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3ds Max進(jìn)行舊景重現(xiàn)

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.8萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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【簡介】


有一次我開車穿過我所居住的小鎮(zhèn)時(shí),發(fā)現(xiàn)一家老舊的工廠,這個(gè)被遺棄的地方激發(fā)了我的靈感,后來我再次回到這里,拍了一些照片取材,然后在我后來空閑的時(shí)間中進(jìn)行完成。


【參考】


于是我開始制作這個(gè)項(xiàng)目。首先,通過收集一些有關(guān)工廠和建筑物頂部的結(jié)構(gòu)元素信息。這個(gè)地方實(shí)際上是一家鋸木廠。在車庫的房頂上有很多遺留的木材。如前所述,我拍攝了一些照片作為參考,除此之外我也搜索了一些其他的圖片來給我清晰的思路,不僅可以作為外觀參考,也可以為照明和紋理提供線索。當(dāng)然我還收集了一些面包車的圖片,我想要將它也放到場景中作為一個(gè)元素。




【建模】


所有的模型都是在3ds Max中制作的,我從屋頂開始制作,使用的是最常用的擠壓、導(dǎo)角、焊接和切割等工具。下圖是一些模型線框狀態(tài)。





目標(biāo)轉(zhuǎn)移到面包車上,我開始從一個(gè)平面來開始制作,然后擠壓出大體形狀,通過對邊線和點(diǎn)的調(diào)整完成一個(gè)較好的外觀狀態(tài)。完成之后我將模型調(diào)整出更多磨損和使用過的痕跡,比如一些缺損和變形等。




周邊的植物大部分是使用圓柱體來進(jìn)行變形的,其中也有使用Xfrog制作的,通過變形和修改來匹配我的場景,我還添加了一些常春藤,更加凸顯被遺棄的氣氛。


【貼圖和材質(zhì)】


在這個(gè)項(xiàng)目中,紋理和材質(zhì)起著至關(guān)重要的作用,我用高清的素材貼圖來彌補(bǔ)低拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的模型,然后把主要的模型UV展開,再把比較小的元素進(jìn)行簡單的平面投射。我收集了一些高清的CG紋理素材然后將它們在PS中進(jìn)行合成和處理,這一個(gè)是流程中的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)——獨(dú)一無二且真實(shí)的紋理貼圖。



在某些情況下,我會渲染OCC閉塞貼圖,這樣可以幫助我處理物體之間的關(guān)系。舉個(gè)例子來說,車燈和配件部分就需要OCC貼圖,因?yàn)樗麄冃枰A舨煌目斩磥肀WC獨(dú)立的效果。



材質(zhì)方面,我使用的是VrayMtl來調(diào)整。



【燈光和渲染】


關(guān)于渲染引擎,我使用的是V-Ray渲染器,這是我個(gè)人認(rèn)為最棒最快速的工具了!場景中我總共使用了兩盞燈,一盞V-Ray dome light和V-Ray sphere light,我還使用了一個(gè)HDRI貼圖作為dome light的紋理貼圖,并且給V-Ray sphere light一個(gè)橙色的色調(diào)來模擬黃昏的陽光。


渲染設(shè)置也很簡單,我添加了一個(gè)自發(fā)光的貼圖在GL上,并且使用Mitchell-Netravali濾鏡來提升亮度。GL環(huán)境上的反射和折射插槽中添加了HDRI貼圖,最終使用Vray物理攝像機(jī)作為渲染鏡頭,下面是渲染過程。




【合成】


這個(gè)階段也是很有趣的一個(gè)階段。首先所有渲染結(jié)果都要變成一張圖片,我渲染了植物、環(huán)境閉塞層、V-Ray效果等等。很多不同的通道和渲染層,我不想在合成上浪費(fèi)太多時(shí)間,每個(gè)藝術(shù)家在工作上都有自己的風(fēng)格,我也不想拷貝其他人的方法。于是我首先將一張?zhí)炜盏膱鼍胺胖迷诤竺,調(diào)整對比。色相飽和度和色彩平衡,我添加了一些輝光并且使用了銳化濾鏡處理畫面,后期還添加了許多細(xì)節(jié),比如窗戶上的屋子和墻壁上的裂縫等,最后我將圖片的顏色做了比較大的變化,因?yàn)槲蚁胍环N老舊的橙色調(diào)。



【總結(jié)】


OK以上就是我的制作過程了,希望可以幫助到你們并且能給你們帶來靈感,感謝各位的觀看,希望大家能喜歡。


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