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《小黃蜂》卡通飛行器制作解析

高級客廳效果圖制作教程 觀看預(yù)覽

高級客廳效果圖制作教程

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注5.0萬

本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。

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這個練習(xí)靈感來自于一幅圖片,主要目的是想鍛煉一下Vray新版本的功能以及場景的布光。模型屬于硬表面建模,卡通風(fēng)格。(圖01)

圖01

整個制作都在3ds Max2010中完成,渲染器采用32位最新Vray1.5 sp4a,后期使用的Photoshop。這個教程按照我的制作流程來講,我盡量把我制作時的構(gòu)思和一些想法介紹給大家。教程分為以下幾個環(huán)節(jié):

1、前期準(zhǔn)備

2、建模

3、燈光

4、材質(zhì)

5、后期

第一步 前期準(zhǔn)備

當(dāng)項目確定下來后,我通常不會馬上開始建模。我會在制作之前盡可能的收集相關(guān)素材,相信我,這非常有用。(圖02)

圖02

(感謝這些素材的作者,令我的練習(xí)增色)

放開自己的思維,大膽的構(gòu)思絕妙的想法并融入到自己的練習(xí)中去。既然是自己的練習(xí),就不要拘泥于參考圖,我的練習(xí)中總是努力要加入一些虛幻出來的東西,讓它更富有生命力。

我推薦大家多看一些極富創(chuàng)意的作品,我也很喜歡一些張揚的作品。比如火星時代有一個繪畫教程,是聚鎏陶老師的,名字叫《繪畫技巧與創(chuàng)意的來源》,他的作品就很有張力,我很受啟發(fā),他并不教你如何畫,他是教你如何思考,這點很重要!鏈接地址http://www.vhxsd.com/stkb/3570。

創(chuàng)意作品對提升你的想象力有幫助的。例如下面這些圖。(圖03、04、05)

圖03

圖04

圖05

下面我列舉《小黃蜂》模型部件中的機(jī)械手臂的構(gòu)思到實體的轉(zhuǎn)變過程:

機(jī)械手臂是完成后才添加的,在我審視完成搞時,總覺得工具箱里的工具和布娃娃在飛機(jī)起飛時受到顛簸一定會蹦出來,原本是要做一個透明罩子罩起來,可以想象,效果不理想,而且很多余。突然想到了機(jī)械手臂,由駕駛艙來控制這個手臂,機(jī)械手臂隨手可以拿出扳手修理或者拿出工具箱中的抹布擦拭玻璃(代替了雨刷器),而且整個結(jié)構(gòu)不會太過呆板。(圖06)

圖06

第二步 建模

有了參考圖以及絕妙創(chuàng)意后(最好是畫出一張草圖),我們就可以開始建模了,不過有一點要注意:不管是建立卡通飛行器模型還是其它模型,合理性是一定要遵守的,在添加上述一些虛構(gòu)部分的時候,需要特別注意,否則不合理的結(jié)構(gòu)會使別人不容易接受。

我們來參考幾個硬表面卡通風(fēng)格作品,看看它們是如何保證合理性的。(圖07、08、09)

圖07

圖08

圖09

如何保證模型的合理性呢,我們還來拿機(jī)械手臂來講。手臂有三個可自由旋轉(zhuǎn)的關(guān)節(jié),左邊兩個可以180度全方位進(jìn)行旋轉(zhuǎn),右邊那個(靠近手套)的關(guān)節(jié)可以前后180度旋轉(zhuǎn),這樣就保證了它的靈活性。我們可以利用旋轉(zhuǎn)工具對每個關(guān)節(jié)進(jìn)行測試。(圖10)

圖10

對于初學(xué)者,這里要介紹一下鏈接工具,當(dāng)我們旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)時候,肯定手臂上的小物件不會跟隨一起運動(如橡膠圈),利用鏈接工具把不聽話的小物件綁定到正確跟隨關(guān)節(jié)運動的手臂上就ok了。

