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產(chǎn)品營(yíng)收拆分脈絡(luò)圖

rayfire動(dòng)力學(xué) 觀看預(yù)覽

rayfire動(dòng)力學(xué)

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GameRes發(fā)布,文/chengxinkaka

  ——前言——

  想要修好一臺(tái)宕機(jī)的電腦,最好的辦法是把部件拆下來單獨(dú)檢查;

  想要讀順一個(gè)外文長(zhǎng)句子,最好的辦法是把其切割成主、謂、賓、從幾個(gè)部分;

  游戲也是。

  所以我們想要把清楚一款游戲的脈絡(luò),最好的辦法也是對(duì)其進(jìn)行拆分。

  本文我們就來嘗試,討論如何從“提高產(chǎn)品收入”的角度出發(fā),把整體拆分成細(xì)節(jié),以此來理清楚整個(gè)產(chǎn)品脈絡(luò)。

  ——收入拆分——

① 產(chǎn)品收入= (產(chǎn)品質(zhì)量 + 營(yíng)收能力) * 吸量能力

產(chǎn)品質(zhì)量是指產(chǎn)品本身品質(zhì),其中硬品質(zhì)包括畫面、表現(xiàn)力,軟品質(zhì)包括玩法、持續(xù)性等方面。營(yíng)收能力即是字面上的意思。

  • 產(chǎn)品質(zhì)量好,營(yíng)收能力方面有問題,用電影人的話來說是“叫好不叫座”

l  Ios8發(fā)布的時(shí)候,蘋果推薦了一款《vainglory》的moba類游戲,使用全新evil引擎,畫面精美,玩法優(yōu)秀。但是從14年中以來,一直沒有引起太大反響,目前僅在少數(shù)地區(qū)上線。

l  就目前版本來看,vainglory的主要問題之一就是營(yíng)收模式的問題。Moba類游戲的成長(zhǎng)主要是隱形成長(zhǎng)(即玩家自身的能力)而不是顯性的數(shù)值成長(zhǎng),所以很難找到一個(gè)付費(fèi)痛點(diǎn)。由于手機(jī)端和客戶端的天然差異,從端游上做借鑒的模式也有問題,所以導(dǎo)致了一款游戲“叫好不叫座”的尷尬狀態(tài)。

  • 產(chǎn)品質(zhì)量一般,營(yíng)收能力強(qiáng),這種情況在越來越成熟的市場(chǎng)中,將會(huì)越來越少見。

l  在13年前后頁(yè)游吃人口紅利的階段,“撈一票就跑”的換皮游戲?qū)映霾桓F,靠的就是無處不在的充值引導(dǎo)和充值活動(dòng)。

l  運(yùn)營(yíng)部門還會(huì)為此設(shè)置大量的GS崗位,一對(duì)一地對(duì)付費(fèi)玩家進(jìn)行服務(wù),跟蹤其進(jìn)行充值。2014年,趣游、37玩等頁(yè)游龍頭公司,GS部門的人數(shù)都占到總員工數(shù)的20%以上。

  • “叫好不叫座”和“起撈一票就跑”這兩種情況,在一般情況下其實(shí)都是我們很不樂于看到的,“叫好不叫座”比“起撈一票就跑”來說,更讓人覺得惋惜。不過目前的市場(chǎng)環(huán)境下,決定項(xiàng)目收入的,除了產(chǎn)品質(zhì)量和營(yíng)收能力兩個(gè)維度,還有一個(gè)更重要的影響因素,即產(chǎn)品的吸量能力。
  • 從上面的拆分公式可以看出,吸量能力是一個(gè)倍化營(yíng)收的因素,F(xiàn)在的游戲圈是一個(gè)公認(rèn)“渠道為王”的時(shí)代,并且是一個(gè)完全符合馬太效應(yīng)的生態(tài)(即贏者通吃的生態(tài))。所以各家運(yùn)營(yíng)商都會(huì)想盡辦法做導(dǎo)入:積分墻,電視、地鐵廣告,排行榜……這里面最根本的一點(diǎn),就是如何以更低的投入成本,來獲取到更多更好的用戶。

