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3ds Max打造“博派”變形金剛

投石車 觀看預(yù)覽

投石車

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注4.7萬

本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細(xì)致。你完全可以領(lǐng)會到老師的良苦用心,并且通過這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機(jī)械模型的制作。

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模型:

因?yàn)槲蚁胍軌蛞苿雍妥冃,我也必須為它?chuàng)建骨骼。事實(shí)上,我先從骨骼開始 - 首先我建了一個雙足骨骼,使它的部分變形成機(jī)器人的外形框架。

這個建模的過程看起來是這樣的: 從頭到腳的每一部分建完之后,我開始建機(jī)器人的身體部分。當(dāng)一部分被完成時,我尋找一輛看起來很好的車體部分,把它切割出來,放置在機(jī)器人身上,使它看起來像盔甲一樣,并且連接它們到身體骨骼上去。

 

我總是很注意選擇車體上的一部分,它離機(jī)器人部分很遠(yuǎn),以至于在以后能創(chuàng)建一段變形動畫。不是每一個盔甲部分都來自汽車身體部分,但我盡可能多地使用 – 你能看見它們。

在圖片的暗部。對于整個機(jī)器人部分(汽車也是),我使用多邊形建模和渦輪平滑(turbosmooth)。

 
模型線框圖 1

 
模型線框圖 2

材質(zhì):

這輛汽車的油漆是4層VrayBlend 材質(zhì)。基層有低的光澤反射,紅色汽車有著 fresnel類型的漸變材質(zhì),第二層有著黑色的固有色和值為1.0的fresnel白色反射光澤。第三層在油漆上有點(diǎn)臟和塵土,那是一張簡單的有著黑色固有色材質(zhì)的臟的遮罩貼圖。第四層是損壞的油漆,所以它有灰白色固有色和低度光澤反射,和一張遮罩貼圖。遮罩經(jīng)常被用在Vray中的置換貼圖,來給已損壞的圖像一點(diǎn)斜面。這對于機(jī)器人的紅色油漆部分不是獨(dú)一無二的貼圖,我制作了6-7種不同的版本,有一些已經(jīng)被重復(fù)使用了多次。

對于機(jī)器人身體部分,我制作了5個金屬材質(zhì)。有鉻,骯臟的鉻,有輕微藍(lán)色的鋼,銅和發(fā)光的黑色金屬。鉻的制作確實(shí)非常簡單,黑色固有色,反射著白色的光,大約0.85的光澤度是非常重要的。骯臟鉻的制作也是一樣的,就像汽車油漆一樣,我使用VrayBlend材質(zhì)加了一個額外的臟的黑色遮罩固有色層。藍(lán)色的鋼是機(jī)器人身體的主要材質(zhì)。我使用了帶點(diǎn)藍(lán)色(RGB 60-60-70)的深灰色來給固有色,一張黑色的噪波貼圖和 有著輕微版本固有顏色的反射。光澤度是0.8。銅材質(zhì)有著棕顏色的固有色(80-50-35)和反射(130-90-75) 0,75的光澤度和一張臟的貼圖的應(yīng)用恰恰就像汽車油漆。這個發(fā)光的黑色是固有色,深灰色放射,值為0.8的光澤度。

燈光:

對于燈光,我使用Vray Dome燈和VrayHDRI 材質(zhì)。我想要在機(jī)器人身后有一點(diǎn)陰影,所以我把聚光燈放在背景上。

 

渲染:

我使用自適應(yīng)QMC 圖像采樣和Catmull-Rom AA濾鏡。GI(全局照明)也被應(yīng)用到,Irradiance貼圖(中等預(yù)設(shè))為首次反射,Quasi-Monte Carlo為二級反射。

后期:

在照明之后,反差和顏色修改,我使用減淡和加深工具來改善一些細(xì)節(jié)。最后做上標(biāo)題和作者的名字,這個作品就完成了。


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