使用辦法:點擊鏈接圖標(biāo),然后點擊橡膠圈,此時不要松開鼠標(biāo),拖動到要鏈接的地方,如關(guān)節(jié)旁的圓柱體上,松開鼠標(biāo),會看到圓柱體會閃動一下,就表示鏈接成功了。

好了,下面看《小黃蜂》的模型部分,可以看到模型很簡單,制作上沒有什么難點。(圖11、12)

圖11

圖12

第三步 燈光

燈光共有兩個部分組成:

1、場景布光與燈光控制參數(shù)

2、天光與曝光參數(shù)、攝像機(jī)參數(shù)

所有模型(除了手部)沒有展UV,沒有繪制貼圖,也沒有高光控制。全部通過反射面片燈實現(xiàn)?匆幌逻@個場景的布光吧。(圖13)

圖13

燈光控制參數(shù)(圖14)

圖14

我布光的主題思想就是要實現(xiàn)黃色機(jī)身嶄新的金屬質(zhì)感!布光不要以為燈光越多越好,我看到過大師經(jīng)常用三點布光造就經(jīng)典絕倫的作品,也看到過密密麻麻的燈光營造的慘白景象。重要的是你要清楚你要著重表達(dá)的是什么!每盞燈光的作用是什么!這個場景中大家可以看到,燈光并不復(fù)雜,用來照明的只有兩盞(主光和付光)。除了藍(lán)色燈光外,其余全部參與了反射。

下面我來一一介紹下:

主光付光=照亮機(jī)身+產(chǎn)生反射高光。

藍(lán)色燈光=只作用于環(huán)境(所搭建的plane平面,并非max環(huán)境),使背部有個冷暖變化,不至于太過活板。它其實是可以省略的,給環(huán)境材質(zhì)diffuse添加一個漸變貼圖,調(diào)整到需要的顏色。也可以實現(xiàn)這個效果。

反射光=作用于所有,產(chǎn)生反射高光。

頂光=只作用于玻璃面罩,產(chǎn)生反射高光。

天光和曝光控制參數(shù)、攝像機(jī)參數(shù)(圖15)

圖15

用于反射和折射的hdri貼圖可以忽略,它們在這里練習(xí)中作用不大。大家主要看一下曝光控制和camera攝像機(jī)參數(shù),說到燈光,不能不提曝光和camera。我看到很多人喜歡添加vray燈光后,直接降低亮度值來防止曝光,這是不對的,正確的做法是燈光要和曝光控制以及camera共同使用!

Reinhard曝光控制我個人比較喜歡,也經(jīng)常使用,這里要隆重介紹一下。它集合了linear multiply(線性曝光)和exponential(指數(shù)曝光)的優(yōu)點。

我們知道linear multiply為默認(rèn)的曝光方式,優(yōu)點是飽和度強(qiáng),但靠近光源部分很容易曝,而exponential正好相反,缺點是飽和度又太低,于是聰明的vray開發(fā)者們就推出了一種融合的方式,保證了原飽和度而又控制住了曝光。

burn value=0接近exponential,burn value=1接近linear multiply,burn value=0.5全部融合。

下面這個是camera(攝像機(jī))參數(shù),我們常用到的是下面三個數(shù)值。(圖16)

圖16

F-number=光圈,數(shù)值越小,光圈越大,畫面越亮。

Shutter speed =快門速度,數(shù)值越小 快門速度越慢,進(jìn)光越多,畫面越亮。

Film speed(iso)=感光度,控制膠片對光的感應(yīng)程度,數(shù)值越高,畫面越亮,但是會出現(xiàn)顆粒。

不過,這些數(shù)值沒有絕對值,不要活記它們。曝光控制和vray camera參數(shù)以及燈光強(qiáng)度與間接照明等共同作用,并相互影響。

第四步 材質(zhì)

