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vray是目前制作渲染效果圖最強(qiáng)大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動(dòng)畫或者室內(nèi)效果圖,還不會vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學(xué)習(xí)vray吧!
導(dǎo)言:
其實(shí)《要塞》這幅圖是許久以前就想做的了,但近一年都沒有什么太多的個(gè) 人時(shí)間,時(shí)間基本上都交給了工作,剩下來的時(shí)間也在進(jìn)行一些個(gè)人創(chuàng)作,不過時(shí)間并不寬裕。而這個(gè)作品是在許久之前收到火星時(shí)代編輯的邀請寫一篇教程,在腦 中構(gòu)思了一個(gè)比較大概的場景,場景的風(fēng)格還是以幻想為主。但只是做了大概的構(gòu)思,當(dāng)時(shí)做這幅圖的時(shí)候,一度感覺思路不是很清晰,創(chuàng)作時(shí)間又沒有多少,沒有 辦法將想表達(dá)的東西表達(dá)出來,停頓了一段時(shí)間最近重新整理好了才把它完成。
在這里感謝火星時(shí)代給我的和大家交流的機(jī)會,感謝火星時(shí)代提供這么好的平臺可以把我的一些制作經(jīng)驗(yàn)告訴給大家,雖然不是什么高深的經(jīng)驗(yàn),但希望所這個(gè)教程所表達(dá)的內(nèi)容會對你的藝術(shù)創(chuàng)作有所幫助。
第一步:模型
對于模型這塊,基本上還是比較常用的多邊形建模。機(jī)械人的模型相對復(fù)雜一些,但并沒有什么高深的技巧,從box開始建起,只要有點(diǎn)耐心就可以做出來。(圖01、02、03、04、05)
第二步:構(gòu)圖
在模型完成之后,開始考慮構(gòu)圖,我比較喜歡寬構(gòu)圖。原本我并沒有打算在機(jī)器人后面做飛船,而是做的一個(gè)有履帶的陸地行走的大型機(jī)械。(圖06)
然而,以機(jī)器人為主體以它為副主體的構(gòu)圖做了嘗試之后,發(fā)現(xiàn)如果這樣一來想要讓構(gòu)圖表現(xiàn)得比較豐滿的話,會比較困難。從畫面左上角到右下角 畫一條斜線,整個(gè)右上角的三角形畫面中會空無一物,而且左面的構(gòu)圖會很擁擠,場景元素顯得不通透。所以后來參考了Sebastien Larroude先生畫的一張概念圖,將副主體的履帶去掉,并且加上一個(gè)帆,變?yōu)轱w船。這樣,構(gòu)圖就變成一個(gè)穩(wěn)定的三角形。(圖07、08、09)
第三步:燈光
在確定了構(gòu)圖之后,接下來我們需要的就是進(jìn)行燈光的設(shè)置,在 這幅作品中,我使用的基本上都是Vray的燈光,而主光源我使用的是VR渲染插件中的VRay sun,VRay sun能很好地模擬真實(shí)陽光效果,同時(shí)在這里使用了VRsky的貼圖照明方式,并用dome模擬天光,以形成更加真實(shí)的陰影。分別是普通的聚光燈和 Vraylight產(chǎn)生的不同效果。
VRaySun的參數(shù)非常的簡單,需要注意的就是光照強(qiáng)度,推薦使用VRay Sun的時(shí)候使用VRayPhysicalCamera,如果用MaxCamera,最好更改Intensity multiplier至很小。而其他數(shù)值,其中比較重要的是turbidity渾濁度,它代表天空是否晴朗。size multiplier區(qū)域大小則反映了太陽直射光照范圍強(qiáng)度,數(shù)值越小代表直線光照陰影范圍就越小,反之陰影范圍越大,它的數(shù)值單位依照場景尺寸設(shè)定單 位,如場景單位是毫米,那么陰影范圍也是毫米計(jì)算。
VRay Sun的參數(shù)如下圖(圖10)
依次是:
Enabled 開關(guān)
Invisible 不可見
Turbidity 空氣渾濁度
Ozone 臭氧
Intensity multiplier 燈光強(qiáng)度倍增值
Size multiplier 大小倍增值
Shadow subdivs 陰影細(xì)分值
Shadow bias 陰影偏移值
Photon emit radius 光子發(fā)射半徑
Exclude 排除
在燈光的運(yùn)用方面我認(rèn)為要多注意互補(bǔ),也就是冷暖關(guān)系。比如在制作大場景的時(shí)候,遠(yuǎn)近景的關(guān)系一定要拉開,透視感要強(qiáng),畫面要有縱深感,合 理的定義主光源,將會是你成功的關(guān)鍵,因?yàn)樵诤竺娴闹谱鬟^程中,你的畫面當(dāng)中所有的場景元素都是要靠它來決定陰影和受光面的,所以一開始在這方面必須仔細(xì) 考慮,反復(fù)測試。(圖11、12、13)
