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分享手繪貼圖技巧 《火離妖》模型制作解析

場景原畫設(shè)定 觀看預(yù)覽

場景原畫設(shè)定

包含9節(jié)視頻教程
關(guān)注10.8萬

和老師學(xué)習(xí)場景的原畫設(shè)定技術(shù),就像你在創(chuàng)造世界的感覺一樣。你想怎么畫就怎么畫,全部由你想想來決定。老師將會教你如何繪制一副完整的商業(yè)場景原畫設(shè)定!

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導(dǎo)言:大家好!我是馮武鵬,非常感謝火星時代的邀請,可以在這個平臺跟大家進行手繪貼圖制作中的一些經(jīng)驗分享與交流。這次制作的怪獸是按照常規(guī)的網(wǎng)游制作規(guī)格來進行制作的,貼圖為512*3,模型面數(shù)3200,也算是現(xiàn)在主流網(wǎng)游模型的規(guī)格。本次教程主要講解一些可以提高大家平日工作效率的技法,其中包括筆刷的選擇,原畫投射以及光影的調(diào)節(jié)。希望大家喜歡。

教程思路:

1.模型制作

2.UV拆分

3.貼圖繪制

一、模型制作

首先我制作的是獨立的裝備,怪獸背部的鬼頭整體結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,如果是傳統(tǒng)的做法通常就是由一個面開始,逐步的切線做細節(jié),如圖所示:

模型面數(shù)一旦偏高這種做法就會顯得沒效率了,我這里采用了次世代的方法來制作,也就是先在ZBrush里面制作了一個比較簡單的高模,然后拓撲獲得的低模。

高模不需要做到很細致,大的結(jié)構(gòu)確定下來就可以了,這樣的好處不僅僅是提高效率,更重要的是布線更貼合結(jié)構(gòu)。

火離妖的身體是直接從以前制作過的一個類似的怪物開始制作的,這樣能節(jié)省很多時間,頭部的差別比較大,所以頭部是完全重新制作了。


這個怪物的身體整個動態(tài)比較大,給制作中帶來了很多麻煩,在這里我又再次借助了ZBrush,不得不說,模型的面數(shù)一旦過高,在3ds Max里面直接調(diào)整就變得無比痛苦了。ZBrush的筆刷工具能很大的簡化這一工作,由于圓滑筆刷的緣故,模型的布線也會變的很均勻;痣x妖的鐵鏈最初是打算全部做成實體,但是在之后制作貼圖時發(fā)現(xiàn)做成實體會讓畫面變得比較碎,所以就只保留了部分實體鐵鏈,其他的就用面片替代了。

最后是底座的制作,底座沒有什么難點,主要是石頭上的草,這部分借助了Maya里面的Paint Effects工具,這個工具可以很輕松的獲得各種植物,效果也足夠用。

在添加了植物之后,模型部分基本上就完成了。

我個人的習(xí)慣是模型完成度到90%左右時,就開始分UV畫貼圖。因為在純素模的情況下很多細節(jié)觀察起來不夠直觀,如果在有貼圖的情況下,特別是花紋,或者結(jié)構(gòu)線,以及比例,就能一目了然了。

注意:網(wǎng)游模型的用線不要太奢侈,雖然現(xiàn)在玩家硬件配置都有所提高,但是為了客戶端大小以及試玩感受,美術(shù)方面還是需要考究:如果是一般NPC能省就省,盡量把線用在大輪廓,跟一些重要的轉(zhuǎn)折以及裝備層級關(guān)系上;單個BOSS或世界級BOSS則可以在面數(shù)適當多增加一些。

二、UV拆分

分UV的方法和工具有很多種 ,對于中低面數(shù)模型,還有貼圖擺放的要求,個人還是比較喜歡用Maya來拆分UV。

選擇需要拆分的部件,進入UV編輯菜單,ctrl+鼠標右鍵,我選擇to shell,再shift+鼠標右鍵選擇Unfold UVs(如圖)。這樣只要你的UV切割沒有重大錯誤,或者不是超大轉(zhuǎn)角的硬邊模型,其它的東西都是可以一步到位的,非?旖荨_@個Unfold 3D也可以辦到,但網(wǎng)游模型對像素更加講究,UV拉平、對齊都可以在Maya里操作,所以我個人比較喜歡用Maya。

三、貼圖繪制

在繪制貼圖初期,其實跟畫畫一樣,可以選擇先上固有色。如果是工作期間為了大幅度的提高工作效率,部分原畫可以利用Deep Paint進行原畫投射。如下圖,很多結(jié)構(gòu)位置已經(jīng)精確定位,大概固有色也還不錯,我們只需要修正細節(jié)和光影了。

在運用投射得出的結(jié)果后,有的朋友可能會說如只要紅線內(nèi)的結(jié)構(gòu),那么直接框選拖進貼圖里也可以辦的到。但是投射它最大的好處就是它在匹配模型的時候,如果發(fā)現(xiàn)跟模型有很大的差異,那么就可以確定你在模型這一部分的型體出現(xiàn)了問題。

口腔火焰效果可以利用類似云彩、火焰一樣的筆刷,都可以得到超出你想象的效果。在鋪好固有色的圖層上選擇火焰筆刷:


畫筆屬性改為顏色改淡,濾色均可。

手繪模型的游戲光源通常設(shè)置在上方45

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