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陳星漢:心流理論在游戲中的應(yīng)用——Flow in Games

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Unity3D游戲制作教程

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本系列包含Unity3D介紹、Unity3D導(dǎo)出人物、Unity3D導(dǎo)出場景、Unity3D導(dǎo)出動作、游戲測試最終完成一個簡單的游戲。是一套非常完整的Unity3D游戲制作教程。

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Flow in Games 是陳星漢 (Jenova Chen)的碩士論文,其中主要討論的是心理學(xué)中的Flow (心流理論) 應(yīng)該如何被運用到游戲設(shè)計中去,特別是如何運用該理論來改善游戲中的動態(tài)難度調(diào)整系統(tǒng)(Dynamic Difficulty Adjustment,下文簡稱DDA)。根據(jù)Flow所設(shè)計的DDA有別于傳統(tǒng)設(shè)計,它會創(chuàng)造出一種“主動式”環(huán)境:在其中的玩家可以通過潛意識(Subconscious)的選擇來找到適合自己的游戲體驗,進而從游玩過程中達到最大的樂趣。

陳星漢的初衷是希望更多的人玩游戲,了解游戲。因為在他寫這篇文章的時候(2006),他意識到了絕大多數(shù)不玩游戲的人對于游戲的認(rèn)識僅僅是“膚淺且鼓勵暴力”。他認(rèn)為,這些偏見產(chǎn)生的原因是他們并沒有親自玩過游戲,只是從單純的旁觀里得出結(jié)論。所以破除這些偏見最好的方法就是讓原本不玩游戲的人也能玩游戲,并從中找到樂趣。陳星漢坦言道,如果只為那些從來不玩游戲的人設(shè)計一款游戲,從商業(yè)的角度考慮畢竟太過于冒險了。因為在美國,游戲的開發(fā)成本很高,游戲的主要內(nèi)容往往是針對目標(biāo)群體來設(shè)計的,所以比較實際的辦法就是增加游戲的受眾面——經(jīng)常玩游戲的人(目標(biāo)群體)與不玩的人都能從同一個游戲中找到樂趣。而陳星漢找到的解決辦法就是將Flow運用到游戲中去。 Flow是一種心理狀態(tài),最早由心理學(xué)教授Mihaly Csikszentmihalyi提出。進入這種狀態(tài)的人會產(chǎn)生一種浸沒式的投入感(即,會忽視除了目標(biāo)對象外的事物,例如時間,食物等),能夠非常集中注意力以至于能夠控制和知曉目標(biāo)對象的一切。在此種狀態(tài)的人能夠主動地產(chǎn)生做某些事情的愿望(Motivation),進而不遺余力地實現(xiàn)愿望,所以最終的結(jié)果就是非常高的滿足感和愉悅感。陳星漢在他的論文里用了一張圖來示意Flow這種狀態(tài)。在這張圖里我們可以看到Flow所處的區(qū)域?qū)嶋H是上一個人所接受的挑戰(zhàn)以及她的能力的平衡點。如果挑戰(zhàn)過大,能力不足,那么這種情況在直角坐標(biāo)系上就會接近于“焦慮”這一區(qū)域,即玩家會覺得游戲難度過高。相反,如果挑戰(zhàn)太少,玩家能力過高,這種情況在坐標(biāo)系上就會接近于“無聊”這一區(qū)域,即玩家會覺得游戲難度過低。在陳星漢之前已經(jīng)有很多研究運用Flow來評價玩家在游戲中的體驗,但是按照該理論實際去設(shè)計一款游戲的卻寥寥無幾。所以在論文的后半部分,陳星漢主要論述了將Flow理論運用到游戲里的方法。 陳星漢首先將游戲中的樂趣定義為Flow (Flow as Fun)。因為游戲里如果沒有一個難度和玩家能力之間的動態(tài)平衡,最終的成品肯定不會好玩。那么如果想要游戲好玩的話,當(dāng)中必須要有這么一個難度上的平衡。而找到這種平衡是Flow理論的重要,甚至可以說唯一的目的。在這個意義上,游戲里的樂趣可以被認(rèn)為是Flow。 在Csikszentmihalyi最初的Flow理論中一共有8個主要組成部分:

