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3ds Max四驅(qū)摩托建模、質(zhì)材、渲染

星際2鐵門(mén)動(dòng)畫(huà) 觀看預(yù)覽

星際2鐵門(mén)動(dòng)畫(huà)

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注11.2萬(wàn)

這是目前為止最好的高級(jí)動(dòng)畫(huà)教程,和暴雪美工一起學(xué)習(xí)制作星際爭(zhēng)霸片頭動(dòng)畫(huà),學(xué)習(xí)制作重金屬質(zhì)感的三維動(dòng)畫(huà),做出酷酷的讓人震撼的動(dòng)畫(huà)鏡頭。還等什么呢?

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這是制作四驅(qū)摩托的一個(gè)簡(jiǎn)要教程,雖然我挺喜歡的,不過(guò)你可不會(huì)看到我駕駛一輛這種車(chē),這太嚇人了:) 怎么說(shuō)呢,我們將要在這個(gè)教程里做一個(gè)這種車(chē)子,還有賽車(chē)道,以及做動(dòng)畫(huà)。

參考材料

通常,如果你想做很真實(shí)的模型,參考材料是必不可少的。不幸的是,我沒(méi)找到這種摩托的設(shè)計(jì)稿,不過(guò)找到了一種還不錯(cuò)的正面圖,注意了,找參考時(shí)不要只是在那些車(chē)子的官網(wǎng)上找,還要試試Google的圖片搜索,找找類(lèi)似的圖片,有時(shí)候這些比官方的更好,因?yàn)椴皇峭ㄟ^(guò)刻意的擺放,會(huì)更自然一些。

我們可以看得出,上面的圖不是很好,所以當(dāng)我們建模時(shí)要時(shí)刻注意從正確的角度來(lái)觀察和校正,方法很簡(jiǎn)單,用你的眼睛就可以了……當(dāng)然你也會(huì)說(shuō)缺乏合適的參考圖怎么也不順手啊,我好像聽(tīng)到有人在嘀咕了嘿嘿——

一個(gè)小訣竅就是把參考圖作為背景圖載入,然后通過(guò)相機(jī)來(lái)旋轉(zhuǎn)來(lái)達(dá)到合適的視角,再看看比例有沒(méi)有問(wèn)題。這就是所謂的相機(jī)區(qū)配法。

建模
  建模對(duì)我而言完全不是問(wèn)題,唯一的麻煩是缺少合適的參考圖讓我花了更多時(shí)間。如下圖,所有的基本部件都是使用可編輯多邊形來(lái)建模的:


  然后我開(kāi)始用各種基本幾何體和管道來(lái)增加細(xì)節(jié),還有添加各種簡(jiǎn)單的編輯器,我還做了四五種型號(hào)的螺絲和一些小部件,然后我就可以很快地復(fù)制和添加到各個(gè)地方,快速地增加細(xì)節(jié)。

下面來(lái)做更多的細(xì)節(jié)。細(xì)分幾何體,然后使用 Boolean 來(lái)快速地?cái)D壓裁切,接著編輯各個(gè)部位來(lái)適合Boolean變形,前車(chē)燈的洞,以及車(chē)身上所有的洞都是通過(guò)這種方法來(lái)做的(要時(shí)刻記住,Boolean是很容易出問(wèn)題的,要盡量避免)

你可能會(huì)想,添加太多的細(xì)節(jié)會(huì)不會(huì)在做渲染時(shí)很耗時(shí)間啊?但是不用擔(dān)心,你只是復(fù)制簡(jiǎn)單的物體,這樣來(lái)增加細(xì)節(jié)是不會(huì)占用多少渲染時(shí)間的。車(chē)輪的細(xì)節(jié)是直接建模做的,因?yàn)檫@個(gè)效果僅僅靠使用Bump貼圖是做不好的。

