點(diǎn)擊下圖的按鈕,這樣網(wǎng)格才會(huì)在模型上呈現(xiàn)。(圖06)

圖06

第六步

現(xiàn)在看下模型,有一些非常大的拉伸,現(xiàn)在我們要解決這個(gè)問(wèn)題。(圖07)

圖07

第七步

首先,我們將模型的UV進(jìn)行拆分,在Modifier下拉菜單中選擇Unwrap UVW。(圖08)

圖08

第八步

點(diǎn)擊Parameters下的Edit按鈕,彈出Edit UVWs窗口。(圖09)

圖09

第九步

這個(gè)窗口包含所有模型的UV信息,現(xiàn)在的UV布局非常亂,不知道哪里是什么。

下面我就告訴你如何將這個(gè)進(jìn)行整理,并且過(guò)程非常簡(jiǎn)單。(圖10)

圖10

第十步

3ds Max軟件有一個(gè)很好的小方法,將模型的每一個(gè)面自動(dòng)拉平。 打開(kāi)Unwrap UVW的下拉菜單,選擇Face。(圖11)

圖11

第十一步

移動(dòng)到Edit UVWs窗口,Ctrl + A選擇所有。(圖12)

圖12

第十二步

下一步選擇Mapping > Flatten Mapping…(圖13)

圖13

第十三步

彈出Flatten Mapping窗口,在這個(gè)窗口中你可以看到幾個(gè)屬性,而我一般使用默認(rèn)設(shè)置,點(diǎn)擊確定 。(圖14)

圖14

第十四步

現(xiàn)在你可以看到UV布局,已經(jīng)非常平整,并且你可以辨認(rèn)模型的具體區(qū)域。這仍然不是十全十美,我們需要安排UV可以節(jié)省使用空間。(圖15)

圖15

第十五步

現(xiàn)在我們創(chuàng)建一個(gè)快捷命令,更加有效率的對(duì)這個(gè)過(guò)程進(jìn)行操作。選擇Customize > Customize User Interface…(圖16)

圖16

第十六步

在自定義用戶界面從下面選擇列表中選擇Stitch Selected。我們將指定一個(gè)熱鍵,我個(gè)人使用的是字母S,然后點(diǎn)擊Assign。(圖17)

圖17

第十七步

為了確保你的快捷鍵已被分配,找到列表視圖中的這個(gè)菜單。我們?cè)黾拥慕M合鍵應(yīng)該在它旁邊出現(xiàn)。(圖18)

圖18

第十八步

縫合時(shí)怎么做的呢?非常簡(jiǎn)單,首先進(jìn)入U(xiǎn)nwrap修改器的邊級(jí)別,在UV中選擇邊,就會(huì)使用藍(lán)色顯示在模型中和它重合的邊,就像下圖,紅色的邊和藍(lán)色的邊就是在模型中相連的邊?p合命令就是讓相接的兩個(gè)邊重新整理到一起。(圖19)

圖19

第十九步

開(kāi)始選擇邊,記住要尋找藍(lán)色突出顯示的部分,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)一個(gè),就將這些部分進(jìn)行縫合,這樣多做幾次,你會(huì)看到類似下面的圖片。已經(jīng)縫合好的顯示邊緣的部分不需要縫合。(圖20)

圖20

第二十步

根據(jù)上面的方法繼續(xù)進(jìn)行縫合。(圖21)

圖21

第二十一步

將所有縫合好之后,你應(yīng)該得到類似下圖的效果。(圖22)

圖22

第二十二步

現(xiàn)在看看我們的模型,看上去比以前好了很多,但是仍然有一些不滿意的地方,這個(gè)問(wèn)題非常簡(jiǎn)單。(圖23)

圖23

第二十三步

在Edit UVW窗口工具欄上,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)幾個(gè)工具。(圖24)

圖24

第二十四步

通過(guò)模型,找到相應(yīng)的UV部分,注意:一定要選擇整個(gè)部分。(圖25)

圖25

第二十五步

調(diào)整UV大小,直到模型的格子稱為正方,徹底沒(méi)有拉伸。(圖26)

圖26

第二十六步

我們幾乎完成了,現(xiàn)在要做的就是調(diào)整UV的位置,將每個(gè)格子調(diào)整成一樣的大小。(圖27)

圖27

第二十七步

將所有的UV盡可能的填滿整個(gè)空間。好了,希望這套教程能夠?qū)δ阌兴鶐椭,謝謝大家。▓D28)

圖28


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