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“你記得離你最近一次的戰(zhàn)爭是哪一次?”Pawel Miechowski 抬起頭,似乎在問我也似乎在問他自己。
這位來自波蘭 11 Bit Studios的游戲制作人,此時正坐在GDC 2015 會場外的臺階上,抽著煙,談?wù)撝麉⑴c制作的游戲“This War of Mine”。幾個小時后,他即將站在 IGF 2015 的頒獎臺上,領(lǐng)取 IGF Audience Award。
不過此刻,他卻沒有談?wù)撨@款游戲是如何的成功。我甚至無法從他身上感覺到絲毫的喜悅。這款游戲?qū)λ麃碚f,有著別樣的意義。
“人們總是很快忘記戰(zhàn)爭的本質(zhì)。對他們來說,戰(zhàn)爭最后只剩下英雄主義。這不是真正的戰(zhàn)爭”。
正如 11 Bits Studios 的 Director Jakub 對我提到的,他們的父輩經(jīng)歷了太多次戰(zhàn)爭。其刻骨銘心的經(jīng)歷讓他們始終無法接受被美化的戰(zhàn)爭歷史觀。他們想通過制作一款有別于槍戰(zhàn)射擊的戰(zhàn)爭游戲,讓人們認(rèn)識到被英雄主義和腎上腺素所掩蓋的戰(zhàn)爭的本質(zhì)。他們希望玩家通過情感共鳴,體會到戰(zhàn)爭的殘酷與瘋狂。
“This War of Mine”的確做到了這一點。當(dāng)玩家終于熬過了四十多個日夜,迎來戰(zhàn)爭的結(jié)束時,其心情恐怕只剩下沉重。在我看來,這款游戲中并沒有勝利,它只關(guān)乎開始和結(jié)束。
而我有幸在一天前,聆聽了Pawel的講座。在二十多分鐘的講座中,他闡述了“This War of Mine”是如何利用獨(dú)特的敘事方式來引起玩家的情感共鳴(Raising emotions from unique narrative)。他一共分享了五點心得。
1. 忘記游戲類型,專注游戲本身
Pawel 講到,在你開始設(shè)計游戲之前,你需要忘記游戲所屬的類型,更多地專注游戲想法本身。你不能因為想做一個戰(zhàn)爭游戲,便將其設(shè)定為Call of Duty 模式。你必須明白你想通過這個游戲表達(dá)什么,你期望玩家從你的游戲中獲取怎樣的體驗。只有做到這點,你才可以著手設(shè)計你的游戲。
2.觀察測試者,提取信息。
在游戲早期原型測試中,一個小女孩測試者的奇怪舉動引起了開發(fā)者的注意。游戲開始不久,她選擇偷光了一戶人家的所有物資。這些物資包括繃帶、食物等重要稀缺物品。然而不久后,她再次回到那戶人家的住處,將偷來的物資歸還了一半。
這種看似矛盾的行為,原因其實很簡單。她之所以會盜竊,是因為她想要生存下去。于是她選擇盜走物資。但是當(dāng)她偷竊后,她意識到這是不正確的行為。所以當(dāng)她發(fā)現(xiàn)自己只需要一半物資就可以存活時,她便選擇歸還剩下的物資。
從這個例子中,我們可以發(fā)現(xiàn),小女孩是通過自我評斷來決定自己接下來的行為,而不是通過游戲中的直接提示。這正是開發(fā)者想實現(xiàn)的“Player must judge themselves”(玩家必須評斷自我)。
接下來的測試中,開發(fā)者發(fā)現(xiàn)一個問題。整個游戲過程中,玩家更傾向把游戲角色當(dāng)做收集物資的工具,而不是一個有血有肉的人。玩家和游戲角色之間并沒有建立情感上的聯(lián)系。為了解決這個問題,開發(fā)者為每個游戲角色設(shè)計了獨(dú)有的性格。比如 Roman 脾氣暴躁,盡管單兵作戰(zhàn)能力很強(qiáng),但是很容易和隊友發(fā)生沖突,以至于隊友經(jīng)常被他打成輕傷。而 Katia 則很有同情心,如果隊友做了違背道德的事,她很容易陷入悲傷。通過這種方式,每個游戲人物都擁有了自己獨(dú)特的性格。玩家可以從這些人物身上找到自己或者他人的影子,這加深了玩家與游戲角色之間的聯(lián)系。玩家不再僅把他們當(dāng)做工具,而是將他們當(dāng)做隊友來看待。在這種情況下,每當(dāng)有游戲角色遭遇不幸時,玩家內(nèi)心也會悲傷。而情感共鳴正是 “This War of Mine” 不可或缺的部分。
