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“男爵”&“莫必斯”混合體

高級客廳效果圖制作教程 觀看預(yù)覽

高級客廳效果圖制作教程

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注5.0萬

本套教程極為精煉的制作一個(gè)完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實(shí)用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。

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簡介

通常在日常工作之外,我嘗試各種不同的風(fēng)格,來搭建一個(gè)私人的世界,我有很多有趣的角色設(shè)想是屬于

我創(chuàng)造出來的這個(gè)世界,在這篇教學(xué)文章里描述的角色是屬于"Sang Bleu"系列的,一個(gè)“男爵”和“莫必斯”之間的混合體,(這是我重要的參考資料)。

第一步:

如你在第一張圖看到的,我喜歡從零開始創(chuàng)建我的角色,只是去掉所有的形狀和拓?fù)湟?guī)定參數(shù),而一個(gè)立

方體可能是去掉這些現(xiàn)實(shí)最簡單也是最好的方式,它會給你完全自由表達(dá)你的想法的機(jī)會。

當(dāng)你對概念設(shè)計(jì)滿意之后,你將可以,在任何時(shí)候,撤銷拓?fù)洌匦乱?guī)劃你的快速雕刻以及進(jìn)一步的細(xì)節(jié)。記住對一個(gè)角色來說,最重要的事情就是概念設(shè)計(jì),當(dāng)你正確地理解它,剩下的所有都只是技術(shù)了。

因此第一步,對我來說是創(chuàng)建一個(gè)3D概念設(shè)計(jì)最快的方法,我創(chuàng)建了一個(gè)立方體

1、-創(chuàng)建一個(gè)ZBrush立方體元素

2、到"Unified  Skin"面板,設(shè)置"Resolution"(分辨率)和"Smt"為最小數(shù)值,然后點(diǎn)擊"Make Unified Skin"

3、一個(gè)干凈的立方體模型元素會被創(chuàng)建出來,-選擇它

4、到"Texture"(貼圖)面板,并點(diǎn)擊"Enable UV"(允許UV)

5、現(xiàn)在你可以到"Geometry"面板并重建你的立方體的細(xì)分段數(shù)

6、做好這一步之后,刪除比較高的細(xì)分

7、你會擁有一個(gè)完美的立方體了

8、現(xiàn)在你可以自由地細(xì)分它來得到一個(gè)完美的球形

第二步

所有的,或者幾乎是所有的物體都是通過相同的方式來完成的,我現(xiàn)在選擇俄胸甲部分來快速解釋一下工作步驟:

1、建立立方體

2、3維概念設(shè)計(jì)

3、重建拓?fù)鋾兊美щy,并且會很快變得非常混亂。要避免這個(gè),我通常使用Zbrush的Polypaint(多邊形繪制)功能首先來畫好拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。想好保持均勻漂亮的四邊形(保持物體布線干凈并且以四邊形構(gòu)成并非必不可少的,但是這仍然對整個(gè)處理過程有利)。然后我使用ZBrush的拓?fù)涔δ軄韯?chuàng)建新的網(wǎng)格。

4、然后我把舊的,混亂的模型信息重新Project(投射)到新的模型上面,最終,我通過打磨主要形態(tài)和添   加某些細(xì)節(jié),完成了這個(gè)部分,如果你不想把一個(gè)超復(fù)雜的模型導(dǎo)入Max的話,重做拓?fù)溥@一步是非常重要的。

第三步:

在下面這張圖,我要介紹我在雕刻時(shí)使用的主要筆刷,并且展示我是如何使用下列的筆刷來創(chuàng)建有機(jī)體模型的。

1、 Clay brush粘土筆刷被用來定義主要的形體。

2、遮罩(包括Clay brush粘土筆刷)可以定義某些需要拉出或者/推入的特定區(qū)域

3、Slash brush,劃筆通常被我用來平滑模型,也可以增加一些深度。

4、Damien Canderle的筆刷對于增加深度和定義一些皺紋是非常有用的

5、Inflat brush扁平的筆刷對于凸起大形態(tài)非常有用。

第四步:

這里是一個(gè)如何使用這些筆刷的實(shí)例:

1,使用標(biāo)準(zhǔn)筆刷快速刷出基礎(chǔ)形態(tài)

2,使用Clay brush粘土筆刷來制作不同的形體和方向

3,用劃筆來增加生物體之間和表面的有機(jī)外觀

4,用扁平的筆刷來塑造整體形態(tài)的凸起和凹陷

5,Alpha通道層被用來添加“毛孔”細(xì)節(jié),我在大多數(shù)的項(xiàng)目里使用Gnomon出品的alpha-它們非常非常有用!

第五、六步

使用這個(gè)技巧,我雕刻了角色的最終版本。

第七步:

現(xiàn)在到了賦予角色顏色的時(shí)候,來為他注入生命力,

1、作為第一步,同時(shí),知道你對于角色整體顏色感覺總是很重要的,我使用Zbrush的Polypaint功能來定義主要的形態(tài)和區(qū)域。

2、然后我使用XNormal來生成用于高精度模型的occlusion(遮擋)渲染層和Normal貼圖層,這是我用過的這方面最好的工具,遮擋圖層你可以看到,完全是Xnormal生成的。你唯一需要注意的事情就是保證所有的extremities(骨端)按照順序來獲得最好的漫反射燈光。Normal貼圖將通過高細(xì)節(jié)模型生成,然后被賦予一個(gè)中等密度的模型,以避免在Max中因?yàn)閮?nèi)存不夠而崩潰。

3、我經(jīng)常使用一張整體的污漬貼圖來去掉使得顏色不至于太過單調(diào)。

4、這是我得到的最終貼圖。

第八、九步

渲染是在Max里面使用讓人吃驚的渲染器V-Ray來完成的。

1,不同的部分通過XRef場景連接功能分開被導(dǎo)入Max,這么做是為了在渲染得時(shí)候節(jié)省內(nèi)存,(當(dāng)你渲染一個(gè)包括高細(xì)節(jié)模型的場景時(shí),最好使用一些技巧來節(jié)約內(nèi)存,不然你可能會遇到好多次的崩潰。)

2,因此對于不用的部件,我使用中等密度的模型作為原始模型,然后給他們賦予Normal貼圖,不包含任何displacement map置換貼圖(來同時(shí)節(jié)約時(shí)間和內(nèi)存)

3,我創(chuàng)建了3種V-Ray材質(zhì):分別針對皮膚,黃金和巖石,如果你把V-Ray作為渲染器,那么使用V-Ray材質(zhì)會獲得更好的渲染結(jié)果。

4,燈光設(shè)置方面,我使用了基礎(chǔ)的"studio"(攝影工作室)的燈光布置,

首先我創(chuàng)建一個(gè)“專門的背景物體”用來做燈光反射,然后我在兩邊放置了兩盞大的V-Ray燈光,并在頂部也放了一盞,但是在角色背后為了創(chuàng)造出更多的燈光反射,我對燈光設(shè)置不同的顏色來改變環(huán)境色,關(guān)于亮度由你自己決定。

5,我打開了非直接全局照明然后嘗試不同的參數(shù),最終得到了你在下圖看到的結(jié)果。

在一些快速渲染結(jié)束之后,我把圖片導(dǎo)入Photoshop來調(diào)整一些飽和度和顏色。這樣就做好了,你可以訪問我的網(wǎng)站http://www.khalys.net.來看到我更多的作品或聯(lián)系我委托制作或要求其它更多。

非常感謝!Cedric.


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