l  以手游為例,我們列舉一些近期所有進(jìn)入過收入榜前10名的產(chǎn)品

名稱

ip類型

夢(mèng)幻西游

端游品牌

新仙劍3d

單機(jī)品牌

刀塔傳奇

端游品牌

十萬個(gè)冷笑話

動(dòng)漫品牌

魔力寶貝

端游品牌

天龍八部

端游品牌

天下HD

端游品牌

全民奇跡

端游品牌

  • 由此可以看出,產(chǎn)品的吸量能力,幾乎可以和IP能量畫上等號(hào)(國(guó)內(nèi)app市場(chǎng)為例)。同樣的市場(chǎng)費(fèi)用,如果用來推廣《天龍八部3d》,至少可以比別的產(chǎn)品多出8000萬人的天龍端游用戶作為潛在玩家。平攤到每個(gè)用戶來說,成本;甚至再加上小說的受眾,基數(shù)大,所以它在上線初期可以取得非常好的效果(最高月營(yíng)收近2億人民幣)
  • IP效應(yīng)除了題材,還有類型ip:譬如之前提到的moba類游戲,就是以游戲類型作為ip的例子——
  •   FPS類:全民突擊
  •   音樂類:全民炫舞
  •   軍事類:TOW,戰(zhàn)艦世界
  •   科幻類:EVE
  • 無外乎騰訊大筆購(gòu)買,暴雪積極維權(quán),業(yè)內(nèi)都高呼現(xiàn)在是“大IP時(shí)代”。
  • 但是,IP也絕對(duì)不是萬靈藥。是0分的產(chǎn)品,就算乘以100也是毫無效果。在此,我們把IP劃分到游戲自身屬性之外,關(guān)于“吸量能力”屬性的拆分和探討暫且擱置不表,主要對(duì)營(yíng)收能力和產(chǎn)品質(zhì)量?jī)身?xiàng)進(jìn)行分析。

——產(chǎn)品營(yíng)收拆分——

② 營(yíng)收能力= 付費(fèi)引導(dǎo) * 付費(fèi)廣度 * 付費(fèi)深度

  • 付費(fèi)引導(dǎo)效果對(duì)付費(fèi)率有直接影響,是產(chǎn)生營(yíng)收的先決條件;
  • 付費(fèi)廣度指我們的“坑”有多少,理想情況下最好涵蓋馬斯洛理論的全部需求(當(dāng)然有些層次的需求不適合拿來做營(yíng)收,比如安全需求,社交需求),一般來說我們的“坑”越多,玩家產(chǎn)生付費(fèi)的可能性就越大;
  • 付費(fèi)深度是指我們的“坑”有多深,對(duì)arppu有一定影響。

——付費(fèi)引導(dǎo)拆分

③ 付費(fèi)引導(dǎo)= (首沖促銷 + 折扣促銷 + 投資促銷 ) + (習(xí)慣養(yǎng)成 + 饑餓引導(dǎo) + 對(duì)比差異)

  • 首沖促銷

我們最常見的促銷形式。

值得一講的是,首沖不應(yīng)該受到“只限一次”的思維限制,我們可以嘗試將首沖獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行重置,為了達(dá)到我們的營(yíng)收目標(biāo),進(jìn)行“月首沖”,甚至“日首沖”的形式。同時(shí),獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容也根據(jù)運(yùn)營(yíng)情況來進(jìn)行替換、調(diào)整。這種做法在韓國(guó)的手游運(yùn)營(yíng)中非常常見,根據(jù)實(shí)際效果來看也是非常理想。

(//魔靈召喚的每日首沖限購(gòu)禮包形式)

  • 折扣促銷
  • 有商城的游戲一般通過商城禮包來實(shí)現(xiàn);沒有商城的游戲一般通過一級(jí)界面上新增按鈕入口來實(shí)現(xiàn)。這兩種形式可以一起執(zhí)行。
  • 此外,如果想要加強(qiáng)促銷效果,除了被動(dòng)地放在商城和主ui上以外,還需要進(jìn)行主動(dòng)提醒。

   登錄彈出

   觸發(fā)彈出

   特效提示

  • 當(dāng)然,為了玩家感受,一定要把握好主動(dòng)提醒的度,最好彈出口都加上“今日不再提示”的選項(xiàng)。
  • 投資促銷:目前投資促銷主要有3種形式,月卡形式,聚寶盆形式,賭博機(jī)形式。


