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特約教程:淺談室內改造設計和建模技巧

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效果圖燈光材質

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室內設計師必學的技術,先了解怎么布光以及怎么調節(jié)材質,然后才能進行下一步設計的過程。

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這篇文章里涉及了一些建模和渲染的技巧,但不是主要的,因為關于建模我之前在火星論壇已經發(fā)布了不少的帖子,當然也是些很初步的心得,如果單純的想學習建模技巧,可以去論壇找找。而關于渲染,在這個教程欄目里已經有很多高手的文章,我更是沒必要再獻丑,大家的技術當非常成熟了。寫這篇文章,一個很重要的原因是想談談自己關于設計上的一些看法,雖很淺陋,但有這么個機會和大家交流,也是件快樂的事。(圖01、02)

圖01

圖02

這次選的這個案例,是美國的工作室Office dA的一個作品。大家看到這個案子,會覺得有些眼熟,這里的很多元素,手法都似曾相識,這正是選擇它的原因。這個案子有許多典型性,通過這樣的一個練習,我們可以對當下流行的一些設計理念有所了解。這是一個由廢棄銀行舊址改造而來的飯店,怎樣將新的設計和功能融入舊的建筑,是一個國際流行的設計理念。

國外一些發(fā)達國家和國內的情況不同,沒有那么多的各級地方財政實力雄厚的支持大興土木,(這也是為什么現(xiàn)在先鋒派的設計師們喜歡亞洲,喜歡國內的原因,他們的很多實驗性理念可以在這里一展拳腳)他們的設計師往往沒有我們這邊那么多新的業(yè)務量,對于舊建筑的改造成為他們一項很重要的工作內容。

比如在“新天地”的開發(fā)改造與規(guī)劃設計理念中起著主導作用的美國著名建筑師Benjamin Wood,曾在上世紀70年代末,把美國波士頓一個廢棄了的舊碼頭改造成了有名的休閑購物街。(圖03)

圖03

隈研吾的作品Tiffany東京銀座旗艦店設計,對這個9層建筑大樓的改造中,隈研吾的做法是盡可能地運用了建筑學的解決方案,而不僅僅是作為裝點門面的外部改造。(圖04)

圖04

他在中國的項目Z58水/玻璃是一個老辦公樓的改造方案,其前身是上海市手表的廠房。完全讓人感覺不到是一老建筑的改造。(圖05)

圖05

同樣是西方設計師,在中國的實驗性作品卻褒貶不一,耗資巨大,比如廣州歌劇院。(圖06、07)

圖06

圖07

可以看到,無論Zaha Hadid還是Rem Koolhaas,都以極盡標新立異為能事。這樣的方案或許換一個國家很難去實施。

室內設計的情況也基本相同,往往不顧及周圍環(huán)境的協(xié)調性,一味追求視覺沖擊力,比如最近的巨人產業(yè)園。(圖08)

圖08

相比創(chuàng)造一個全新的沒有過多限制的建筑或者室內設計,改造設計對于設計師提出了更高的挑戰(zhàn)。原研哉曾經發(fā)起過一個稱之為redesign的設計展,他提出將日常司空見慣的物品進行充滿創(chuàng)意的重設計,是設計真正的意義所在。

以下是其書中對于日常產品的一些重新定義。(圖09-12)

圖09

圖10

圖11

圖12

好比畫鬼容易畫人難,如何把已知的成熟的東西做出新意,遠比做一個沒有評判標準的新設計來得困難。作為一個東方人,我更同意這種內斂且意味深長的設計理念,較之西方設計師一味標新立異的設計觀點,他更反映了東方文化的精髓。

毫無疑問,在這個案子的改造中,天花板的造型是最大的亮點,但這個設計并不是純粹的結構主義裝置作品,而是有充分的功能上的考慮。餐廳的基礎設施,結構、排水、自動噴水滅火系統(tǒng)、照明系統(tǒng)和音響系統(tǒng)都隱藏在木紋板式系統(tǒng)內。

幾何形狀的木縫符合上述每一個設備,與其它匹配的設備,成為渾然一體的景觀。每個肋骨的波動上限由四分之三英寸樺木膠合板組成,并從不同的角度保持了視覺的整體。設計還保留了原有建筑的磚墻結構,將現(xiàn)代主義的設計理念同歷史的語境融合,這也是當前新古典主義設計思潮的關鍵所在。由于采用了計算機輔助設計,其整體結構得以精確的演算,這是從前的設計師所不能想象的手法。(圖13)

圖13

從橫剖面觀察,可以了解吊頂的結構以及照明系統(tǒng)的布置。(圖14-17)

圖14

圖15

圖16

圖17

在造型手法方面,目前經?梢钥吹筋愃频钠瑺罨蛘呔狀結構,最近臺灣的一幢新大樓的設計也很成功地運用了這種片狀結構。這其實是一種典型的基礎立體構成->面構成,而他在一定角度上又是一個優(yōu)秀的線構成。由于基本構成手法可以帶來豐富而充實的視覺效果,因此一直以來為設計師所青睞。Office dA也是一家擅長幾何造型的工作室,多邊形幾何造型設計也是目前大熱的設計手法,Dear Design的這家鞋店,也充分利用了多邊形設計和線構成制造了現(xiàn)代時尚的購物空間。

