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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫(huà)普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。
制作說(shuō)明:2007年5月的某一天,我打算制作個(gè)人動(dòng)畫(huà)來(lái)集中表現(xiàn)我對(duì)3d動(dòng)畫(huà)的一些想法。在排除了若干個(gè)題材后,我想到了04年學(xué)習(xí)動(dòng)畫(huà)時(shí)做的一段包子唱歌的練習(xí)。突然覺(jué)得這是個(gè)不錯(cuò)的題材,于是決定將它做的更完善。經(jīng)過(guò)兩年業(yè)余時(shí)間的制作后,終于完成了兩部短片。這對(duì)我是個(gè)不小的挑戰(zhàn),也讓我積累了一些經(jīng)驗(yàn),在這里與大家分享。
1. 前期
由于是個(gè)人作品,我沒(méi)有畫(huà)設(shè)定稿,有了個(gè)大致的想法后直接在Max里做出模型來(lái),角色造型方面我在簡(jiǎn)化的同時(shí)盡量強(qiáng)化它們的特征,這樣能使角色更加有趣,也方便動(dòng)畫(huà)。
2. 設(shè)置
骨骼我用的是cat,簡(jiǎn)單方便而且比較靈活,蒙皮用的是max自帶的Max。
包強(qiáng)的表情相對(duì)復(fù)雜,我制作了多個(gè)目標(biāo)體,用morphe拾取,再用reaction manager歸納到控制器上進(jìn)行驅(qū)動(dòng)。
蒼蠅和壽司的表情則簡(jiǎn)單很多,主要靠眼睛來(lái)表達(dá)。這里我嘗試用一個(gè)基本的sphere來(lái)代替眼皮,在它的基本參數(shù)里勾選slice on后用slice from和slice to兩個(gè)參數(shù)來(lái)表現(xiàn)眼皮的張合。如下圖紅色區(qū)域:
然后再配合旋轉(zhuǎn)、放縮以及瞳孔的形狀就可以表達(dá)出各種情感甚至做出一些非?鋸埖谋砬椤
這樣不僅交互速度很快,而且非常靈活,變化豐富。
雙截棍的設(shè)置
動(dòng)畫(huà)發(fā)布后,很多朋友問(wèn)我雙截棍是怎樣設(shè)置的,這里我簡(jiǎn)單說(shuō)下我的思路,首先耍雙截棍時(shí)會(huì)頻繁的換手,所以的A棍和B棍一定是沒(méi)有父子關(guān)系的,要做到相互獨(dú)立、方便控制。我以A棍為例來(lái)說(shuō)明下,將A棍設(shè)置為look at,目標(biāo)體為Point01,然后把A棍和Point01都連接到Dummy01上,這樣就可以用Dummy01來(lái)控制棍的整體移動(dòng)而用Point01來(lái)控制棍的方向,如下圖:
B棍采用一樣的設(shè)置方法:
下面就該設(shè)置中間的鎖鏈了,鎖鏈的形態(tài)比較復(fù)雜,如果照實(shí)做的話就非常麻煩了。所以必須簡(jiǎn)化。在雙截棍舞動(dòng)的過(guò)程中鎖鏈大部分是繃直的,當(dāng)停下來(lái)時(shí),鎖鏈會(huì)自然下垂成一個(gè)弧形,基本就是這兩種形態(tài)。所以我用兩截骨骼加上ik來(lái)實(shí)現(xiàn),如下圖:
然后將骨骼拉直,將Bone01和IK Chain01分別連接在A、B棍的Dummy上,這樣當(dāng)A、B分開(kāi)時(shí)骨骼可以自動(dòng)繃直,靠攏則可以自動(dòng)彎曲,控制非常方便,如下圖:
最后將鎖鏈模型作為附屬物體放在面片上,然后將這個(gè)面片蒙在骨骼上就可以了。
3、動(dòng)畫(huà)