  1、月卡形式:

固定投入,按日獲得固定返點(diǎn)。對(duì)每日打卡有需求。也有季卡,年卡等衍生形態(tài)。

  2、聚寶盆形式:

以神曲的鉆石礦脈為例,玩家一次性進(jìn)行充值購(gòu)買以后,會(huì)根據(jù)一定條件來進(jìn)行返點(diǎn)(一般是等級(jí))。對(duì)玩家的活躍行為有需求。

  3、賭博機(jī)形式:

玩家可以下注一定金額,來獲得更大金額的獎(jiǎng)勵(lì)。

其中有兩個(gè)要點(diǎn):一是投入下注的金額一定要是充值貨幣;二是獲取的金額最低保底要比下注金額高,并且要直觀地告知玩家這一點(diǎn)。

  • 其中,月卡形式特點(diǎn)是最常見,接受度較高;
  • 聚寶盆的特點(diǎn)對(duì)arppu提升大(金額一般較高),主要針對(duì)核心用戶,對(duì)玩家留存幫助也較大;
  • 賭博機(jī)形式是效果即時(shí),玩家收獲立竿見影,使用短期拉收。

但是,三種形式都會(huì)對(duì)后續(xù)充值有很大影響,對(duì)于返點(diǎn)率需要嚴(yán)格控制。

形式

回報(bào)率

備注

月卡

800%~1000%

金額較小,一般30圓左右

聚寶盆

100%~200%

額度一般50~100美金

賭博機(jī)

120%~150%

對(duì)活動(dòng)后的收入影響最大,需要嚴(yán)格控制

l  習(xí)慣養(yǎng)成

  • 玩家新入游戲時(shí),確保產(chǎn)出>日常消耗。
  • 一方面是避免玩家碰到游戲門檻,另一方面是用玩家身上富裕的資源,對(duì)其進(jìn)行付費(fèi)功能的引導(dǎo)。這一點(diǎn)現(xiàn)在很多開發(fā)者都有注意到,舉兩個(gè)具體例子:

n  暗黑黎明-鉆石抽獎(jiǎng):每日首次抽獎(jiǎng)免費(fèi),后續(xù)抽獎(jiǎng)付費(fèi)。

培養(yǎng)玩家每日進(jìn)行一次后將的習(xí)慣,即使是非付費(fèi)玩家,也會(huì)對(duì)此功能有需求。

//可以利用此功能來做活躍、簽到等活動(dòng):

1、今日免費(fèi)轉(zhuǎn)盤次數(shù)*5

2、今日抽獎(jiǎng)獎(jiǎng)勵(lì)翻倍等等

n  天天來戰(zhàn)-商城每日新手禮包:每日限購(gòu)1個(gè),98鉆的價(jià)格,獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值共500鉆左右。初期通過活動(dòng)贈(zèng)送的鉆石保證玩家能夠負(fù)擔(dān),通過每日限購(gòu)來養(yǎng)成玩家對(duì)此禮包的需求習(xí)慣。

//中后期可以利用此禮包做拉收活動(dòng):

1、每日限購(gòu)1個(gè)提升成活動(dòng)期間每日10個(gè);

2、制作新禮包,488鉆可以購(gòu)買5倍內(nèi)容的大禮包

l  饑餓引導(dǎo)

  • 饑餓引導(dǎo)是在習(xí)慣養(yǎng)成基礎(chǔ)上來說的。在初期一段時(shí)間養(yǎng)成玩家習(xí)慣過后,由于需求的增速遠(yuǎn)大于產(chǎn)出的增速,讓玩家產(chǎn)生付費(fèi)來填補(bǔ)需求差的需求。如下圖所示。

注意:需求差要可以通過其他方式來彌補(bǔ)(譬如操作、時(shí)間),給非付費(fèi)玩家留出一定空間,但是不能太過寬裕。不過近年來游戲玩家對(duì)付費(fèi)的容忍度逐漸提升,付費(fèi)壓迫緊一點(diǎn)更能取得好的數(shù)據(jù)效果。

l  對(duì)比差異

常言道,幸福是比出來,玩家之間的差距也是。對(duì)比差異主要體現(xiàn)在2個(gè)方面:

