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這絕對(duì)是市面上最好的3dmax蒙皮技術(shù)了,從大體到末端。每個(gè)細(xì)節(jié)都絲毫不落的詳細(xì)講解。完美的課程,是朱峰社區(qū)經(jīng)典課程之一,希望大家喜歡。
在這個(gè)教程我想展示一下利用3DSMax粒子系統(tǒng)來制作雪的一個(gè)簡單快捷的方法。希望能給網(wǎng)友帶來幫助!我們先看看這個(gè)效果圖:
效果圖
在這個(gè)教程我想展示一下利用3DSMax粒子系統(tǒng)來制作雪的一個(gè)簡單快捷的方法。你所需要的東西就是像下面的樹:
選擇樹物體,來到Editable Mesh屬性里,勾選Ignore backface。
圖2
在場景的頂部選擇所有忽略底部面的多邊形,這是需要?jiǎng)?chuàng)建雪的部分。
圖3
圖4
接著創(chuàng)建粒子,來到Particle Systems并選擇PArray。
根據(jù)下面的截圖來設(shè)置參數(shù):)最后選擇Object-Based Emitter的時(shí)候要注意 - 任何的改變都會(huì)用去大量的時(shí)間來更新,確保你所用的樹是大約3.3m高,注意partical size是0.022m,如果弄錯(cuò)了size的話,將會(huì)產(chǎn)生過分生長或者無法創(chuàng)建。
在Pick Object里選擇PArray。
圖6
稍等一回直到計(jì)算完畢,我的場景大概花去了6個(gè)小時(shí):)我知道時(shí)間很長!你可以通過減少粒子數(shù)量或者將coarseness相關(guān)參數(shù)改大來優(yōu)化速度,但是計(jì)算就沒有那么精確了。
圖7
創(chuàng)建Mesher 。
Mesher所在的地方將會(huì)出現(xiàn)雪。Mesh看起來會(huì)有一點(diǎn)生硬,增加一個(gè)Relax修改器來讓它變得平滑一些。
圖9
將mesh拖到樹上就好了。
圖10
我個(gè)人建議在小的塊面上用小的粒子量來做多一點(diǎn)練習(xí),來獲得更好的結(jié)果。
最終效果。
圖11
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