終于到了我喜歡的環(huán)節(jié)。嘿嘿。不過有個配色小插曲要提一下,希望能給你帶來靈感。

當(dāng)初機(jī)身是白色,而且已經(jīng)渲染完畢,但是總感覺不好,缺點什么。有次晚上散步,看到樓下一輛電動腳踏車,黃色車身,好漂亮,立馬讓我想起了《變形金剛》中的大黃蜂,啊,為什么不借鑒大黃蜂配色呢,當(dāng)晚回家找出大黃蜂的圖片,最終確定了黃色機(jī)身,全部重新渲染,并且決定取名“小黃蜂”。好了,閑話不多說,繼續(xù)。(圖17)

圖17

Reflect=vray是根據(jù)灰度值來判定反射的強(qiáng)度的。純白色為鏡面反射,也就是100%反射,純黑色為沒有反射。

Fresnel reflections=菲尼爾反射,是一種真實的反射現(xiàn)象。如下面這張圖,攝影機(jī)和水面的夾角越小,反射就越強(qiáng)。我們想象一下。如果把攝像機(jī)移動到水面的上方,會怎么樣呢?或許能看到水里的魚,還能看到反射么?所以除了制作鉻以及這種鏡面反射物體外,其余反射都要都選這個選項。(圖18)

圖18

BRDF=為高光的形態(tài)控制,有blinn、phong、ward三種,它能使高光更漂亮。

大燈材質(zhì)這里要說明一下,因為它較復(fù)雜一些。(圖19)

圖19

這里我用了vray混合材質(zhì),有兩層:

1、一層是vraylightmtl燈光材質(zhì),貼圖通道貼圖了一張素材圖片,并使用了顏色修正(max2010以上版本才有)(參看上圖)

2、另外一層是強(qiáng)烈反射和折射,參數(shù)分別是232.232.232.和245.245.245,此層的目的是實現(xiàn)玻璃質(zhì)感。

可以看到,在BRDF中,我采用了ward類型的高光形態(tài),這樣使反射高光不會太活板。并且在環(huán)境通道貼入了另外一張HDRI貼圖,使它的反射更加漂亮。

大家在做反射和折射的時候,記住不要把數(shù)值調(diào)整到0或者255絕對值,因為真實世界中不存在絕對的反射和折射。調(diào)色也要遵循這個道理,沒有絕對的顏色,比如說綠色,大家把顏色調(diào)整到正綠色時,把數(shù)值左右偏移一點,略帶點黃色或者藍(lán)色,也就是偏移一點色相值(H),這樣的顏色才真實。(圖20)

圖20

因為網(wǎng)上有人問我,說既然沒有畫貼圖,那機(jī)身上面的logo是如何實現(xiàn)的呢?這里我介紹一下制作方法。(圖21)

圖21

1、為模型賦予uv貼圖修改器,修改貼圖通道為2,(默認(rèn)為1),如需添加更多貼圖,延續(xù)此數(shù)值。調(diào)整gizmo確定貼圖位置。

2、新建一個vraymtl材質(zhì),賦予貼圖兩張,一張為diffuse,一張為opacity,同樣修改兩張貼圖中的貼圖通道為2,并取消平鋪。

3、給原金屬材質(zhì)賦予一個brayblendmel材質(zhì)(混合材質(zhì)),把制作好的材質(zhì)賦予coat materials(外層材質(zhì)),調(diào)整blend amount(混合數(shù)量)下的方塊顏色,這個顏色控制混合權(quán)重。

下面列出最終渲染參數(shù),供初學(xué)者參考。(圖22)

圖22

Default lights=通常我都會把默認(rèn)燈光關(guān)閉掉。

Adaptive DMC=自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛 這個場景有很多模糊反射的金屬和塑料,選擇這個圖像采樣類型,可以確保品質(zhì)情況下提高渲染速度。

