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和老師學習場景的原畫設定技術,就像你在創(chuàng)造世界的感覺一樣。你想怎么畫就怎么畫,全部由你想想來決定。老師將會教你如何繪制一副完整的商業(yè)場景原畫設定!
編者按:作為育碧新加坡工作室刺客信條組的概念藝術負責人,秦鵬在工作中的角色是非常關鍵的,他不屬于任何一個部門,又幾乎和每個部門都有著密不可分的關系。而這個崗位,惟有經驗非常豐富的資深設計師才能夠勝任。在此,火星網有幸采訪到遠在新加坡的秦鵬,讓他和我們念叨念叨他在育碧的工作狀態(tài),以及他在美術設計方面的一些創(chuàng)作建議。生性樂觀的秦鵬的人生經歷也是目前游戲行業(yè)成千上萬個從業(yè)者的縮影,相信你能從他的講述中獲得不一樣的感悟。
秦鵬簡介
秦鵬(Max.Qin),資深概念藝術家。山東青島人,畢業(yè)于吉林藝術學院動畫專業(yè),現居新加坡,從事游戲及影視美術工作。曾參與和主導開發(fā)多部國際AAA級項目,并曾擔任多個大型國際級項目資深美術顧問。項目類型囊括動作類及第一人稱射擊類次時代視頻游戲,大型全3D及2.5D MMORPG游戲,休閑類競速游戲,體感游戲,網頁MMORPG類游戲項目,以及多部國際發(fā)售的TVC,影視動畫作品。
現就職UBI SOFT(育碧)新加坡工作室,并擔任刺客信條組資深概念藝術家、概念藝術負責人。參與項目:《刺客信條:兄弟會DLC》、《刺客信條:啟示錄》、《刺客信條3》、最新作品《刺客信條4_黑旗》將于2013年10月發(fā)售。
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其實從我最初接觸動畫這個專業(yè)到現在這短短的幾年,職業(yè)路程還是蠻曲折的。最初我在學校讀的是傳統二維動畫專業(yè),期間幫CCTV青少中心做過宣傳片的帶片導演,算是半個人進入了動畫行業(yè)吧。離開學校后因為動畫行業(yè)實在太不景氣,就轉行做了游戲。那時候做的東西其實談不上概念美術,就是很基本的游戲美術設計,以及一些游戲美術的規(guī)劃和資源整合的工作。后來很偶然的機會來到了新加坡,加入了一家動畫公司任資深美術設計師。在CG影視這個行業(yè)里,設計師的工作是非常繁雜和多樣的,不僅要做很多設計,還要做些數字背景的繪制工作,有時候因為特殊的項目原因,還要擔負起整個團隊的統籌工作,也算是客串過美術總監(jiān)了呵呵。
關于美術顧問的工作,這個職位在我們中國并不常見,但是在國外公司還蠻流行的。這個職位本質的作用就是找來最一線的從業(yè)人員,或者非常資深的專家級選手,來提供最新的資訊,包括技術和方向上的,為團隊出謀劃策和提供建議,說白了就是游離于公司利益團體之外的智囊團。正因為不牽扯太多的利益,所以提出的意見往往更冷靜和客觀,不會摻雜太多的主觀想法。對于我來說,通常我會針對具體的項目提出我在視覺方面的意見,并找一些相關的圖例,或者是自己動手做一些圖來提供引導。有時候公司規(guī)模比較小,發(fā)展不成熟,我還需要為其美術團隊構架和制作流程等方面提供建議,幫助團隊提升整體實力。
就這樣,雖然轉行后迎來的是昏天黑地般忙碌的一年,但對我很有好處,這段經歷為我之后從事概念美術工作積累了許多不同的經驗。1年后,我來到育碧軟件新加坡工作室,才開始真正的全職游戲概念美術的工作。進入育碧的過程其實蠻偶然的,由于我很早就對育碧的產品很鐘情,所以始終對這個公司保持著足夠多的關注。更早些時候我曾在育碧網站上申請過職位,但是當時什么反饋都沒有,我也就漸漸淡忘了這一回事。幾個月后的某一天,我突然接到他們的面試電話,現在想想我都不記得自己當時說過什么,挺恍惚的,就是按照他們的流程進行完之后,順利加入了這家公司。
