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鳥(niǎo)瞰效果圖是非常值錢的技術(shù)。每做一個(gè)工程都會(huì)讓設(shè)計(jì)公司賺的盆滿缽滿,作為設(shè)計(jì)師的你,趕快來(lái)學(xué)習(xí)如何制作吧,這樣你也會(huì)讓老板更喜歡的!
效果圖:
整體思路:
1、建模及布局
2、做舊臟痕材質(zhì)及銹跡金屬材質(zhì)的制作
3、主光和環(huán)境光的使用
4、渲染通道和后期合成
一、建模及布局
本案例中的模型主要是由城堡和山體兩部分組合完成,首先要確定好構(gòu)圖,構(gòu)圖的好壞直接決定了作品的成敗。模型的制作是一個(gè)費(fèi)時(shí)間的漫長(zhǎng)過(guò)程,城堡的模型制作并不復(fù)雜,是由一些簡(jiǎn)單的小模型堆砌而成,有點(diǎn)耐心就行。遠(yuǎn)景的東西往往不需要過(guò)多的模型去表現(xiàn),利用簡(jiǎn)單的貼圖就能夠表達(dá)出比較好的效果。為了節(jié)省模型量和渲染時(shí)間,城堡的模型我只做了對(duì)著攝像機(jī)的一面。
山體的創(chuàng)建
山體在畫(huà)面構(gòu)成元素中占了很大一部分,做出一個(gè)山體后便可以反復(fù)復(fù)制使用。小的模型我就不一一列舉了。
因?yàn)樽约河⑽牟惶,所以這里用中文版的給大家講解。
1、首先創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,在修改面板中修改其參數(shù),如圖2所示,使其變成一個(gè)五棱柱。
2、選中物體右鍵將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進(jìn)入面層級(jí),將其上下兩個(gè)面刪除,如圖4所示。
3、進(jìn)入邊層級(jí),使用循環(huán)工具選項(xiàng)中物體立面的五條棱,用切角命令對(duì)其進(jìn)行倒角,目的是為了在接下來(lái)的平滑中使其保持原物體形態(tài)。
4、進(jìn)入修改面板,添加渦輪平滑命令,迭代次數(shù)給到5,使它有足夠的面數(shù)。
5、繼續(xù)添加置換命令,也就是Displace,在貼圖中我們貼入一張3ds Max自帶的細(xì)胞貼圖。
6、按M打開(kāi)材質(zhì)面板,拖拽細(xì)胞貼圖到材質(zhì)面板,選擇實(shí)例,如圖8所示。
7、將貼圖類型改為柱形,調(diào)節(jié)置換的強(qiáng)度,根據(jù)場(chǎng)景大小和單位,每個(gè)人需要調(diào)節(jié)的大小都不太相同,需要自己控制,達(dá)到滿意的效果就行。在材質(zhì)面板中調(diào)節(jié)細(xì)胞貼圖的參數(shù),將細(xì)胞特性改為碎片,勾選分形,并調(diào)節(jié)其大小,具體參數(shù)可以參考圖13。
8、為物體添加FFD4X4的命令,調(diào)節(jié)點(diǎn)使其變成倒立的山體形狀,如圖10所示。
9、選中物體添加補(bǔ)洞命令,將其上下封口,如圖11所示。
10、添加山上的草地塊,相信大家都能做出來(lái),這里就不一一闡述了,需要用到面擠出和平滑的命令。山體的制作每個(gè)人做出的效果都不一樣,或許不經(jīng)意間你就可以得到令人驚奇的效果。
11、山體的材質(zhì),我截取了一段照片作為材質(zhì)直接賦予了模型,比較簡(jiǎn)單,如下圖所示:
山體模型制作完成以后,只需復(fù)制調(diào)整一下擺放好位置即可,注意要在場(chǎng)景中拉開(kāi)層次關(guān)系,切不可沒(méi)有空間關(guān)系。山上的草和樹(shù)木,我是使用彌散插件將其種植在山上的。
城堡模型列舉
小房子的創(chuàng)建
城堡都是由一些細(xì)碎簡(jiǎn)單的小模型組成,比較簡(jiǎn)單,我舉一個(gè)例子說(shuō)明一下。
1、首先我們進(jìn)入樣條線面板,選中線工具,隨意勾出一個(gè)破房子的輪廓,閉合樣條線。
2、然后繼續(xù)創(chuàng)建窗戶的輪廓,創(chuàng)建完畢后,將所有的窗戶復(fù)制一份備用,選中一條線,右鍵將其轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線,右鍵選擇附加命令,將所有的樣條線合并到一起。
3、在修改面板中選擇擠出命令,調(diào)節(jié)合適的數(shù)量,如圖4所示。
