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《Core Blaze》CG宣傳片幕后制作解析

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宣傳片特色

還原游戲真實(shí)感覺

  宣傳片最大的特點(diǎn)就是還原了游戲中所強(qiáng)調(diào)的爽快和真實(shí)的感覺。從場面到角色的動作設(shè)計以及特效等方面,都沒有太多的夸張。在一些配合劇情需要的體現(xiàn)正邪對比的效果輔助下,更多的是突出了格斗和對抗帶來的刺激。在制作上,模型在盡量還原游戲設(shè)計的同時注重保持真實(shí)的比例,動畫方面也是更多的突出了一些真實(shí)運(yùn)動和物理特性(但是也保留了一些需要的藝術(shù)夸張),燈光、特效以及渲染合成都是盡量按照電影流程從比較真實(shí)的現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)出發(fā)。

宣傳片截圖:大劍

細(xì)膩寫實(shí)的畫面風(fēng)格

  從游戲CG宣傳視頻的功能目的出發(fā),《Core Blaze》的Unreal Engine 3引擎決定了我們需要呈現(xiàn)的畫面風(fēng)格是細(xì)膩寫實(shí)的。在SD制作環(huán)節(jié)V-Ray和Mental Ray 渲染器給予最后的畫面效果很大支持,在畫面色調(diào)上,前期階段做了兩種不同色調(diào)的設(shè)計,它們對情節(jié)的發(fā)展和段落分割有視覺上的幫助。對于CG畫面來說,鏡頭優(yōu)先,我們最后呈現(xiàn)的是整體畫面,角色和鏡頭在運(yùn)動的過程中,整體的畫面質(zhì)量和動畫的流暢性為首要重心,根據(jù)故事版設(shè)定的鏡頭景別,最后才會考慮和斟酌物體的細(xì)節(jié),諸如一個角色的身上的鐵環(huán)是否在適當(dāng)位置,劍上是否有血漬等。這個道理其實(shí)和一張單幀畫面的要求是一樣的,畫面的整體性才是成功與否的關(guān)鍵,過多地追求細(xì)節(jié),只會適得其反。

制作團(tuán)隊(duì)與分工

  整部片子包括前期設(shè)計在內(nèi)前后加起來制作時間接近3個月。使用的軟件主要包括了Maya以及一些缺省插件,3ds Max、Shave Hair & Cut、V-Ray、3Delight、Nuke等。我們在制作中主要材質(zhì)和渲染使用的還是我們內(nèi)部自己研發(fā)的基于Mental Ray的材質(zhì)。

宣傳片截圖

  《Core Blaze》的宣傳片制作團(tuán)隊(duì)前后加起來參與的人員總數(shù)接近20人。部門劃分和傳統(tǒng)的CG項(xiàng)目一樣,前期設(shè)計,模型材質(zhì),動畫,特效,燈光渲染,以及后期合成和剪輯輸出。音樂和音效部分我們是和一直合作的音樂工作室一起完成的。關(guān)于整個片子的制作我們沿用了自己的內(nèi)部制作和管理流程,基本上是順序進(jìn)階推進(jìn)的,一個環(huán)節(jié)接近完成的時候進(jìn)入下一個環(huán)節(jié)。原本設(shè)計和計劃的時候考慮到了最大可能的環(huán)節(jié)重疊推進(jìn),但是因?yàn)槠陂g客戶的要求十分細(xì)致導(dǎo)致我們在修改和溝通上投入了比較大的精力,所以所有環(huán)節(jié)歷時比預(yù)期的長,也基本上是一個接一個的順序推進(jìn)。溝通方面,因?yàn)閮?nèi)部各部門之間十分緊密,再加上沒有太多的重疊操作,整個溝通都比較直接和清晰,但是其實(shí)如果客戶那邊可以給予更多的自由的話,制作的效率還是可以有不小的提升。

前期準(zhǔn)備

故事設(shè)計:體現(xiàn)協(xié)同作戰(zhàn)

