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日光下的建筑表現(xiàn)

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maya版vray教程

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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下面教程開始

在這個(gè)練習(xí)里我將講解我如何進(jìn)行建模、材質(zhì)、照明、渲染以及作品的后期處理。

圖01

圖02

建模:

總的來(lái)說(shuō),我一直保持基礎(chǔ)的建模。為了使模型簡(jiǎn)單,類似花瓣或者小凳子這些東西,我都沒有使用任何的參考資料,不過對(duì)于一些復(fù)雜的事情,比如鐘座或者花車,我總是會(huì)嘗試獲取一些不錯(cuò)的參考圖片來(lái)進(jìn)行制作。盡管如此我通常不會(huì)照參考資料,而是通過提示來(lái)看看我自己會(huì)得到什么。對(duì)我來(lái)說(shuō),這是非常有趣的部分,通過表達(dá)我自己的想法到整個(gè)畫面上,這才是我要做的事情。我用Box透過Edit Poly修改器建模了所有的道具。我對(duì)在道具上的所有邊線進(jìn)行了倒角,讓物體據(jù)有一種平滑的感覺。(圖03)

圖03

對(duì)于植物和樹木,我使用了Xfrog模型以及一些在網(wǎng)絡(luò)上的自由下載模型,并且僅僅修改了它們的紋理,好讓它們成為我自己的道具。

花車(圖04)

圖04

藤蔓植物(圖05)

圖05

這里我創(chuàng)建鐘座參考了圖片。(圖06)

圖06

對(duì)于柵欄我使用了Lines,在Initial Type(卷展)打開了Smooth。 這個(gè)柵欄的形狀僅來(lái)自于我的腦海,沒有使用參考資料,盡管它可能會(huì)有些用處,但是設(shè)計(jì)的并不是很雅致。(圖07)

圖07

對(duì)于水果我使用了簡(jiǎn)單的物體,比如球形以及圓柱,然后用Edit Poly修改器編輯了它們。我縮放了水果中的兩個(gè)或者三個(gè),然后以Instanced形式復(fù)制到箱子里讓它們具有更多的變化。(圖08)

圖08

紋理:

對(duì)于紋理我主要使用了比如CgTextures網(wǎng)站等處得到的紋理,然后使用了3ds Max內(nèi)部的混合功能讓紋理獲得更多的變化。

這是我用于鐘座的紋理。(圖09)

圖09

我在當(dāng)前的Blend著色器里進(jìn)一步的添加了另外一個(gè)Blend,然后我又為混合效果添加了一張黑白的污垢遮罩圖。(圖10)

圖10

這是我用于鐘座上的綠色油漆紋理(圖11)

在這里我首先混合了兩種色彩貼圖。

圖11

這是我為混合而使用的污垢遮罩。(圖12)

圖12

然后在它們上面我為混合效果又添加了另一張紋理與污垢遮罩圖。(圖13)

圖13

色彩貼圖(圖14)

圖14

污垢遮罩(圖15)

圖15

這里的混合過程看上去像這樣。(圖16、圖17)

圖16

圖17

照明/渲染:

我保持光照也同樣的簡(jiǎn)單。為了表現(xiàn)陽(yáng)光我使用一個(gè)平行光源,然后我用打開了全局光照的VRay來(lái)進(jìn)行渲染。

我使用了VRay Shadows并且讓光源呈現(xiàn)輕微的黃色。(圖18)

圖18

同樣,我確保燈光,椎體包括了場(chǎng)景中的所有幾何體。(圖19)

圖19

然后打開了體積陰影。(圖20)

圖20

我應(yīng)用了大部分的渲染設(shè)置的默認(rèn)值。我將標(biāo)注我調(diào)整過的設(shè)置。

我關(guān)閉了Default lights(缺省照明)然后在Indirect Illumination(間接照明)標(biāo)簽下打開 On按鈕以允許GI。

反射選項(xiàng):確保Indirect Illumination標(biāo)簽里的GI caustics勾選了Reflective選項(xiàng)。并且為Reflection/refraction environment override(反射/折射環(huán)境覆蓋)選項(xiàng)添加了顏色,隱藏所有物體的反射特性將會(huì)顯現(xiàn)出來(lái)。

染色貼圖:我趨向于為室外場(chǎng)景使用Linear color mapping(線性色彩貼圖),然后用Exponential(指數(shù))或者HSV Exponential(HSV 指數(shù))色彩貼圖來(lái)作為我的室內(nèi)場(chǎng)景選擇。

我會(huì)把Adaptive Subdivision(Antialiasing標(biāo)簽下)設(shè)置為Min:-1、Max:+2,為在基本參數(shù)下的Irradiance Map設(shè)置:Minrate為-3然后Max rate為-3。HSph. SubDivisions為: 30并且Interp.Samples:20。

最終渲染:為了更好的質(zhì)量按照不同的渲染尺寸我調(diào)整了Irradiance map設(shè)置。舉例來(lái)說(shuō),640

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16年3月9日

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