4、然后找到原先復(fù)制備用的窗戶樣條線,在修改面板中進(jìn)入多邊形次物體級(jí)別,使用輪廓命令為其添加一個(gè)輪廓。同樣使用擠出命令,做出窗框,放到合適的位置。
5、將視圖調(diào)整到正視圖,在窗戶的位置用樣條線畫(huà)出窗戶的橫豎梁,并在修改面板中渲染卷展欄下勾選如圖7所示選項(xiàng),將形狀改為矩形,調(diào)節(jié)好參數(shù)。
6、將視圖調(diào)整到側(cè)視圖,選擇物體,在修改面中進(jìn)入到邊層級(jí),選中左右朝向的所有邊,如圖8所示,使用連接命令,為其添加一條豎邊,如圖9所示,然后進(jìn)入點(diǎn)層級(jí),選中上面中間的一組點(diǎn)上拉。如圖10所示。
7、繼續(xù)在樣條線面板中,選擇弧線工具,創(chuàng)建房頂?shù)幕【,用輪廓命令添加輪廓,并且鏡像復(fù)制一個(gè),使其左右對(duì)稱,如圖11、12所示。
8、擠出到合適的位置,如圖13所示即可。
做到這一步,大家可能覺(jué)得模型略微簡(jiǎn)單,模型不是我要說(shuō)的關(guān)鍵。遠(yuǎn)處的模型是需要材質(zhì)和貼圖來(lái)表現(xiàn)的,模型這塊我就說(shuō)到這里,主體沒(méi)有什么難度,就簡(jiǎn)單模型的拼湊,下面我主要說(shuō)一下做舊材質(zhì),銹跡金屬材質(zhì)和材質(zhì)雙通道的應(yīng)用。
二、做舊臟痕材質(zhì)和銹跡金屬材質(zhì)的制作。
城堡主體物上我主要使用兩種材質(zhì),一種是帶有臟痕效果的磚塊材質(zhì),一種是帶有銹跡的金屬材質(zhì),下面我就詳細(xì)給大家講解一下臟痕材質(zhì)的制作和雙通道的使用。
如下圖所示,我們所制作的臟痕材質(zhì)會(huì)使物體表面產(chǎn)生被侵蝕過(guò)的效果,模擬比較厚重的效果。
臟痕材質(zhì)
1、首先按M鍵打開(kāi)材質(zhì)球,這里我們要使用到VR的混合材質(zhì),需要配合V-Ray渲染器來(lái)使用。
2、選擇一個(gè)空的材質(zhì)球,將其轉(zhuǎn)換成VR混合材質(zhì),選擇丟棄舊材質(zhì),在基本材質(zhì)中添加一個(gè)VR標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),如圖3所示,進(jìn)入其面板,這里我們要制作的是物體主體的材質(zhì)。
3、這里我們需要用到以下兩張貼圖素材:
后一張貼圖是通過(guò)PS去色處理得到的黑白圖片。
4、在漫反射中添加位圖,使用上圖中的彩色圖片,設(shè)置貼圖通道為1。如下圖所示:
5、在反射通道中貼入我們?nèi)ド幚淼玫降暮诎讏D片,勾選菲涅爾反射,如圖所示:
6、在反射光澤度通道中使用衰減(Falloff),在衰減參數(shù)中貼入黑白圖,并設(shè)置如圖參數(shù),調(diào)整混合曲線,如圖所示:
7、最后在凹凸通道中貼入黑白位圖,并設(shè)置凹凸參數(shù)為8,如下圖所示:
8、到這一步,我們就完成了基本材質(zhì)的設(shè)置。接下來(lái)轉(zhuǎn)到父對(duì)象,將基本材質(zhì)拖拽選擇復(fù)制到鍍膜材質(zhì)中,進(jìn)入鍍膜材質(zhì),將漫反射中的彩色貼圖改為黑白貼圖。如下圖所示:
9、接下來(lái),我們需要用到一張模擬臟痕的黑白貼圖。
在混合數(shù)量中貼入這張黑白貼圖,使用VR污垢可以同樣模擬這樣的效果,如下圖所示:
這里我們需要將貼圖通道設(shè)置為2,同樣可以使用VR的污垢參數(shù)。
最終效果如圖所示:
雙通道的使用
1、選擇物體進(jìn)入基本材質(zhì)面板,賦予物體材質(zhì),在修改器中選擇UVW貼圖,調(diào)整其UV參數(shù),并設(shè)置貼圖,通道為1,如下圖所示:
2、進(jìn)入混合數(shù)量面板,選擇顯示材質(zhì),在修改面板中添加第二個(gè)UVW貼圖命令,并選擇貼圖通道為2,調(diào)整臟痕的UV,如下圖所示:
最終效果如圖所示:
銹跡材質(zhì)
城堡里有些物件上使用表面帶有斑駁痕跡的舊金屬材質(zhì),如下圖所示,接下來(lái)我就講解一下這種材質(zhì)的制作。
1、這種材質(zhì)我們用標(biāo)準(zhǔn)混合材質(zhì)來(lái)制作,也就是Blend,原理和VR混合材質(zhì)一樣,我只是通過(guò)這兩個(gè)例子來(lái)說(shuō)明標(biāo)準(zhǔn)混合和VR混合的運(yùn)用。
2、同樣我們首先新建一個(gè)空的材質(zhì)球,將其轉(zhuǎn)換為標(biāo)準(zhǔn)的混合材質(zhì),我們?cè)诓馁|(zhì)1和2中都使用標(biāo)準(zhǔn)VR材質(zhì),因?yàn)閂R材質(zhì)能夠更好地被VR燈光所支持,如下圖所示:
3、我們進(jìn)入材質(zhì)1中,在漫反射通道中使用潑濺(splat),不勾選菲涅爾反射,設(shè)置反射光澤度為0.6,在潑濺面板中,交換的雙顏色通道繼續(xù)使用潑濺(splat),如下圖所示:
4、顏色1和顏色2的參數(shù)設(shè)置如下圖所示:
5、然后繼續(xù)進(jìn)入材質(zhì)2中,我們?cè)诼瓷渫ǖ乐刑砑釉氩ǎ∟oise),并在其面板中設(shè)置如下圖參數(shù),在反射面板中給予一定的反射和反射光澤度,如下圖所示:
將設(shè)置好的Noise復(fù)制一個(gè)到凹凸通道,設(shè)置凹凸數(shù)值為20,如下圖所示:
在灰泥面板中設(shè)置灰泥參數(shù),并在在顏色1和顏色2的同道中繼續(xù)添加灰泥,如下圖所示:
材質(zhì)球最終完成如圖所示:
最終效果:
材質(zhì)這塊我們就說(shuō)到這里,下面來(lái)說(shuō)一下燈光的設(shè)置。
三、主光和環(huán)境光的設(shè)置
在這個(gè)場(chǎng)景中我使用了兩盞燈,一盞是模擬太陽(yáng)光的VR太陽(yáng)(VRsun),一盞是模擬環(huán)境光的VR穹頂燈光。
1、首先創(chuàng)建一個(gè)VR太陽(yáng)作為基調(diào)燈,從頂視圖上看,基調(diào)燈偏移攝像機(jī)15—45左右的角度。從側(cè)視圖上看,升高基調(diào)燈在攝像機(jī)上,使你的場(chǎng)景主體采光距離攝像機(jī)15-45度角,如圖所示:
基調(diào)燈要比主體前面的其他光源都亮一些,它是最主要的陰影投射來(lái)源,高光和最深的陰影也是由它來(lái)決定的。設(shè)置燈光參數(shù)如下:
2、至于環(huán)境光,我們考慮到圖形的暗部不需要太多的細(xì)節(jié),所以使用VRlight的Dome(穹頂)燈光類型就可以完全解決暗部的照明問(wèn)題。這里需要注意將不可見(jiàn)(invisble)選項(xiàng)勾選,否則燈光的面片就會(huì)被渲染出來(lái),影響后期的處理。強(qiáng)度模式我們選擇溫度,設(shè)置參數(shù)如圖所示:
3、下面我們按F10打開(kāi)渲染器面板,打開(kāi)Vray渲染器,開(kāi)啟GI,設(shè)置參數(shù)如下圖所示:
在渲染元素中我們使用VRayZDepth通道,Z通道有助于我們PS后期處理景深關(guān)系。
渲染測(cè)試一下,效果基本出來(lái)了,通過(guò)PS后期添加背景,簡(jiǎn)單較色就大功告成了。
四、后期合成
將渲染圖片的格式保存為PNG格式,保留透明背景有助于后期合成較色,這里我使用了Photoshop CS3版本來(lái)進(jìn)行示范,并且使用了光效插件和景深插件。
1、我們打開(kāi)渲染完成后的圖片,新建一個(gè)空白圖層,使用漸變工具,刷出一個(gè)漸變色的背景,作為背景的基調(diào),對(duì)場(chǎng)景中遠(yuǎn)處的山體做弱化處理,降低明度,使其與主體物拉開(kāi)層次。如圖所示:
2、然后找到一張帶有云朵的天空?qǐng)D片素材,添加進(jìn)來(lái),使用橡皮工具把圖片下半部分擦除掉,使其與原來(lái)所畫(huà)的背景相融合,如圖所示:
3、下面我們來(lái)手動(dòng)添加近景的云,找一張?zhí)炜請(qǐng)D片,利用去色得到黑白通道,扣取云朵,添加進(jìn)來(lái),調(diào)整色彩平衡和對(duì)比度,使之和畫(huà)面相統(tǒng)一。如下圖所示:
4、添加暖色受光面,使畫(huà)面產(chǎn)生冷暖對(duì)比,讓畫(huà)面更加生動(dòng)。
5、對(duì)畫(huà)面進(jìn)行整體調(diào)整。
6、使用光效插件,添加一個(gè)高光點(diǎn),這些小的細(xì)節(jié)往往使畫(huà)面更生動(dòng)。
7、接下來(lái)我們使用渲染得到的Z通道圖片來(lái)模擬景深關(guān)系,景深插件在網(wǎng)上都可以找到,在mode中導(dǎo)入我們渲染完成的Z通道,在size中調(diào)整景深值的大小,這款插件能夠自動(dòng)通過(guò)黑白關(guān)系模擬出比較真實(shí)的景深關(guān)系。如圖所示:
最終完成:
感謝大家觀看,希望對(duì)大家有所幫助。
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