  宣傳片主要敘述幾個不同職業(yè)的玩家協(xié)同作戰(zhàn)的過程。故事線主要分為三個環(huán)節(jié):玩家沖入敵營殲滅小怪、督軍蘇醒與玩家對抗并戰(zhàn)敗、真正的BOSS窮奇出現(xiàn)。其中沖入敵營殲滅小怪和對戰(zhàn)督軍是兩個亮點(diǎn)。前半段突出幾個不同職業(yè)的玩家使他們各顯其能,后半段重點(diǎn)表現(xiàn)幾個玩家之間的協(xié)同作戰(zhàn)——這兩點(diǎn)也正是這款游戲的特點(diǎn)和導(dǎo)演希望在片中呈現(xiàn)出來的重點(diǎn)。

真正的BOSS窮奇

人物和場景設(shè)計:忠于游戲風(fēng)格

  《Core Blaze》游戲原始設(shè)定非常精致華美,在CG前期設(shè)計階段,我們僅需從故事線和動畫合理性出發(fā)做一些錦上添花的工作。比如在角色方面,我們只對裝備的大小以及分布的位置做了局部調(diào)整。但是對片中最主要的四個角色其中之一雙刀,我們調(diào)整的幅度相對比較大,具體設(shè)計的流程則和游戲角色相同:創(chuàng)意黑白稿→細(xì)化設(shè)定→細(xì)化分解圖……唯一需要注意的是CG 環(huán)節(jié)制作的可實(shí)現(xiàn)性以及動畫的合理性,比如毛發(fā)的分布,肩甲的大小等等。

雙刀

雙刀白虎甲

弓手

大劍

刀盾獸面鎧三視圖

督軍Boss

督軍設(shè)計草圖

巨斧夜叉

自爆夜叉

角色比例圖

  在CG前期階段,我們先深入分析、了解了四大角色的個性特點(diǎn),比如弓手的聰慧,大劍的力量,刀盾的沉穩(wěn),雙刀的敏捷,于是在外形、年齡和動作上都做出了相應(yīng)的區(qū)分設(shè)計。拿刀盾舉例,根據(jù)他沉穩(wěn)的性格特點(diǎn),我們在CG中把他定位為四人小隊(duì)的領(lǐng)袖,于是在開場渲染氣氛的鏡頭中,他就作為主要視覺中心,來帶動凝重的氣氛,一場激烈的搏殺也由此拉開。

女弓手

  在場景設(shè)定時,我們基于游戲風(fēng)格要求、角色運(yùn)動軌跡以及故事線表現(xiàn)等進(jìn)行了相應(yīng)的參考,再來進(jìn)行設(shè)計。開場搏殺的通道,督軍出現(xiàn)的祭壇,場景崩塌逃亡的吊橋,都是我們精心設(shè)計的。在宣傳片中,我們對“東方奇想的神秘世界”的定義其實(shí)并不是虛幻不存在的場景,而是貼近真實(shí)的場景元素但對于它存在的時間給予特殊的定義,所以才有了現(xiàn)在大家看到的設(shè)定。

場景概念圖

黑水水寨概念圖01

黑水水寨概念圖02

黑水山寨建筑物設(shè)定01

黑水山寨建筑物設(shè)定02

Boss祭壇設(shè)計圖01

Boss祭壇設(shè)計圖02

Boss祭壇設(shè)計圖03

場景設(shè)計

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分鏡設(shè)計:從設(shè)計到制作的無縫銜接

  這部片子在繪制分鏡之前制作了非常詳細(xì)的文字腳本。其中包括每個鏡頭的時長限定、景別描述、角色動作描述、運(yùn)鏡方式等。有了明確的文字腳本作為依托,繪制分鏡就會順利很多,不會出現(xiàn)大規(guī)模的修改或返工,從而保證效率。當(dāng)然,無論是制作文字腳本還是繪制分鏡,都經(jīng)歷了不止一次的修改,即使文字腳本寫到非常精細(xì),到了分鏡制作時又是一次二次創(chuàng)作。文字腳本的作用是使分鏡制作人員做到心中有數(shù),是一種支持,而不是限制。