另外,游戲早期版本中,游戲角色的背包都有額外的空間用于攜帶武器。然而這種設(shè)計導(dǎo)致了玩家更傾向扮演一名士兵而不是一位平民。以至于每晚外出搜集物品之前,玩家會花很多時間思考如何搭配武器和分配彈藥,而不是思考如何收集物資。因此,開發(fā)者刪除了背包中的額外空間。有限的背包空間促使玩家從“士兵”變回“平民”。而“平民”角色的回歸,意味著更多的合作。玩家將會重新思考如何帶領(lǐng)這群不同性格、不同能力的平民,在這場戰(zhàn)爭中生存下去。
3.決策的不確定性
在 “This War of Mine” 中,玩家需要每個晚上外出搜集物資。而游戲提供了很多地區(qū)以供選擇,比如廢棄的公寓,市區(qū)的醫(yī)院,郊外的小屋等等。玩家必須在眾多地區(qū)中做出選擇。這便涉及到游戲中的決策。
Pawel提到,他們?yōu)橛螒蛑械臎Q策添加了很多不確定性。盡管很多游戲中,決策都和利益緊密相關(guān)。但是這樣做的結(jié)果,便是玩家總是選擇獲益最大的選項,這并不是 Pawel 他們所想看到的。Pawel希望玩家體驗到的,是戰(zhàn)爭的殘酷,這種殘酷具體體現(xiàn)在玩家可能面臨的道德困境。
一般來說,某地區(qū)的回報度和危險度成正比,但每個地區(qū)的不確定性讓玩家無法計算出利益最大化的地點,任何地點都可能成為噩夢的開始。作為一個平民,玩家無法和游戲中的軍隊和匪徒正面抗衡。因此,違背道德的行為便成為了降低危險度并獲得回報的最快方法。
然而這也讓玩家陷入了道德上的困境,玩家必須在道德和生存之間做出選擇,而選擇結(jié)果的反饋,又會促使玩家評斷自己的行為。游戲設(shè)計者就是想通過這種方式,還原一個平民在戰(zhàn)爭中的真實感受。
4.我們都是程式化的
玩家都是被程式化的,他們非常熟悉某種特定游戲的常見設(shè)計,明白如何在游戲中找到最佳的解決方案。如果游戲中的設(shè)計是非程式化的,玩家有可能完全不知道該做什么。所以,Pawel 提到,你需要利用玩家被程式化這一點,讓玩家在游戲中找到程式化的流程,從而讓玩家明白他們應(yīng)該做什么。
5.利用符號
“This War of Mine" 中的各種事件都是以真實照片的形式呈現(xiàn)出來。比如,若有隊友自殺,玩家會看見一張照片,照片中只有一雙腳懸在空中。設(shè)計者之所以選擇這種符號化的表達(dá)方式,是為了激發(fā)玩家的想象力。游戲不需要向玩家提供任何事件的具體信息,所有的事件內(nèi)容都在玩家腦海中得到了重建。
為此Pawel舉了一個例子:玩家會在游戲開始時,遇見兩位上門乞討藥品的小孩。如果玩家選擇了施舍藥品,那么三十多天后,他們會再次上門并表示感謝,然而玩家并不知道這期間兩個小孩經(jīng)歷了什么。每個玩家都會根據(jù)自己的經(jīng)歷,對這兩個小孩的經(jīng)歷進(jìn)行不同的構(gòu)建。
整個講座歷時二十五分鐘,盡管音頻出現(xiàn)了問題,但這毫不影響觀眾的熱情,現(xiàn)場座無虛席。游戲主題的沉重并不影響玩家的敬意,IGF Audience Award 就是最好的證明。
我承認(rèn)“This War of Mine”夾帶了很多“私貨”,可它本不應(yīng)該被私有。然而戰(zhàn)爭中的幸存者永遠(yuǎn)是少數(shù),而人又是健忘的生物。當(dāng)我向 Pawel 談起我在游戲中是如何掙扎時,他準(zhǔn)確地說道:“You found something you didn’t like, but you engaged in it.”
痛苦的回憶總是被回避,然而人的情感不應(yīng)該只包含歡樂與幸福。尤其是對于一個戰(zhàn)爭的幸存者來說。正如二戰(zhàn)幸存者埃利
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