朱峰社區(qū)首頁(yè) 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開菜單

三維怪獸角色設(shè)計(jì)《毒氣》

原創(chuàng)漫畫教程 觀看預(yù)覽

原創(chuàng)漫畫教程

包含12節(jié)視頻教程
關(guān)注11.7萬(wàn)

教你繪制出精準(zhǔn)而且有靈魂的角色!原創(chuàng)出屬于自己的繪畫作品。掌握勾邊畫線上色的各種技巧,一起來(lái)繪制出屬于自己的原創(chuàng)漫畫吧。讓你和漫畫世界越來(lái)越接近!

關(guān)閉

教程思路
1.設(shè)計(jì)思路
2.建模
3.燈光材質(zhì)設(shè)置
4.PS里的合成修改

一.設(shè)計(jì)思路
在做這幅作品的時(shí)候,首先要有一個(gè)整體的思路,最好要畫一下草圖,這樣就避免了在建模的時(shí)候思路改變反復(fù)修改,因?yàn)檫@幅圖沒(méi)有太多的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),場(chǎng)景簡(jiǎn)單,所以我就沒(méi)必要再畫草圖,心里有數(shù)就行。我最后在PS做后期處理的時(shí)候用到好多小技巧,為了達(dá)到目的,就要不擇手段。
二.建模
建模沒(méi)有太多的技巧,就是踏踏實(shí)實(shí)按部就班地做,確保布線合理,結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確。我在做的時(shí)候就把五官把握成五個(gè)圓形,注意頭部結(jié)構(gòu)的塑造。雖然只是靜幀,不需要做面部表情動(dòng)畫,但是要養(yǎng)成布線到位的習(xí)慣。

  眼睛的結(jié)構(gòu)就是兩個(gè)圓球了,下圖所示:

  口腔的模型我同樣用了ZBrush,大家從下圖中可以看出:


拆分UV我用的是展UV利器UVLayout,其操作簡(jiǎn)單,不過(guò)開始用感覺(jué)有點(diǎn)別扭,適應(yīng)了就很上手了,大大提高了工作效率。大家可以在網(wǎng)上下載這個(gè)工具,絕對(duì)好用的哦。官方網(wǎng)站里有免費(fèi)的視頻教程,大家抽空可以去學(xué)習(xí)一下。

  Maya輸出obj模型(UV展好了的)到ZBrush,進(jìn)一步雕刻細(xì)節(jié)。

  ZBrush中雕刻細(xì)節(jié),模型導(dǎo)入后,首先把主要結(jié)構(gòu)進(jìn)行了進(jìn)一步細(xì)致地雕刻,設(shè)置入下圖:

大家在雕刻的時(shí)候要了解頭部的結(jié)構(gòu),無(wú)論你設(shè)計(jì)的怪獸是什么樣的,其基礎(chǔ)還是根據(jù)人演變的,當(dāng)然了如果你設(shè)計(jì)的角色是根據(jù)自然界的動(dòng)物而設(shè)定的,就另當(dāng)別論了。
雕刻的時(shí)候我通常比較喜歡把筆刷的Focal shift調(diào)節(jié)到負(fù)的值,讓筆刷效果看起來(lái)比較銳利,這個(gè)在不斷地重復(fù)疊加之后,角色看起來(lái)會(huì)更有肉感。雕刻完畢,自己感覺(jué)大體結(jié)構(gòu)已經(jīng)出來(lái)了后:如果你使用的是ZB2.0,就用ZBrush的projection master(快捷鍵G)投射紋理;如果你使用3.0的話,這一點(diǎn)就更方便了,就沒(méi)必要用投射工具了,直接可以選擇一種投射模式,然后選擇一種適合角色(也可以說(shuō)是你個(gè)人喜歡的)alpha。但是往往在這個(gè)時(shí)候,Zb里沒(méi)有你喜歡的或者適合的alpha,在這個(gè)時(shí)候就要在ps里自己做了。點(diǎn)擊alpha管理器,然后import導(dǎo)入你ps做的alpha。


  投射與修改完善同時(shí)進(jìn)行,投射完成之后的圖如下:

下面輸出法線貼圖,到ZB3.0以后的版本,ZB兼容了Zmapper。其實(shí),我們?cè)赯B里做的就是用Zmapper生成normalmap,我們把模型的面數(shù)設(shè)置到合適的級(jí)別,把模型導(dǎo)出到Maya,然后刪除低級(jí)別歷史,在這個(gè)模型面數(shù)基礎(chǔ)上生成normalmap。



三.