  在制作分鏡和文字腳本之前,分鏡設(shè)計人員搜集了大量與該款游戲相關(guān)的素材,尤其是角色的運(yùn)動特點(diǎn)和技能特點(diǎn)。另外還需要了解該游戲面向的用戶群和導(dǎo)演的訴求,在制作分鏡的時候與導(dǎo)演保持密切的溝通。在適當(dāng)?shù)墓?jié)點(diǎn)分鏡設(shè)計人員會邀請制作部門的同事參與討論,比如動畫和特效部分。這樣就避免了前期設(shè)計天馬行空而到了制作環(huán)節(jié)難以實(shí)現(xiàn)的尷尬,從而做到從設(shè)計到制作的無縫銜接。

動作設(shè)計故事板

  營造緊張刺激的節(jié)奏感關(guān)鍵是整體節(jié)奏的把握,包括慢鏡頭、長鏡頭、特寫、震鏡等不同鏡頭語言的配合運(yùn)用。首先明確片子需要展現(xiàn)出的所有元素,將這些元素劃分優(yōu)先級,然后將他們按照視覺習(xí)慣有機(jī)的結(jié)合起來。一個好用的技巧是,在寫出文字或畫出分鏡草圖的時候,把自己當(dāng)成觀眾,閉上眼睛在腦海里“放電影”,同時用秒表計時。這樣即使片子還沒有做出來,節(jié)奏感已經(jīng)了然于心了。

制作階段

模型材質(zhì):重建風(fēng)格獨(dú)特的3D角色

  模型創(chuàng)建的過程中主要的問題是如何尋找還原游戲設(shè)定和實(shí)際三維模型之間的平衡。游戲本身的角色設(shè)定藝術(shù)性很強(qiáng),風(fēng)格非常獨(dú)特,宣傳片本身牽涉到的具體制作要求也不少,動畫、綁定、解算都有要求。所以如何保持原本角色的特點(diǎn),但是同時又能合乎現(xiàn)實(shí)邏輯和比例地將2D角色設(shè)定重現(xiàn)為3D模型,的確讓建模師們摸索了一陣子。其中的主要角色督軍全身有毛發(fā)、背甲、布料、繩結(jié)等結(jié)構(gòu),身上還有特殊部位以及被箭射中的動畫傷口,制作還是很有挑戰(zhàn)的,整個過程不斷在調(diào)整,一個個部位測試,很高興最后圓滿地達(dá)到了客戶想要表達(dá)的效果。

 

角色模型:弓手和大劍

角色模型:刀盾和雙刀

角色模型:督軍和窮奇

角色模型:夜叉

  材質(zhì)方面其實(shí)沒有特殊的制作方法,基本材質(zhì)是內(nèi)部基于Mental Ray編寫的純物理特性材質(zhì)系統(tǒng),所以基本流程就是根據(jù)所有需要的屬性制作相關(guān)的控制用貼圖,不斷調(diào)整參數(shù)配合測試用的燈光達(dá)到設(shè)定的藝術(shù)效果。里面有一些角色都是穿戴盔甲的,貼圖的制作主要取材自一些寫實(shí)的相關(guān)照片素材,材質(zhì)本身的屬性針對不同的金屬也有不同的設(shè)置,接下來其實(shí)就是之前提到的不斷調(diào)整和測試的過程。場景方面這次啟用了V-Ray,利用V-Ray對于大場景光線追蹤的強(qiáng)大處理能力比較好地解決了場景的效果需要。

動畫制作:盡力滿足客戶要求

  動畫制作前后大概一個月的時間。印象最深刻的是里面一個群戰(zhàn)的長鏡頭,客戶要求的是類似電影《斯巴達(dá)300勇士》中的長鏡頭群戰(zhàn)格斗場面。因?yàn)樯婕暗慕巧姸啵绻磕P鸵淮涡栽谖募写蜷_,基本就無法再進(jìn)行動畫控制和制作(硬件限制)。所以我們很仔細(xì)地針對這個鏡頭進(jìn)行了流程設(shè)定,拆分各個角色,設(shè)定動畫的順序、優(yōu)先級別以及攝影機(jī)動畫配合等等,每個角色分開動畫,統(tǒng)一地進(jìn)行攝影機(jī)動畫,最后再加上整個鏡頭的各種變速設(shè)定,把它們整合在一起。期間經(jīng)歷了不少次的重復(fù)返工,感謝相關(guān)的制作人員的無私投入和努力,這個鏡頭最后很好地重現(xiàn)了設(shè)計的效果。動畫軟件以Maya為主,所需要的特效制作牽涉到了3ds Max,后期處理使用的則是Nuke。

