包含10節(jié)視頻教程
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本套教程是新手家裝設(shè)計師的入行須知以及談單策略。是每一個設(shè)計師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。
下面教程開始
在這個練習(xí)里我將講解我如何進(jìn)行建模、材質(zhì)、照明、渲染以及作品的后期處理。
圖01
圖02
建模:
總的來說,我一直保持基礎(chǔ)的建模。為了使模型簡單,類似花瓣或者小凳子這些東西,我都沒有使用任何的參考資料,不過對于一些復(fù)雜的事情,比如鐘座或者花車,我總是會嘗試獲取一些不錯的參考圖片來進(jìn)行制作。盡管如此我通常不會照參考資料,而是通過提示來看看我自己會得到什么。對我來說,這是非常有趣的部分,通過表達(dá)我自己的想法到整個畫面上,這才是我要做的事情。我用Box透過Edit Poly修改器建模了所有的道具。我對在道具上的所有邊線進(jìn)行了倒角,讓物體據(jù)有一種平滑的感覺。(圖03)
圖03
對于植物和樹木,我使用了Xfrog模型以及一些在網(wǎng)絡(luò)上的自由下載模型,并且僅僅修改了它們的紋理,好讓它們成為我自己的道具。
花車(圖04)
圖04
藤蔓植物(圖05)
圖05
這里我創(chuàng)建鐘座參考了圖片。(圖06)
圖06
對于柵欄我使用了Lines,在Initial Type(卷展)打開了Smooth。 這個柵欄的形狀僅來自于我的腦海,沒有使用參考資料,盡管它可能會有些用處,但是設(shè)計的并不是很雅致。(圖07)
圖07
對于水果我使用了簡單的物體,比如球形以及圓柱,然后用Edit Poly修改器編輯了它們。我縮放了水果中的兩個或者三個,然后以Instanced形式復(fù)制到箱子里讓它們具有更多的變化。(圖08)
圖08
紋理:
對于紋理我主要使用了比如CgTextures網(wǎng)站等處得到的紋理,然后使用了3ds Max內(nèi)部的混合功能讓紋理獲得更多的變化。
這是我用于鐘座的紋理。(圖09)
圖09
我在當(dāng)前的Blend著色器里進(jìn)一步的添加了另外一個Blend,然后我又為混合效果添加了一張黑白的污垢遮罩圖。(圖10)
圖10
這是我用于鐘座上的綠色油漆紋理(圖11)
在這里我首先混合了兩種色彩貼圖。
圖11
這是我為混合而使用的污垢遮罩。(圖12)
圖12
然后在它們上面我為混合效果又添加了另一張紋理與污垢遮罩圖。(圖13)
圖13
色彩貼圖(圖14)
圖14
污垢遮罩(圖15)
圖15
這里的混合過程看上去像這樣。(圖16、圖17)
圖16
圖17
照明/渲染:
我保持光照也同樣的簡單。為了表現(xiàn)陽光我使用一個平行光源,然后我用打開了全局光照的VRay來進(jìn)行渲染。
我使用了VRay Shadows并且讓光源呈現(xiàn)輕微的黃色。(圖18)
圖18
同樣,我確保燈光,椎體包括了場景中的所有幾何體。(圖19)
圖19
然后打開了體積陰影。(圖20)
圖20
我應(yīng)用了大部分的渲染設(shè)置的默認(rèn)值。我將標(biāo)注我調(diào)整過的設(shè)置。
我關(guān)閉了Default lights(缺省照明)然后在Indirect Illumination(間接照明)標(biāo)簽下打開 On按鈕以允許GI。
反射選項:確保Indirect Illumination標(biāo)簽里的GI caustics勾選了Reflective選項。并且為Reflection/refraction environment override(反射/折射環(huán)境覆蓋)選項添加了顏色,隱藏所有物體的反射特性將會顯現(xiàn)出來。
染色貼圖:我趨向于為室外場景使用Linear color mapping(線性色彩貼圖),然后用Exponential(指數(shù))或者HSV Exponential(HSV 指數(shù))色彩貼圖來作為我的室內(nèi)場景選擇。
我會把Adaptive Subdivision(Antialiasing標(biāo)簽下)設(shè)置為Min:-1、Max:+2,為在基本參數(shù)下的Irradiance Map設(shè)置:Minrate為-3然后Max rate為-3。HSph. SubDivisions為: 30并且Interp.Samples:20。
最終渲染:為了更好的質(zhì)量按照不同的渲染尺寸我調(diào)整了Irradiance map設(shè)置。舉例來說,640
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