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3dmax動畫包括曲線編輯、動畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動畫等,讓你輕輕松松學動畫,做動畫!!
準備階段:
歡迎瀏覽Mazda CX-9的設(shè)計預(yù)覽,一個好的開始總是離不開收集盡可能多的參考圖片。擁有大量不同角度的汽車照片,對于建模的精確度是至關(guān)重要的。
Fig.01
創(chuàng)建藍本:
第一步就是去創(chuàng)建藍本,我們需要確定將所有的藍本進行對齊,你可以很容易的在Photoshop下完成這一步。首先,將汽車前視圖投影到一個面片柵格上,沿著汽車的主要邊線勾畫出它的各視圖輪廓線。即使不能確定藍本的準確度,也不必恐慌,對照其他的幾個視圖(頂視圖、后視圖等等),用同樣的方法做出它的輪廓(Fig.02)。然后在3D Max中將所有的圖片對齊到一個平面上。當然,前提是你要保證它們在Photoshop下的尺寸大小是相同的(Fig.03)。
Fig.02
Fig.03
建模:
汽車建模有很多不同的方法,從前視圖開始建模是一個比較好的方法。創(chuàng)建一個平面并且把主要的線條和汽車的引擎蓋對齊。所有東西正確對齊后,在頂部添加一個對稱修改器。下一步是在側(cè)邊處斜切出明顯的過渡面,這個可是很必要的,最后再給這個過渡面區(qū)域添加一個Turbo Smooth修改器。用這種方法你就可以完成整個建模過程——先創(chuàng)建出大致的形狀,然后再一步一步添加細節(jié)部分(Fig.06)。
Fig.04
Fig.05
Fig.06
材料:
我一開始制作這些材料時就在想現(xiàn)實中它們會表現(xiàn)出什么樣的效果,這個使我的制作過程變得相對容易了。例如Fig.07圖中的邊緣材料,我用了Vraymtl,顏色設(shè)置為灰白色的漫反射,反射光澤度調(diào)節(jié)為0.78(Fig.07)。
Fig.07
Fig.08
輪胎材料:
因為輪胎上的摩擦花紋槽對漫反射有影響,所以輪胎上表現(xiàn)出的顏色是從黑色到深色的暗色調(diào)的漸變過程,這樣就可以讓人在場景中感受到較大的深度。經(jīng)常被問到前大燈的材料是怎樣做的,其實很簡單,看看圖Fig.10中的截圖參數(shù)設(shè)置,是不是很簡單!在凹凸貼圖槽中我設(shè)置了一個有梯度的斜坡面,這樣可以使反射看起來更加貼近現(xiàn)實反射效果(Fig.11)。
Fig.09
Fig.10
Fig.11
環(huán)境:
創(chuàng)建場景時,我經(jīng)常會應(yīng)用UVW貼圖工具。在免費Texport插件的配合下,我可以把這些金屬板外形輸出到Photoshop中。之后,我再瀏覽 3DTotal.texture.CDs文件中的所有材質(zhì),并且挑選出我可能會用到的那些材質(zhì)。然后把它們保存在自定義材質(zhì)庫中。這些材質(zhì)最大的優(yōu)點就是他們是真正的無縫貼圖,因此材質(zhì)制作過程顯得非常容易。為了使墻面表現(xiàn)出很隨意的感覺,我用stamp工具為它添加了一些較多的結(jié)構(gòu),在(Fig.12)中你可以看見這堵墻。現(xiàn)在我們來為場景的底部添加一些污垢,在這里我用了許多來自3DTotal’s V5 Dirt & Graffiti CD中的貼圖。首先,我添加了一個新的材質(zhì)(3DTotal Texture Aged & Stressed) (Fig.13),接下來在先前創(chuàng)建的圖層上添加一個模糊效果圖層,并且把污垢貼圖覆蓋在先前的凹槽中(Fig.14a-14b),到這里這部分就算完成了。在圖15中你可以看到被添加的模糊效果,在先前的凹槽處于激活狀態(tài)時,你可以將鋼筆設(shè)置為黑色,從而涂染那些透明的區(qū)域。如果你想讓某些區(qū)域的污垢密一點,設(shè)置鋼筆顏色為白色,然后在那些地方圖畫出污垢就可以了。如果你想在墻壁上表現(xiàn)一些涂鴉效果,上傳你想添加的涂鴉圖片將它覆蓋在前面的圖片之上,然后用鋼筆工具在前一張圖兩面的凹槽部分調(diào)節(jié)它的調(diào)和色彩,同樣的方法你可以制作出場景中其他類似的效果。
Fig.12
Fig.13
Fig.14--a
Fig.14--b
Fig.15
Fig.16
外部燈光的創(chuàng)建:
在燈光創(chuàng)建過程中我使用的是HDRI系統(tǒng)工具,當你裝載你的HDRI 圖片時,系統(tǒng)會打開一個窗口,一般情況下我就是在這個彈出窗口中調(diào)節(jié)白色點光源的,這種情況下大部分的主要光源(這里是太陽)都顯示為紫色。我把這些設(shè)置都粘貼到位圖通道的RGB 輸出中,HDRI貼圖就被裝載在這里(Fig.17-18)。你可以看到,我放置HDRI在天光和環(huán)境反射跟蹤中。可能你已經(jīng)注意到了,我在用HDRI時總是會用到Bitmap貼圖,而非Vrayhdri貼圖,這是因為在Bitmap貼圖通道下有更多的HDRI控制選項(Fig.19)。下一步要做的事就是去旋轉(zhuǎn)這個HDRI圖,使得大部分光線從正面照射過來。Fig.20中你看到的材質(zhì)編輯窗口是從光線傳播的反方向觀察的效果(Fig.20)。
Fig.17
Fig.18
Fig.19
Fig.20
攝影棚燈光設(shè)置:
對于攝影棚燈光設(shè)置,我經(jīng)常用碗型光照模型。用這種方法可以很好的控制反射光線,并且,參數(shù)設(shè)置也會變得相當簡單。正如你看到的那樣,我僅僅用了一個管狀物和一個平面,再對它們應(yīng)用這個Vraymtl 材質(zhì)。在這個漫反射貼圖中我設(shè)置了一個亮度值為1.5的輸出圖,在這個輸出過程中,顏色的變化設(shè)置為由黑到白再到黑的漸變(Fig.22-23)。確定你已經(jīng)取消了對于整個碗型道具下“Cast Shadow”按鈕的勾選(Fig.24)。對于這個攝影棚燈光,我僅僅應(yīng)用了一個亮度為1.0的天光,這樣就可以表現(xiàn)出柔和的攝影棚汽車影子(Fig.25)。
Fig.21
Fig.22
Fig.23
Fig.24
Fig.25
渲染設(shè)置:
如果你的燈光解決方案用的是GI(Global)方法,確定你已經(jīng)取消了對“Default Lights”功能的勾選。為什么我要使用第二條斜的光線呢,它相對一條光線有什么優(yōu)點呢,那是因為這里有很多層疊的網(wǎng)格,甚至一些物體的高度為0,而且Vray制作看起來比較陳舊的物體效果向來不是很好。因此,我使用了0,01來處理渲染中的不足。在示例圖片中選擇了Catmull Rom,因為它可以使渲染結(jié)果看起來更為明顯(Fig.27)。間接照明的設(shè)置在圖28中(Fig.28),發(fā)光貼圖設(shè)置位于Fig.28中(Fig.29),最終的燈光隱藏效果設(shè)置位于Fig.30中(Fig.30)。
Fig.26
Fig.27
Fig.28
Fig.29
Fig.30
色彩校正:
CG圖片制作很重要的一點就是收尾工作。就拿這張圖片來說,我就需要在Photoshop下校正一下它的色彩。因為我們的這張圖片是直接從3D MAX中渲染得到的,可能你已經(jīng)注意到了,這張圖片的色彩構(gòu)成中藍色過重,下面就讓我們將它糾正過來(Fig.31)。首先,我們給它添加一個threshold修改器(Fig.32),接下來將這個工具條移動到屏幕左方,現(xiàn)在,在屏幕上你只能看見以前顏色最深的區(qū)域。按住Shift鍵(鼠標指針變?yōu)槭中危┎⑦x擇最暗的區(qū)域(Fig.33),然后,將工具條移動到相反的方向再用同樣的方式做一次。這時,你應(yīng)該可以看見兩個分別標記為“1”和“2”的十字。點擊cancel鍵后,我們就設(shè)置好了從黑到白的變化,F(xiàn)在是調(diào)節(jié)灰度的時間了,我們來添加一個新的圖層,灰度調(diào)節(jié)為50%,并且設(shè)置blending選項為“different”。之后,為這個新圖層添加一個新的 threshold修改器,移動這個工具條到左邊,你看到的應(yīng)該是灰色。按住Shift鍵再次選擇,最后點擊cancel鍵,現(xiàn)在看到的就應(yīng)該是3個十字形,分別將它們標記為1、2、3,現(xiàn)在你可以刪除那個新建的圖層了(Fig.34)。接下來我們再給這張圖片添加一個Curve修改器,,在Option按鈕下你能看到3個觀察器按鈕。第一是黑點,第二個是灰色,最后一個是白點。執(zhí)行這些功能時,你必須按下Shift鍵或者Caps Lock鍵(fig.35),F(xiàn)在點擊OK按鈕,你看到的就是色彩校正后的圖片(Fig.36)。
Fig.31
Fig.32
Fig.33
Fig.34
Fig.35
Fig.36
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