正在施法的女弓手

  片中的人物動作是根據(jù)每個角色的特點(diǎn)以及他們所持武器的不同,盡量根據(jù)實(shí)際的物理規(guī)律來制作的。這次對表情其實(shí)沒有足夠的時間和精力做更多的調(diào)整,很多畫面的表情變化并不大,督軍的霸氣邪惡,男主角們的正義英氣,女主角的自信穩(wěn)重,這些在前期設(shè)定的時候都有比較明確的描繪,鏡頭制作過程中模型本身針對鏡頭就有一個基本的表情體現(xiàn)了,動畫過程中更多的是根據(jù)實(shí)際需要增加控制器,在基本的表情上制作一些動態(tài),方法和過程都比較取巧。舉例來說,女主角是一名弓箭手,同時又具有魔法師的能力,作為女性角色,她的動作特點(diǎn)是輕盈靈活,所以她的動作以帶些夸張的遠(yuǎn)距離攻擊為主。

炫目的光影效果:燈光、特效與后期的結(jié)合

  片中的大場面和氣勢營造其實(shí)是燈光,特效和后期的結(jié)合結(jié)果。我們制作CG片一直十分注重后期這個環(huán)節(jié),這種概念也是來自主要制作人員以往制作電影特效的經(jīng)驗(yàn)。大部分特效和最終的光影效果,整體氣氛都是在后期部分調(diào)整制作完成的。比如角色方面,在確定了全部角色主光方向一致的情況下,我們一律用了簡單的三點(diǎn)燈設(shè)置,利用RGB不同顏色分出燈光的通道,配合其他渲染層,在后期中統(tǒng)一把握光線的強(qiáng)弱,顏色以及需要的效果,所以打燈本身變得比較簡單和直接。場景方面也是同樣道理,所有室外的場景只需要確認(rèn)主光的方向(大部分情況也就是只有一個光源),之后就是利用渲染器把所有需要的層都輸出出來。整體明暗,顏色,大氣感覺和深度都是在后期階段制作出來的。最難其實(shí)也是最有趣的,就是在這些基礎(chǔ)上在后期階段進(jìn)行特效的創(chuàng)作,特效本身也是輸出基本形態(tài)的層為主,最終的效果還是在后期完成,而且有近一半的特效是純后期制作的。這次片子其實(shí)給后期的時間還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,所有工作基本都壓縮在了兩個星期之內(nèi),如果有更多的時間和足夠的有經(jīng)驗(yàn)的制作力量,肯定會有更好的效果。

特效設(shè)定參考:弓箭手01

特效設(shè)定參考:弓箭手02

特效:與硬件和大場面搏斗

  所有特效里面難度最大和最重要的應(yīng)該是最后階段督軍崩潰之后,他體內(nèi)所有黑煙流出,在整個場景內(nèi)串動導(dǎo)致全部場景崩塌的效果。除了黑煙,整個場景里還有大量的爆裂和破碎效果,這里面用到的粒子運(yùn)算的場面和量都非常巨大,用到的軟件包括Maya Particle,F(xiàn)luid,F(xiàn)umeFX,KK等。難處就是因?yàn)榱W恿烤薮,緩存、運(yùn)算以及渲染都非常地消耗硬件資源。解決的過程非常痛苦,我們的特效師十分辛苦,把所有需要運(yùn)算的部分盡可能地拆分到不同的機(jī)器處理,24小時地跟蹤控制和調(diào)整,之后還要整合數(shù)據(jù)和糾錯,我們完全是靠著保證質(zhì)量的信念在最后一個星期里面拼出了所有的特效素材。雖然結(jié)果不是很完美,但是在當(dāng)時的環(huán)境和時間條件下我們已經(jīng)盡了最大的努力。

 

特效設(shè)定參考:督軍

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特效設(shè)定參考:窮奇

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渲染:問題與時間有關(guān)

