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3ds Max《血精靈盜賊》制作

靜幀合成 觀看預(yù)覽

靜幀合成

包含2節(jié)視頻教程
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靜幀合成是動畫合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無法合成好,那動畫更是做不好!所以趕快來學(xué)習(xí)一下吧!

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暴雪公司剛發(fā)布《魔獸世界-燃燒遠(yuǎn)征》動畫的時候,我就被動畫里的血精靈的神秘,高貴的樣子著迷。決定制作一個自己的血精靈。開始準(zhǔn)備制作這個血精靈的時候,已經(jīng)很長時間沒有玩《魔獸世界》了。根本不知道血精靈是什么造型了,盜賊的裝備都發(fā)展的到T幾了。找朋友要了個游戲賬號,進(jìn)游戲去收集一些血精靈盜賊的一些信息。然后又在網(wǎng)上收集到一些血精靈盜賊手辦和原畫的圖片。當(dāng)然,我要加些我個人的設(shè)計思想進(jìn)去。

一、建模


首先我建立了頭部和胸部,由于角色的其他肉體部分是被隱藏在盔甲下,所有我沒有必要去建立一個完整的人體。然后在使用Character Studio的bip骨骼拉出一標(biāo)準(zhǔn)的骨架,和建立的上身對稱。這樣做的好處是,我們可以對著這個標(biāo)準(zhǔn)的骨骼建立剩下的模型。在建立的模型的時候人體比例就不會出錯。而且在模型建立完畢以后進(jìn)行蒙皮的時候也將變得簡單。

然后分別建立盔甲的的模型。首先創(chuàng)建了胸甲,比較簡單就是將胸部的網(wǎng)格復(fù)制一份,在胸部的基礎(chǔ)上做出胸甲的模型。比較困難的是胸甲上的花紋,一開始我想用貼圖來表現(xiàn)這些花紋,但是我又想將這些花紋做的更精致,所以決定使用模型來表現(xiàn)這些花紋。
我想到了使用“圖形合并”來得到這些花紋。首先將胸甲在一個正視圖旋轉(zhuǎn)到我們將要使用“圖形合并”投射的角度。然后在想要出現(xiàn)花紋的地方繪制樣條線,將樣條線的插值設(shè)置到少一點,可以避免投射到模型上后會有大量無用的點。然后選擇胸甲模型使用“復(fù)合對象”中的“圖形合并”命令拾取剛才創(chuàng)建好的樣條線,這樣的樣條線就投射到胸甲上了。


將模型轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊型”,選擇剛才投射到模型上的邊線,在“編輯邊”卷展欄下點擊“利用所選擇內(nèi)容創(chuàng)建圖形”。同樣也是為了減少點的數(shù)量,選擇“線性”。這樣我們就得到了一條依附于盔甲的花紋樣條線。將“渲染”卷展欄下把“視圖中啟用”鉤選選擇為“矩形”方式,也是為了方便調(diào)節(jié)。將線段上的一些多于的點刪除,得到一個簡單的線段,(但是不要破壞大型)將線段轉(zhuǎn)換“可編輯多邊型”進(jìn)一步的調(diào)整。其他花紋也使用同樣的方法建立,最后使用“可編輯多邊型”將它們一一合并。然后為它加入“對稱”“渦輪平滑”修改器完成盔甲的制作。


二、斗篷的制作


使用“可編輯多邊形”制作了斗篷。斗篷的披風(fēng)部分網(wǎng)格分布的很平均,而且將它放平。這樣做的目的是為了將來進(jìn)行布料的模型更加真實和方便。讓披風(fēng)部分自然下落就可以得到不錯的效果,然后為他加入一個“HSDS”修改器圓滑一下,再為他添加“殼”修改器為它添加一些厚度。讓披風(fēng)飄動起來也很簡單,在場景中添加一個“風(fēng)”。在“Cloth”修改器中將它添加進(jìn)來。經(jīng)過多次模擬達(dá)到了自己比較滿意的效果。同樣為它加入“HSDS”和“殼”修改器。


三、蒙皮


制作了護肩和護手以及腿部的盔甲,然后將它們拼接到一起。然后使用蒙皮工具將模型蒙皮。由于盔甲是不需要變形的,盔甲和匕首部分就不使用蒙皮了。而是使用簡單的使用鏈接工具,鏈接到相對應(yīng)的骨骼上就好了。這樣我們就可以為我們的角色擺各種各樣的姿勢了。在渲染站立姿勢的時候,為角色簡單的制作了一個場景。

四、頭發(fā)的制作


將姿勢擺好了,就將骨骼刪除(提高運行速度)。首先將披風(fēng)的飄動效果使用“Cloth”修改器模擬出來。然后制作頭發(fā),將頭皮分離出來,在分離出來的頭皮上生長頭發(fā),方便我們調(diào)節(jié)。我們把頭發(fā)分成三塊來進(jìn)行處理。在處理三個頭發(fā)的時候要注意每一部分頭發(fā)的數(shù)量,不要讓它們稠密和稀疏的分別。在梳理頭發(fā)的時候,我頻繁的使用“拆分選定頭發(fā)組”這個命令。這是個十分有用的命令,它可以將你選擇的頭發(fā)引導(dǎo)線分離出來,不受別的引導(dǎo)線的影響。非常適合做一縷一縷的頭發(fā)!邦^發(fā)數(shù)量”給了有一個比較小的數(shù)值,因為我在多股參數(shù)中將“數(shù)量”給了3。給了頭發(fā)一個比較小的高光,這樣頭發(fā)不會看起來油光光的!白儺悺崩锝o了個與頭發(fā)顏色相近的顏色變異值給個20,這樣做的目的是讓頭發(fā)更有變化,而不會花掉?傊,做這些都是為了頭發(fā)看起來更有層次感。在渲染頭發(fā)的時候,我選擇了將頭發(fā)和身體分開來渲染,這樣做的好處是我們可以更好的控制頭發(fā)的渲染結(jié)果,也可以節(jié)約渲染時間,在后期處理的時候也容易的多。由于血精靈的眉毛很特殊,我也使用hair&fur來制作。所不同的是毛發(fā)是生長在樣條線上?梢愿玫目刂七@些眉毛的走向。


五、渲染


我使用了一個簡單的三點照明來渲染場景,使用一盞天光配合“最終聚集”模擬全局。每個寶石和兩個匕首的刃上都使用泛光燈來模擬自發(fā)光。


 


為了得到更好的全局效果和細(xì)節(jié),我單獨渲染了一個AO(ambient occlusion)層。疊加到原圖。刀刃上的霧效,直接在ps里使用了“云彩”濾鏡得到的。毒上的鬼魂,我找到一張骷髏的素材,使用“液化”將他扭曲,疊加到刀刃上的霧上。



好了,我的血精靈誕生了!


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