動(dòng)畫(huà)是非常關(guān)鍵的部分,但技術(shù)上是很簡(jiǎn)單的,無(wú)非是key幀、調(diào)整曲線,難就難在感覺(jué)上。在調(diào)動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中《動(dòng)畫(huà)師生存手冊(cè)》給了我很大幫助,每看一遍都會(huì)有新的體會(huì)。還有皮克斯的動(dòng)畫(huà),我?guī)缀趺刻於紩?huì)看皮克斯的動(dòng)畫(huà),感興趣的鏡頭我會(huì)一幀幀的看上很多遍。每一部皮克斯動(dòng)畫(huà)都是一本經(jīng)典的3d動(dòng)畫(huà)教材。
動(dòng)畫(huà)的節(jié)奏也是我比較注意的部分。一個(gè)動(dòng)畫(huà)短片由于長(zhǎng)度所限,笑料相對(duì)比較集中,要讓觀眾能夠清晰的體會(huì)到每一個(gè)笑料,全靠節(jié)奏的控制。所以一部短片,除了“動(dòng)”之外“靜”也非常重要,在我看來(lái)“靜”是一種強(qiáng)調(diào),也可以是一個(gè)動(dòng)作的前奏!办o”的時(shí)間長(zhǎng)短必須控制在一個(gè)合適的范圍內(nèi),太長(zhǎng)則顯得拖沓,太短則會(huì)讓觀眾反應(yīng)不過(guò)來(lái)。每個(gè)鏡頭我都會(huì)以不同的節(jié)奏預(yù)覽很多遍,最后找出一個(gè)相對(duì)合適的方案。
另外雙節(jié)棍動(dòng)畫(huà)的制作對(duì)我來(lái)說(shuō)是個(gè)不小的挑戰(zhàn),為此我專(zhuān)門(mén)學(xué)習(xí)了雙節(jié)棍,只有充分了解了雙節(jié)棍的運(yùn)動(dòng)規(guī)律后才能做出合適的動(dòng)畫(huà)。調(diào)節(jié)的時(shí)候雙節(jié)棍的動(dòng)作是逐幀key出來(lái)的,并且?guī)c幀之間的曲線也經(jīng)過(guò)仔細(xì)的調(diào)節(jié)以保證渲染時(shí)產(chǎn)生正確的動(dòng)態(tài)模糊。
4、渲染
渲染我用vr,這款渲染器渲染效果很好、光線跟蹤和全局光的速度很快而且提供了很多實(shí)用的參數(shù)可以大大的提高效率。比如制作包強(qiáng)vs壽司人的場(chǎng)景時(shí),為了保證真實(shí)的效果,地面上的竹簾和席子都是用模型完成,導(dǎo)致場(chǎng)景的面非常多,渲染很慢,好在vr特有的光子貼圖功能里提供了add to current map模式,可以將同個(gè)場(chǎng)景里多個(gè)角度的光子圖儲(chǔ)存在一個(gè)文件里,大大節(jié)省了渲染時(shí)間。
5、特效
這兩部短片特效不多。最主要的特效就是“包強(qiáng)版龍拳”里打鼓的氣浪和琴弦的效果。在這里簡(jiǎn)單介紹下。
氣浪效果是先在Max里給一個(gè)Torus物體加上noise修改器調(diào)整出隨機(jī)變化并不斷擴(kuò)大的動(dòng)畫(huà)。然后再給它貼上一個(gè)falloff貼圖并渲染出來(lái)。最后在ae里以它為遮罩做出扭曲效果。琴弦的效果也是用類(lèi)似的方法制作的。
6、合成
合成所用軟件是ae,合成的工作量是比較大的,因?yàn)橛行┨厥獾馁|(zhì)感需要在后期里制作。比如包子的質(zhì)感是略帶半透明的,但vr的半透明材質(zhì)渲染速度非常慢,所以我采用了分層渲染然后在ae里模擬出半透明感覺(jué)的辦法。具體做法是渲染時(shí)將主光的diffuse和specular分開(kāi)渲染。
在合成的時(shí)候?qū)⒅鞴鈊iffuse復(fù)制一層,將兩層的透明度都調(diào)為50%左右。然后在其中一層上加上模糊,就可以模仿出略帶半透明的質(zhì)感。處理前后對(duì)比如下圖:
簡(jiǎn)要介紹了下制作這兩部短片所用的部分方法,希望能給大家一點(diǎn)啟發(fā),也希望能與同行多多交流。我的博客http://sunhpcg.blog.163.com,歡迎大家光臨!
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