  渲染遇到的問題還是和時間有關(guān),因?yàn)橹八械沫h(huán)節(jié)都要盡可能地達(dá)到設(shè)定的效果,再加上與客戶的溝通,到了渲染階段所剩的時間已經(jīng)不多了。解決的具體方案是尋找了外部資源,也就是渲染農(nóng)場,但是因?yàn)橛玫降募夹g(shù)種類比較多,數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)相對比較復(fù)雜,所以我們安排了專門的技術(shù)人員非常仔細(xì)地嚴(yán)格跟蹤所有內(nèi)部和外部的渲染進(jìn)度,及時糾錯和調(diào)整,盡量避免效率的浪費(fèi)。在此同時針對鏡頭,花費(fèi)時間非常精確地制定了渲染的要求和量,很多可以后期解決的部分都留在了后面的階段,這也最大限度的節(jié)約了渲染資源。

場景

合成:重中之重

  后期合成是影視和宣傳片里面非常非常重要的環(huán)節(jié),最后的畫面效果如何都是由這個過程決定。宣傳片的素材制定和渲染計劃,在比較前期的時候就已經(jīng)制定好了,此時根據(jù)前期的效果參考和設(shè)計,我們有過多次的仔細(xì)技術(shù)分析和后期合成計劃制定的討論。合成是在Nuke里面完成的,基本概念是盡可能地簡化三維部分的工作,燈光、渲染結(jié)構(gòu)等設(shè)定都制定了模板,并將模板運(yùn)用到絕大部分鏡頭的輸出。我們利用Nuke強(qiáng)大的3D功能,盡可能地分擔(dān)了大部分傳統(tǒng)3D過程中的工作,比如所有鏡頭的天空,都是把實(shí)際鏡頭的攝影機(jī)導(dǎo)入Nuke,在Nuke內(nèi)部單獨(dú)制作和生成的。另外光線的效果,場景的氣氛效果也基本上都在Nuke中制作調(diào)整。有一個計劃中的環(huán)節(jié)非常重要,就是針對片子中兩個主要的不同的場景和氣氛,選取了兩個有代表性的鏡頭,將它們的優(yōu)先級排到最高,提前2周完成了所有相關(guān)的制作并且渲染輸出,然后馬上啟動后期合成,并不斷和客戶溝通在正式大規(guī)模合成開始前完成的這兩個鏡頭的全部效果,這樣它們所有的設(shè)定也就是同一個場景其他鏡頭的基礎(chǔ),隨后顏色的統(tǒng)一、效果的標(biāo)準(zhǔn)也就比較好把握了。

  負(fù)責(zé)合成的人員本身具有了一定的好萊塢電影特效制作經(jīng)驗(yàn),他也是把同樣的思路和概念進(jìn)行一定的簡化運(yùn)用到了游戲宣傳片的制作過程中。這次的軟件以Nuke為主,還用到了一些Nuke適用的插件,但是Nuke本身的功能已經(jīng)足夠?qū)Ω哆@樣的項(xiàng)目了。這個CG片合成的主要經(jīng)驗(yàn)是,針對于商業(yè)項(xiàng)目,在項(xiàng)目初期一定要有明確的效果設(shè)定,并且需和客戶溝通到位,這樣在之后的階段基本上就是努力還原設(shè)定效果,并且同時把握整體的基本氛圍。后期階段負(fù)責(zé)的人需要有一雙好眼睛,足夠的藝術(shù)感覺以及對畫面的掌控能力十分重要,長期的鍛煉是必須的,此外也需一定的天分。

總結(jié)

與《英雄聯(lián)盟》宣傳片的不同

  兩部片子的不同是由兩部游戲作品風(fēng)格的不同決定的,一個是西方的,一個是偏東方的!队⑿勐(lián)盟》是一款角色場景的造型和色彩偏美式魔幻風(fēng)格的英雄對戰(zhàn)網(wǎng)游,宣傳片更多追求的是快節(jié)奏和魔幻風(fēng)格,魔法和特效占據(jù)了全片100多個快節(jié)奏鏡頭的絕大部分內(nèi)容,相對而言密度高節(jié)奏快視覺元素多。而《Core Blaze》的東家是臺灣公司,它是一款東方寫實(shí)風(fēng)格的角色扮演游戲,《Core Blaze》強(qiáng)調(diào)給冒險者一個宏觀的東方奇想世界,體驗(yàn)各種遠(yuǎn)古時代遺留的奇特地形,探索千年以來被歷史遺忘的文明遺跡。它的宣傳片中鏡頭數(shù)量少一些,整體的節(jié)奏也表露得明顯,特效和動作體現(xiàn)的重點(diǎn)也不一樣了。