從《刺客信條》探秘國外游戲公司制作流程
我在UBI的職位是CONCEPT ARTIST,就是概念美術設計師。所以我負責的工作內容主要是繪制概念圖給整個團隊提供視覺引導,以及美術前期的規(guī)劃,對視覺上所有的相關內容提供建議和具體的修改意見,對整個美術團隊的視覺工作負責。這些內容只有工作量的區(qū)別,在優(yōu)先級和重要程度上都是相同的。說到底,就是視覺方面工作的先行者,并做好所有穿針引線和查漏補缺的工作。
關于育碧的制作流程方面,我覺得不能一概而論,實際上每一個不同的項目,跟美術相關的流程都會不同。通常來說,都會是一個非線性的流程,這個跟我之前在國內看到的非常不同。美術團隊的工作內容跟游戲設計團隊非常緊密,同一個關卡或者同一個地圖,會來來回回在這兩個團隊之間不停地相互交接,相互配合對方修改,而不像之前我在國內做MMO的時候,從頭到尾就是從策劃案,2D設計,3D制作,地圖拼合等等一條線做下來就差不多完成了。其實在我看來這并不是一個流程的區(qū)別,而是團隊溝通能力的區(qū)別。這種非線性的方式最重要的一點就是團隊間的溝通和協作,這是我們中國從業(yè)者比較欠缺的。如果想要在這方面趕超業(yè)界一流水準的話,我個人覺得首先不是具體的流程內容,而是先從自己的溝通能力的提升做起。
我所涉及的工作其實涉及很多方面,所以挑戰(zhàn)也非常多。如果說最具挑戰(zhàn)性的地方,我覺得應該是隨時需要面臨很多不同的問題。育碧這家公司對概念美術的要求并不只是繪制概念圖,就像我之前所說的,要處理規(guī)劃和整合的問題,要想辦法解決所有美術層面出現的問題。做部分規(guī)劃工作的時候,也許每天有超過一半的時間在開會,要聽取不同團隊的大量信息,以及找不同的人分別討論各個部分的細節(jié),以保證所進行的工作是建立在合理可行的基礎之上的。有時候也要面臨一些其他的技術問題,比如說Texture效果不理想,或者Lighting的需求,或者故事版的需求等等,都是有可能出現的問題,都要想辦法去解決好,這跟在國內相對單純的做一個設計師相比挑戰(zhàn)要大一些,當然,能夠學習到的東西和做好后的成就感也會相應的多一些。
突破不同國籍間的審美沖突 力求全效溝通
我的工作需要每天跟來自不同國家的CG藝術家合作。首先我們工作室的成員來自32個不同的國家,然后我所參與的項目也都是多個工作室聯合開發(fā)的。蒙特利爾,魁北克,巴黎,安納西,布加勒斯特,成都等等很多不同工作室的信息和郵件往來不斷。
至于大家所面臨的文化碰撞,我覺得更多時候是審美上的。比如我做的一些設計,自己真的沒覺得像中國的東西,但是在其他國家同事的眼中看起來,就有一些中國元素的視覺符號在里面。這也許就是所謂骨子里潛移默化的東西,畢竟是在中國的文化環(huán)境下長大。這種情況在所難免,大家多溝通就可以理解。至于交流上更是必然有碰撞,因為語言的問題嘛。大家來自不同的國家,不同的母語,但是到了這里來都要講英文,所以什么風味的都有。印度咖喱味兒的,新加坡味兒的,法國濃重鼻音味兒還有日本腔兒的什么都有,當然還有我們的中國魚香肉絲味兒的,有時候確實不容易聽懂,但是時間久了適應之后也還OK,不會成為太大的障礙。
關于溝通,我們也有自己的一套方法。比如大家會經常換座位,跟近期工作上需要頻繁溝通的同事坐一起,這樣可以保證我們隨時都能相互交換意見。大家會經常一起吃吃飯喝喝茶,一起打打游戲,同事之間的關系會更融洽些,而這些都是良好溝通的前提條件。
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