貼圖
  貼圖沒(méi)有用多少時(shí)間,因?yàn)槲业米隹禳c(diǎn)。我把模型快速地拆分UV,集中注意力在存在細(xì)節(jié)的那些部分,然后在PS里繪制,唉,要是有時(shí)間再做一遍的話(huà),我就把UV拆得好一點(diǎn),再適當(dāng)加點(diǎn)污漬;或者使用一個(gè)混合質(zhì)材,把灰塵加在另一個(gè)質(zhì)材上。我在某些部分使用了混合質(zhì)材和蒙版。

搭建骨骼
  骨骼和控制器都是用很簡(jiǎn)單的方法來(lái)做的,很好用。我用的版本還是3dsmax5,它還沒(méi)有reaction manger呢,只能用wire parameters啦。我會(huì)解釋一些小技巧,來(lái)讓你知道這個(gè)骨骼是怎么做的。舉例來(lái)說(shuō)吧,車(chē)前輪部分是這樣的:

看好啦,我就是這么做的。往水平的那根車(chē)輪軸添了一根骨骼,垂直的軸也加上一根,然后兩個(gè)一起賦予IK。我把水平的那根軸的IK控制器和一個(gè)圓環(huán)連接起來(lái),而垂直的那個(gè)IK控制器,則和一個(gè)虛構(gòu)的物體連接起來(lái),這個(gè)物體則和那個(gè)垂直的骨骼連接。

所以當(dāng)我移動(dòng)這個(gè)環(huán)時(shí),它就會(huì)像一個(gè)真正的軸一樣活動(dòng)。

對(duì)于這個(gè)彈簧軸,你可以從上面的圖片里發(fā)現(xiàn)它活動(dòng)起來(lái)的確很像彈簧。我就使用wire parameters,通過(guò)圓環(huán)方位的移動(dòng)來(lái)控制彈簧的高度。

至于后面的彈簧軸,跟前面的一樣,但是我使用了一個(gè)金屬鏈,它和后輪的活動(dòng)相切合。我使用了 path deformation 來(lái)控制輪子轉(zhuǎn)動(dòng)的路徑,簡(jiǎn)單好用。

方向盤(pán)也做了骨骼鏈接。

為了通過(guò)方向盤(pán)的轉(zhuǎn)動(dòng)來(lái)控制輪子的轉(zhuǎn)向,我使用了一個(gè)另類(lèi)的方法,而不是用wire parameters。

我在每個(gè)輪子前放置一個(gè)虛擬物體,如圖所示,把每個(gè)輪子約束到虛擬物體上,再把虛擬物體鏈接到方向盤(pán)上。這樣,當(dāng)方向盤(pán)旋轉(zhuǎn)時(shí),就會(huì)讓兩個(gè)前輪相應(yīng)旋轉(zhuǎn)。

正常的方法應(yīng)該是使用 wire parameters和 max reaction manager 或者 orientation constraint 。

我把這些虛擬物體放置在模型之上,所以我在做動(dòng)畫(huà)時(shí)可以看見(jiàn)它們,而不是模型。

渲染
  渲染用了巴西渲染器,沒(méi)做什么特別的設(shè)定,就是一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,使用了直接照明,一個(gè)HDRI圖的天空照明,幾個(gè)燈光,幾個(gè)使用了巴西質(zhì)材的物體。

質(zhì)材是帶有falloff的標(biāo)準(zhǔn)質(zhì)材,巴西也兼容Max的質(zhì)材。

如下圖,我使用了幾個(gè)箱子,用巴西的標(biāo)準(zhǔn)質(zhì)材,來(lái)做發(fā)散燈光和表面反射的效果,就像攝影棚的那種。我在做工業(yè)渲染時(shí)經(jīng)常使用這個(gè)技巧。這些燈光不會(huì)使場(chǎng)景產(chǎn)生很大的變化,但是會(huì)產(chǎn)生一種暖光效果,我通常會(huì)把這些燈設(shè)為桔色、綠色甚至紫色,數(shù)值則設(shè)得低些。

我用過(guò)Mental Ray,Vray和巴西來(lái)做渲染,巴西是最簡(jiǎn)單易用的。但是其他兩個(gè)也不錯(cuò)。


這是最終的渲染圖。

這是相同辦法做的另一個(gè)四驅(qū)摩托。


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