《英雄聯(lián)盟》宣傳片截圖

  此外美術(shù)風(fēng)格設(shè)定上也會帶給大家不同的感覺。在這次《Core Blaze》宣傳片場景和角色設(shè)定方面,融入了動畫的合理性和鏡頭故事線的鏡頭的運(yùn)動需要,片中一些山石地形的安排都經(jīng)過我們精心的考慮,比如為了凸顯BOSS祭壇的開闊感,我們運(yùn)用陡峭的山壁作為遮擋,給予大家身處山谷的感覺,當(dāng)鏡頭運(yùn)動到山寨BOSS祭壇時,石壁結(jié)束,一片開闊的荒野山寨呈現(xiàn)……類似這樣的精心設(shè)計始終貫穿在整段CG片中,希望我們的用心能得到大家的肯定。

黑水山寨BOSS祭壇截圖

制作中最大的難題:無關(guān)技術(shù)和制作本身

  整個制作過程中就技術(shù)和制作本身而言,并沒有遇到無法解決的難題;ㄙM(fèi)精力較多的主要是與客戶溝通以及對人員的使用上?蛻魧τ诿總細(xì)節(jié)的要求都十分具體和細(xì)致,這方面我們從合理地引導(dǎo)客戶,自己盡量努力達(dá)到客戶要求以及在技術(shù)上尋找更有效的推進(jìn)方式等幾個方面一起努力,盡量做到了在讓客戶滿意的同時又能不拖延整個項(xiàng)目過多的進(jìn)度。另外在人員的使用和安排上也遇到了一些問題,如何將有限的人力資源放到合適的項(xiàng)目位置中是非常困難的,所以我們也正在嘗試培養(yǎng)自己的新生代人員來解決這個問題,到目前為止我們已經(jīng)有了一套完整的培訓(xùn)計劃,可使新員工無縫對接到項(xiàng)目中去,但因?yàn)闋砍兜奖C軆?nèi)容不能詳細(xì)闡述。

經(jīng)驗(yàn):內(nèi)外兼修

  最終宣傳片成品出來的效果和預(yù)期的效果相差并不是很大,因?yàn)橹谱鬟^程中客戶和我們自己對于細(xì)節(jié)的要求決定了不應(yīng)該有太大差別。但需要改進(jìn)的地方還有不少的,整體制作的精致程度還有很大的提高空間,動畫特別是人物表情,特效的細(xì)節(jié),后期合成的完整,較色的精細(xì)程度等等都還沒有達(dá)到一定的高度,這些和制作工作量、與客戶溝通的時間以及項(xiàng)目周期都有關(guān)系?偨Y(jié)經(jīng)驗(yàn)的話,因?yàn)楫吘故巧虡I(yè)項(xiàng)目,盡可能地了解客戶引導(dǎo)客戶,讓客戶給予自己充分的信任和發(fā)揮空間,是決定項(xiàng)目是否可以順利推進(jìn)至關(guān)重要的一環(huán)。另外在溝通順暢的前提下,內(nèi)部制作過程中一定要有明確的指導(dǎo),執(zhí)行導(dǎo)演自己的概念清楚與否、執(zhí)行和推動能力的強(qiáng)弱也直接決定了整體項(xiàng)目前后的統(tǒng)一性和最終的質(zhì)量。此外,還有一些可以與大家分享的經(jīng)驗(yàn)就是,雖然現(xiàn)在我們有一定的優(yōu)勢,但現(xiàn)階段的優(yōu)勢不會長期存在,所以我們已經(jīng)開始就人才培養(yǎng)和人才儲備方面展開了工作,并已經(jīng)搭建了一套成熟的人才培養(yǎng)模式,相信利用此套模式,我們的優(yōu)勢也將得以鞏


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