  •   炫耀性差異
  •   時(shí)裝:通過付費(fèi)avatar來補(bǔ)充
  •   Vip等級(jí):通過充值來補(bǔ)充
  •   其他:滾屏公告,功能特權(quán)等,通過使用道具或者激活功能來。
  •   戰(zhàn)斗性差異
  •   等級(jí):通過雙倍經(jīng)驗(yàn)卡來付費(fèi)補(bǔ)充
  •   裝備:通過重置精英副本來付費(fèi)補(bǔ)充
  •   傭兵/寵物/伙伴:通過鉆石抽卡/十連抽來付費(fèi)補(bǔ)充

  etc

通過差異對(duì)比產(chǎn)生的付費(fèi)引導(dǎo)主要體現(xiàn)在炫耀性差異上面,戰(zhàn)斗性差異偏重的是一個(gè)累計(jì)過程,主要部分體現(xiàn)在后文的付費(fèi)廣度/深度上面。

——付費(fèi)廣度(付費(fèi)點(diǎn))拆分

④ 付費(fèi)廣度= 提升類付費(fèi)點(diǎn) +便利類付費(fèi)點(diǎn) + 博弈性付費(fèi)點(diǎn) + 炫耀性付費(fèi)點(diǎn)

l  提升類付費(fèi)點(diǎn)

  • 所有能夠?qū)?zhàn)斗數(shù)值有直接幫助的系統(tǒng),例如裝備、強(qiáng)化、寶石、時(shí)裝、寵物等等。
  • 提升類付費(fèi)點(diǎn)一般是作為游戲的主要追求。正常情況下,售賣提升類道具應(yīng)該作為游戲內(nèi)容放出的輔助手段,
  • 正面效果:拉收效果最好,玩家的剛性需求。
  • 負(fù)面效果:一般認(rèn)為會(huì)對(duì)游戲壽命有影響。但是其實(shí)只要研發(fā)團(tuán)隊(duì)正常運(yùn)營(yíng),可以對(duì)功能點(diǎn)不斷進(jìn)行加深,這一點(diǎn)的影響并不會(huì)有問題。

注意:游戲內(nèi)應(yīng)該有部分資源是專門留出拉收空間的,譬如高級(jí)寶石、某些部位的升級(jí)碎片,玩家在游戲內(nèi)獲得難度比較大(或者時(shí)間跨度上比較大)。這部分資源主要在我們做活動(dòng)的時(shí)候放出。

l  便利類付費(fèi)點(diǎn)

包括以下四類內(nèi)容:

1、加速成長(zhǎng)類:雙倍經(jīng)驗(yàn)卡

2、次數(shù)上限類:購(gòu)買體力,刷新精英副本

3、功能限制類:解鎖關(guān)卡,激活自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,購(gòu)買背包

4、簡(jiǎn)化操作類:自動(dòng)傳送,自動(dòng)戰(zhàn)斗,掃蕩

n  加速類:

偏向活躍的付費(fèi)點(diǎn)(在線數(shù),在線時(shí)間等),建議以運(yùn)營(yíng)活動(dòng)為主,售賣為輔的形式放出。

n  上限類:

拉開付費(fèi)和非付費(fèi)的主要手段之一,兼有少部分提升活躍的作用。運(yùn)營(yíng)活動(dòng)可以考慮以下三種形式來促進(jìn)收入:

形式

備注

獎(jiǎng)勵(lì)翻倍

收入效果最好

消費(fèi)減半

對(duì)刺激小額付費(fèi)有幫助

次數(shù)上限提升

針對(duì)大R的活動(dòng)

n  功能限制類:

均為一次性付費(fèi),收入比較穩(wěn)定,最具有風(fēng)險(xiǎn)的付費(fèi)點(diǎn),特別需要注意定價(jià)和形式問題。

例:《紀(jì)念碑谷》出了新資料片,需要付費(fèi)解鎖,對(duì)口碑造成了非常大的影響(評(píng)分下降了1.5星左右),非常可惜; 其實(shí)可以參考《THE Room》這種通過發(fā)布《the room 2》的形式來做,一樣可以名利雙收。

n  簡(jiǎn)化操作類:

不要做成功能開啟的形式,做成日常消耗的形式效果比較好。譬如掃蕩券(手游多見)、傳送券(頁(yè)游多見)等。

l  博弈性付費(fèi)點(diǎn)

  • ARPG常用 開罐子、轉(zhuǎn)盤等形式
  • SLG、卡牌類、RPG常用抽卡等形式
  • 正面效果:無論端游頁(yè)游手游,都是最好的拉收形式。產(chǎn)品實(shí)際價(jià)值可以通過概率來進(jìn)行模糊,對(duì)于價(jià)格敏感的用戶來說刺激效果最好。
  • 負(fù)面效果:注意形式包裝,目前的政策來說,一般設(shè)有保底獎(jiǎng)勵(lì)的抽獎(jiǎng)玩法問題都不大。
  • 注意:大獎(jiǎng)一定要公告,必不可少。對(duì)于玩家交流和刺激付費(fèi)都有好療效。沒有公告的抽獎(jiǎng)效果一定會(huì)事倍功半。

l  炫耀付費(fèi)點(diǎn)

  • 翅膀、寵物、坐騎,稱號(hào)等等,一切有特殊展示形式的功能都可以做成炫耀付費(fèi)點(diǎn)。
  • 《暗黑3》:左側(cè)是388的數(shù)字典藏包,比普通包增加寵物、翅膀、頭像等內(nèi)容,全部是炫耀性質(zhì)的增值點(diǎn)。

  • 需要注意的是,炫耀性付費(fèi)點(diǎn)不光是針對(duì)大R。所有玩家都對(duì)游戲中的“美”有需求。我們?cè)谑圪u時(shí)裝(翅膀、寵物)時(shí)也需要將中低端玩家包含其中,最好同時(shí)搭配屬性的提升。
  • 炫耀類付費(fèi)點(diǎn)也是拉動(dòng)付費(fèi)率的最好手段之一。

——付費(fèi)深度拆分

  • 付費(fèi)深度對(duì)arpu值有一定影響,而且影響偏中后期。目前渠道決定大部分產(chǎn)品生死的情況下,一個(gè)產(chǎn)品一般就是3~7天的評(píng)估期。坦白說,付費(fèi)深度算不上一個(gè)非常重要的指標(biāo)(對(duì)arpu的影響也不如付費(fèi)引導(dǎo)模塊和付費(fèi)點(diǎn)模塊)。
  • 同時(shí),一個(gè)正常的策劃團(tuán)隊(duì),把數(shù)值表格往下拉也不是一件很有技術(shù)難度的事情。做研發(fā)像是在蓋不需要土地產(chǎn)權(quán)的房子,一期工程,二期工程,蓋到?jīng)]人住為止。
  • 常常有運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)喜歡問:你們游戲的坑有多深? 那么標(biāo)準(zhǔn)答案是:你想要多深就能做多深。
  • 付費(fèi)深度“不重要”的前提,是在立項(xiàng)初期有一個(gè)完善的方案的前提下,數(shù)值策劃一般都會(huì)把每個(gè)模塊的數(shù)值占比和收入占比進(jìn)行規(guī)劃,并且留出后續(xù)的擴(kuò)展空間。譬如version1.0中,寶石最高放出lv7,但是數(shù)值表已經(jīng)拉到lv10,version2.0可以再拉表到lv12。
  • 不過光拉表會(huì)產(chǎn)生數(shù)值膨脹的問題,一般從pve和pvp兩個(gè)方面解決:
  • Pve:增加數(shù)值強(qiáng)度需求更高的副本
  • Pvp:玩家的數(shù)值是相互抵消的形式,譬如攻擊方的效果命中屬性和防御方的效果抵抗屬性,最終命中率是兩者求差。

//就移動(dòng)端游戲而言,常見的初期版本各個(gè)模塊付費(fèi)總深度在5~20w人民幣左右。

——總結(jié)——

我們對(duì)影響產(chǎn)品盈利的幾個(gè)模塊進(jìn)行了分析,列表如下。

本文暫時(shí)只對(duì)偏上層的吸量能力和營(yíng)收能力兩個(gè)層面做一些分享,后續(xù)另附文章再來談及產(chǎn)品質(zhì)量層面。

感謝觀覽,如果有謬誤之處,敬請(qǐng)斧正。


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