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講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程
特約翻譯:鋒 作者:Marthin Agusta Simny
【火星時(shí)代專(zhuān)稿,未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載】
前言
弓箭手海倫娜是我一時(shí)興趣而創(chuàng)作的作品,靈感來(lái)自于一款韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色,這款游戲里的每一位美女都變身花木蘭,穿盔甲,拿兵器。。〔贿^(guò)我根據(jù)自己的一些興趣做了一點(diǎn)修改,比如說(shuō)肩上那只雕,我只是想把它設(shè)計(jì)成海倫娜的寵物。我用3d
Studio Max 9來(lái)建模,在DEEPPAINT3D和PS里制作合成材質(zhì),用VR渲染。
概念設(shè)計(jì)
以下就是海倫娜的設(shè)計(jì)稿圖。盔甲做了幾次調(diào)整,盔甲表面沒(méi)有根據(jù)任何參照物,只是根據(jù)自己的感覺(jué)在設(shè)計(jì)。
剛開(kāi)始我想把海倫娜的寵物設(shè)計(jì)成一只威武的老鷹,但是思考之后把它設(shè)計(jì)為一只雕,畢竟它不是主角,而且很多人在作品里面都用老鷹,不想重復(fù)。本來(lái)想讓這只雕在空中飛行,但后來(lái)還是把它設(shè)計(jì)在海倫娜的肩膀上。
建模
建模的部分最耗時(shí)。首先我要做她的身體包括頭發(fā)跟衣服。聽(tīng)了一些朋友的建議之后,我把她的身材調(diào)整得更好。
我用的是多邊形建模。先做身體跟頭部的一半,然后添加一個(gè)對(duì)稱(chēng)修改器和一個(gè)Turbosmooth。我用一個(gè)平面來(lái)建盔甲,然后根據(jù)我的稿圖通過(guò)剪切和連接來(lái)完成,接著用一個(gè)殼來(lái)增加厚度。腰帶跟皮帶也是用同樣的方法。頭發(fā)是用平面跟不透明貼圖完成的。眉毛跟睫毛也是。我認(rèn)為這樣比毛發(fā)更快!
紋理
大體上面部跟身體的貼圖都是在DEEP PAINT
3D里面完成的,跟用UVS貼圖比起來(lái),用DEEP PAINT 3D直接涂繪在網(wǎng)格上實(shí)在方便了很多。
給雕貼圖有點(diǎn)難。因?yàn)槲冶仨氁颜麄(gè)身體都畫(huà)上毛,但是我沒(méi)有任何參照物。所以,我再次利用了deeppaint3D搞定。翅膀必須用兩個(gè)貼圖,由于受光,翅膀下面的要亮一些,翅膀上部要暗一些。
盔甲貼圖我運(yùn)用了一個(gè)叫做QUICKDIRT的插件,在PS里面調(diào)整一些明暗區(qū)域不同的圖片,然后用QUICKDIRT就很容易。下一步就是在PS里面做好圖片跟金屬和泥土混合起來(lái)就可以了。我給合成效果添加了一個(gè)黃色的圖層,產(chǎn)生一些光澤效果。高光就是不飽和的漫反射貼圖,然后加一點(diǎn)光澤度跟對(duì)比度的調(diào)整。以下就是我的貼圖效果:
燈光和渲染
燈光的設(shè)置就比較簡(jiǎn)單。我在前面和旁邊放置了兩個(gè)VR燈光。用HDRI圖片給盔甲和弓箭,水晶和眼睛增強(qiáng)反射效果,接著用vray渲染。燈光的設(shè)置沒(méi)什么特別,反鋸齒方式我用的是CATMUL-ROM,這樣細(xì)節(jié)部分的渲染效果就比較好了。然后在天光和反折射上添加一張HDRI圖片。下面是沒(méi)有處理過(guò)的渲染結(jié)果:
后期處理
后期處理很重要。我添加了一個(gè)用PS制作的黑色背景。同時(shí)給人物進(jìn)行一些顏色修改,添加一個(gè)淺綠色的發(fā)光。以下是后期處理好的最終效果和一些細(xì)節(jié)部分:
關(guān)于作者
我的名字是MARTHIN AGUSTA
SIMNY。今年24歲,生活在印尼的雅加達(dá)。就職于FUNLINE工作室,是一名3D藝術(shù)家,主要負(fù)責(zé)游戲的建模跟貼圖,角色設(shè)計(jì)和比例調(diào)整。我對(duì)3D永遠(yuǎn)充滿(mǎn)著熱情,我常通過(guò)練習(xí)來(lái)提高自己的的技巧。
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