上海世博會的葡萄牙館也采用了類似的設計。材質的運用體現(xiàn)了當下崇尚自然、低碳、回歸純樸的設計理念,原木色、磚墻、黑色使得整個大空間保持了良好的統(tǒng)一性,簡單而低調。(圖18、19)

圖18

圖19

對于一個設計作品,布局和功能始終是第一評判標準,只有華麗的外表而沒有內涵的設計是有所缺憾的,但這方面的爭論也始終沒有停止過。比如大師級的Philippe Starck曾被很多人病詬作品太過怪異太追求視覺沖擊力,近乎于藝術品而非真正的設計,但還是有無數專業(yè)的非專業(yè)的人拜倒在他的設計之下。這樣的理念和以安騰、深澤為代表的東方設計師出入甚大,孰好孰壞個人看法不同吧。(圖20、21)

圖20

圖21

談完了關于設計淺陋的看法,就這個案子的建模技巧和渲染做些簡單的陳述。

以前也有人問我關于這種面結構的建模,如果是單體的重復排列,那么用簡單的復制就可以解決,但是遇到不規(guī)則曲面,甚至像這樣天花和柱子都連為一體的設計,就需要一些多邊形建模的技巧了,這里也僅提供一種思路,大家可以找到更好的方法,算是拋磚引玉。由于沒有原始的結構圖,我們只能大致模擬曲面,但方法總是一樣,可以舉一反三。

首先,建立樣條曲線,不需要很圓滑,只要大致的走勢,因為最后我們會做細分處理,前期點越少越好操作。(圖22)

圖22

然后添加擠出命令和編輯多邊形命令。(圖23)

圖23

這里要做一個提示,上面看到的這些線是用邊編輯的連接命令添加的,目的是為了根據柱子和吊頂的尺寸和走勢來添加結構線。但要注意的是,紅色線無論添加多少,其間隔必須保持一致,因為這就是我們面結構的雛形,如果間隔不一致,那么最后就不能達到效果。選擇所有如圖中的縱向線,利用連接命令中的數值控制來添加橫向線,可以保持間隔一致。(圖24)

圖24

而這些豎線,可以根據結構任意添加,間隔和位置都不必保持平行和一致,因為它們不是我們最后需要的排列整齊的面片,而僅僅是結構輔助線。(圖25)

圖25

在另一個角度上,可以調整點的位置來形成更豐富的曲率變化,我這里只做了簡單的變化,大家可以隨機做出更復雜的變換。所用的就是多邊形的點層級編輯命令,簡單的移動。(圖26)

圖26

根據之前添加的結構線,找準柱子的位置,簡單拉出,再稍作調整即可。(圖27)

圖27

差不多的雛形就是這樣。(圖28)

圖28

添加一個渦輪平滑,細分值視需要而定,我這里設置為2。(圖29)

圖29

再次添加多邊形編輯命令,切換到邊編輯模式,運用循環(huán)和環(huán)形命令選中這些線。(圖30)

圖30

使用創(chuàng)建圖形命令來創(chuàng)建樣條線。(圖31)

圖31

這時候是一個很漂亮的樣條線曲面。(圖32)

圖32

給整個模型依次添加擠出和殼命令,形成最后的面片結構,注意殼的內外部量必須相等,而其值可以根據比例需要而定。(圖33、34)

圖33

圖34

以上只是我的一點思路,請高手指正。

VRay渲染方面,已經有太多的高手教程,我也不敢多獻丑,只說些自己的經驗。材質無有所長,并且考慮到速度,參數也不是很高,在此不贅述。

燈光方面是全VR系統(tǒng),我的習慣是用穹頂模擬天光,室內就是VRies,片燈補光。VRay的半球穹頂是物理光源,其產生的陰影真實,優(yōu)于渲染面板中的環(huán)境光,但也存在渲染時間稍長,低參數下容易產生顆粒的瑕疵。VRay自身的ies其控制比Max自帶的ies來的簡單,可以很方便地使用光域網照明,是一種理想的人造光源。由于VRay是一種模擬全局光,所以光源本身的深度不夠,參數低容易產生黑斑,為了追求速度和質量的平衡,我們就必須采用補光。對于大空間,在靠近窗口的室內利用片燈補光是一個有效的辦法。(圖35)

圖35

渲染參數方面偏好使用lwf,也就是gamma校正顏色準確些,至少我個人用下來很習慣。(圖36)

圖36

由于采用了lwf,圖容易明亮,顏色也準確,因此我個人的圖后期成分不多,不會需要很大的調整,只有炫光和外景的添加,同時推薦大家使用照片濾鏡來調整整體色調,很好用。


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