Mtchell-netravali=抗鋸齒 米歇爾可以使輪廓邊緣更清晰。

Irradiance map+brute force=vray默認(rèn)的組合方式。我通常不會在間接照明的搭配上浪費時間,可以看到我會使用默認(rèn)的low級別,只是把發(fā)光貼圖中的hsph.subdivs和interp.samples數(shù)值調(diào)整到50和30。

Noise threshold=這個數(shù)值可以很好的控制畫面的噪點,但是對速度影響很大。通常我會調(diào)整到0.01。

燈光的subdivs=陰影的細(xì)分值,我通常都會增加到24。

材質(zhì)中的模糊反射和模糊折射 subdivs=增加這個數(shù)值,可以有效去除模糊反射和折射的噪點,我通常會加到32。

第五步 后期

雖然vray已經(jīng)把小黃蜂渲染的很好的,但是后期還是要很重視的。不是有人說過么;三分靠渲染,七分靠后期,可見后期的重要性!

我在這個練習(xí)中,為每個材質(zhì)分配了一個材質(zhì)ID號,并使用了psd-manager2.1這個插件來實現(xiàn)分層渲染。它可以輸出psd的分層文件,方便我們在ps中處理。下面我舉個小例子來簡單介紹一下它的使用辦法。

1、創(chuàng)建一個場景,場景有四個物體,分別為它們賦予材質(zhì),并相應(yīng)分配ID號1、2、3、4。(圖23)

圖23

2、數(shù)字鍵“8”打開環(huán)境與效果面板,切換到效果面板,添加psd-manager效果(確保你機(jī)器已經(jīng)裝有psd-manager這個插件)。(圖24)

圖24

3、此時會有一個面板跳出,是要你指定渲染出的psd文檔存放的位置。(切記路徑以及文件名不要出現(xiàn)中文名。。▓D25)

圖25

4、繼續(xù)往下拖動面板,找到“G-buffer output”面板,這里有三種分離方式,分別是物體ID、材質(zhì)ID、場景對象。這里我們用第二種:材質(zhì)分離。(其他用法一樣,都很簡單)勾選第二個選項,并在material ids輸入欄中輸入剛才指定的ID號碼1-4。也可單獨渲染,只需要更改數(shù)字為你要渲染的ID號即可。(圖26)

圖26

5、此時就可以渲染了,切換到max的渲染框,不要使用vray的frame buffer的渲染框,我發(fā)現(xiàn)使用vray的渲染框渲染的psd分層圖是無效的,雖然cebas官網(wǎng)介紹支持vray。大家也可以自行嘗試一下。渲染完畢后,找到剛你指定的存放目錄,用ps打開這個文檔。(初學(xué)的朋友按照這個步驟一路下來,會出現(xiàn)和我這個一樣的ps文檔。)(圖27)

圖27

6、按著ctrl點擊material IDs中的四個層,看是不是把每個物體都分層渲染出來了。下面的就不用我在講了吧。我就是使用了這個辦法為每種材質(zhì)又校準(zhǔn)了一下顏色,其實很多中辦法可以實現(xiàn)分層渲染的。

Vray也自帶的有渲染物體ID或者材質(zhì)ID的功能,不過個人覺得不是很好用,這里也簡單說一下吧。按F10打開渲染設(shè)置面板,切換到渲染元素面板,添加vraymtlid元素,無需參數(shù),渲染就會出現(xiàn)左邊的圖,在ps中拿魔棒工具選擇即可。(圖28)

圖28

Vraymtlselect也是實現(xiàn)依據(jù)材質(zhì)實現(xiàn)分層渲染的,但是較繁瑣,不做介紹。

Ok,教程就到這里,感謝大家耐心觀看,希望本教程能夠給大家?guī)韼椭挽`感!不明白的地方可以大家可以提出來,我會盡可能的給大家回答,再會。(圖29、30、31、32)

圖29

圖30

圖31

圖32


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