第四步:材質(zhì)
材質(zhì)的表現(xiàn)是一個(gè)考驗(yàn)制作者觀察力和思考能力的過程。在我們生活的世界中,往往很多熟悉的事物卻不容易表現(xiàn)。了解物質(zhì)是學(xué)習(xí)材質(zhì)制作的先決條件,在生活中要注意鍛煉自己的觀察能力,學(xué)會觀察、分析、思考,這樣對于材質(zhì)的制作會有很大幫助。
這里使用VRay的材質(zhì)球進(jìn)行材質(zhì)設(shè)置。在這里我選用的是VRayMtl的材質(zhì)類型。注意要設(shè)置好高光。(圖14、15)
金屬的材質(zhì)設(shè)置,在diffuse里加入一張貼圖,reflect里加falloff模擬菲涅爾,微調(diào)一下曲線和falloff parameters中的顏色。(圖16、17、18、19)
金屬的質(zhì)地不同,在材質(zhì)上會有一些微調(diào),比如這張作品中的金屬就分為三種,光亮的金屬,高光范圍發(fā)散的金屬和高光范圍聚集的金屬。這類金屬的條件可以通過VRayMtl里的Reflect glossiness去調(diào)節(jié)。(圖20)
其他較為簡單的材質(zhì)就不做詳解了。
第五步:渲染
我是采用的分層渲染,這樣的好處是渲染后的文件在后期處理時(shí),可調(diào)節(jié)的空間較大,壞處是光源的統(tǒng)一比較不好控制。但如果你能掌握好光源,還是推薦使用分層渲染這種方式來創(chuàng)作作品。
當(dāng)建模燈光材質(zhì)等都完工后,就可以進(jìn)行渲染了。作為從事3D制作的人來說,渲染時(shí)間永遠(yuǎn)是一個(gè)不能忽略的因素。為了使渲染速度更快,通常我 都是先開光子渲小圖,然后打開光子識別渲染大圖。渲染設(shè)定的參數(shù)調(diào)節(jié),設(shè)置的步驟是在image sampler卷展欄里選擇抗鋸齒類型,然后再indirect illumination GI里開啟GI,設(shè)置初級反彈和次級反彈類型。(圖21、22、23)
然后設(shè)置光子儲存,開小圖跑光子,打開渲染面板中的ADVANCE IRRADIANCE MAP PARAMETERS卷專欄,勾選ON RENDER END里的所有選項(xiàng),然后設(shè)置一個(gè)儲存路徑,起個(gè)名字就可以渲染光子了。然后在渲染大圖的時(shí)候把MODE改成FROM FILE即可。(圖24、25)
作為CG場景的制作,至關(guān)重要的是整個(gè)場景的基調(diào)和氛圍,能否把握好整體畫面的感覺是創(chuàng)作CG場景成敗的關(guān)鍵。氣氛的營造可以靠大氣等特效 的添加,而畫面整體顏色的調(diào)節(jié)往往要通過校色來達(dá)到目的。常用的校色方式有兩種,一種是在MAX中直接校色,還有一種是在PHOTOSHOP中校色。
我個(gè)人比較習(xí)慣用后者,但在這里我把前種校色方法都告訴給大家。在MAX中校色,要進(jìn)入環(huán)境和特效面板,然后添加COLOR BALANCE,用來調(diào)節(jié)色彩平衡。添加BRIGHTNESS AND CONTRAST,調(diào)節(jié)亮度和對比度。(圖26)
最后:PS
渲染的工作完成后,現(xiàn)在我們進(jìn)入PS。來進(jìn)一步為畫面增添細(xì)節(jié)。(圖27、28)
校色,校正一下顏色,用色彩平衡、色相飽和度等工具使其更顏色更加舒服。(圖29、30)
接下來用類似的方式,為整個(gè)畫面添加細(xì)節(jié),添加雜草、煙以及能量管。(圖31)
添加顏色特效,在這里可以進(jìn)行多種嘗試,比如可以以藍(lán)色為色調(diào)或者其他的,我最終選擇了紅色。(圖32、33)
然后為畫面添加遠(yuǎn)景的城市,因?yàn)槭呛苓h(yuǎn)的景致,所以城市可以在max中快速創(chuàng)建幾個(gè)box,然后大概渲染一下,導(dǎo)入ps中,找素材直接疊加在上面。這樣省去了展uv副貼圖的時(shí)間。(圖34、35、36)
最后是做云,云呢,可以用max的特效實(shí)現(xiàn),可以疊加照片,當(dāng)然也可以繪制,我在這里是直接繪制的云,繪制用的筆刷是楊雪果老師做的goodbrush筆刷里的云彩筆刷,很好用。繪制的時(shí)候找些參照,盡量不要繪制的太假。(圖37、38、39)
最后,進(jìn)行整體的校色,我們的這個(gè)作品就完成了。(圖40)
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