三.燈光材質(zhì)設(shè)置
先說(shuō)場(chǎng)景布光。有個(gè)著名而經(jīng)典的布光理論就是“三點(diǎn)照明”。 三點(diǎn)照明,又稱為區(qū)域照明,我在這里就簡(jiǎn)單和大家解釋一下,它一般用于較小范圍的場(chǎng)景照明。如果場(chǎng)景很大,可以把它拆分成若干個(gè)較小的區(qū)域進(jìn)行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。
主體光:通常用它來(lái)照亮場(chǎng)景中的主要對(duì)象與其周圍區(qū)域,并且擔(dān)任給主體對(duì)象投影的功能。
輔助光:用它來(lái)填充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場(chǎng)景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時(shí)能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它可為場(chǎng)景打一層底色,定義場(chǎng)景的基調(diào)。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對(duì)象與背景相分離。一般使用點(diǎn)光即可,亮度一定要適中。
因?yàn)槲业膱?chǎng)景很簡(jiǎn)單,所以場(chǎng)景布光用的就是這個(gè)三點(diǎn)布光法。在這要注意一點(diǎn),我把一個(gè)反光板約束到了前面一盞燈上,目的是制造眼睛的高光反射。

下面這個(gè)環(huán)節(jié)是最重要的一部分,貼圖是在ZB里涂上大致的顏色,把zadd和zsub關(guān)閉,選擇RGB按鈕,筆刷和自己需要的顏色,然后就可以開始發(fā)揮自己的想象力了!如果你ZB用得很熟練,就可以完全在ZB里完成頭部貼圖的繪制。我個(gè)人比較習(xí)慣同時(shí)使用ZB和PS來(lái)進(jìn)行繪制。下圖是繪制時(shí)在ZB里的設(shè)置:

  眼睛的外部材質(zhì)制作是一個(gè)玻璃材質(zhì),里面用的是blin,注意高光不能太強(qiáng),要加上bump,設(shè)置下圖所示:

  口腔用的是blin材質(zhì),注意反射要適當(dāng)調(diào)節(jié)一下,但不能太高。

終于到了核心重點(diǎn)問(wèn)題了——頭部材質(zhì)。在開始我想先和大家介紹一下我用的Maya第三方Shader:第一個(gè)是層材質(zhì),因?yàn)樵贛aya里面如果用Mentalray渲染時(shí),Maya自帶的層材質(zhì)就不能用了,在設(shè)置面部高光的時(shí)候,我單獨(dú)設(shè)置了一個(gè)blin材質(zhì)放在了SSS上面來(lái)模擬面部的高光,第二個(gè)是Maya里的法線貼圖和bump貼圖同時(shí)使用的解決方案。

  面部貼圖的繪制我同樣是先在ZB里涂上大體的顏色,然后在PS里進(jìn)一步繪制細(xì)節(jié),這是我個(gè)人比較習(xí)慣的做法。

SSS材質(zhì)是近幾年以來(lái)比較流行的一種材質(zhì),它可以很容易模擬那種光線穿透物體的現(xiàn)象,生活中經(jīng)常遇到的如蠟、玉之類的物體都能很完美的表現(xiàn)出其質(zhì)感。角色頭部材質(zhì)使用的就是SSS材質(zhì),也就是次表面反射材質(zhì),加上normalmap前后對(duì)比效果,如下圖:


為了進(jìn)一步增加細(xì)節(jié)我還用了bump,因?yàn)槲蚁胩砑痈嗟募y理細(xì)節(jié),所以在使用了normalmap后,我還用bump貼圖。而在Maya里很難同時(shí)使用normalmap和bump,所以我應(yīng)用了這個(gè)插件。

下面的設(shè)置就是最終的設(shè)置,我使用了mix20layer,把SSS做底層,也就是color層,當(dāng)然我關(guān)閉了SSS材質(zhì)的高光。我用了一個(gè)blin(完全透明)賦予頭部高光,替代了SSS固有的高光選項(xiàng),這樣就能比較簡(jiǎn)單地理解和操作。最后我又用了一個(gè)blin控制五官(眼睛、嘴唇)的反射。把這三個(gè)材質(zhì)加載到了mix20layer里,注意blinn的疊加模式要用screen。設(shè)置如下圖所示:


  下面是頭部的最后渲染,當(dāng)然有些差強(qiáng)人意,因?yàn)槭庆o幀,為了節(jié)省時(shí)間,我把最后的工作交給了強(qiáng)大的PS。

  四.PS里的合成修改
在PS里的合成修改中,我加上了眼睛、口腔和畫出來(lái)的毛發(fā)。衣服的處理是使用我的一張相片,然后在PS里面用液化工具吻合頭部進(jìn)行處理,這時(shí)你可加上各種你想要的繪制效果,最后調(diào)下色調(diào)。相對(duì)而言,背景是一個(gè)很簡(jiǎn)單的環(huán)節(jié),利用濾鏡cloud做一些類似毒氣的感覺(jué),突出主題,作品就可以完成了。

  最后,謝謝大家的觀看,希望這個(gè)教程能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭,不足之處,還望包涵哦。
本教程完。


朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng) 朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說(shuō)明圖文教程無(wú)法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購(gòu)買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購(gòu)買VIP,觀看所有收費(fèi)教程。