1.      力所能及(A challenge activity that requires skills)

2.      身心合一(The merging of action and awareness)

3.      目標(biāo)明確(Clear goals)

4.      反饋直接(Direct feedback)

5.      著眼當(dāng)下(Concentration on the task at hand)

6.      盡在掌握(The sense of control)

7.      爾不自知(The loss of self-consciousness)

8.      斗轉(zhuǎn)星移(The transformation of time)

Csikszentmihalyi指出了上述組成部分中并非所有的都是Flow體驗的必要條件,而之后陳星漢例出了3條對于游戲最為重要的。

1.      游戲本身就應(yīng)該能讓人得到滿足感(Rewarding),并且玩家傾向于玩游戲。這是大前提。

2.      游戲里的挑戰(zhàn)應(yīng)該考慮到玩家的能力,進而讓玩家更投入。

3.      玩家應(yīng)該在游戲過程中感覺到自己對游戲的掌控。

因為有了上述的特點,游戲會讓玩家忘記時間和自己(第4點)。陳星漢總結(jié)道,如果一個游戲能被不同群體的人接受,這個游戲一定要有上述4點,而根據(jù)不同玩家的能力調(diào)整游戲里的挑戰(zhàn)是最為重要的。 DDA的原理很簡單,就是要讓游戲的難度隨著玩家的技巧和在游戲里的表現(xiàn)而調(diào)整。但是這種調(diào)整不是游戲設(shè)計者所能控制的,因此只有非常少的商業(yè)游戲運用到了這種系統(tǒng)。陳星漢繼續(xù)寫道,DDA其實只能算是Flow系統(tǒng)中的一部分,因此設(shè)計一套Flow系統(tǒng)會比單獨的DDA更有用。電子游戲的組成部分可以大致分為兩類:內(nèi)容(Content)和系統(tǒng)(System)。內(nèi)容指的是游戲所帶來的特定體驗;系統(tǒng)則是一套能通過畫面、聲效以及互動等方式來向玩家傳達內(nèi)容的互動軟件。陳星漢認(rèn)為Flow被用于內(nèi)容方面的話,可能會讓內(nèi)容過于簡單;而就應(yīng)用于系統(tǒng)方面來說,無論游戲的內(nèi)容是什么,游戲的體驗總是能夠讓人有滿足感,也能夠吸引到更多的人。 把Flow應(yīng)用到游戲設(shè)計上的原理也很簡單:讓玩家盡可能久地處于Flow的區(qū)域內(nèi),直到游戲結(jié)束。而對于不同的玩家,游戲也應(yīng)該有不同的Flow區(qū)域來滿足不同人的需要。

玩家在游戲中的實際體驗應(yīng)該是像曲線一樣:有時候會感到游戲較為困難,有時候較為簡單,但持續(xù)的時間都在玩家的忍耐限度內(nèi),所以玩家一直會有很好的體驗。

如果游戲在更長的時間里難度過高或者過低,那么玩家就會產(chǎn)生焦慮或者無聊的情緒。

不同玩家有不同的Flow區(qū)域(例如Hardcore和菜鳥)。對于不同玩家所設(shè)計的不同體驗在游戲里也應(yīng)該盡可能地明顯,這樣一來玩家在開始游戲的時候就能對之后的游戲體驗有所把握,進而能夠沉浸其中。 與傳統(tǒng)游戲設(shè)計相比,擁有Flow系統(tǒng)的游戲更加注重每位玩家的體驗。陳星漢指出,傳統(tǒng)的設(shè)計以及之后的調(diào)整靠的是測試人員分工測試。這種方法的局限性在于單個的測試者往往不能看到游戲的全部,沒有對于整體的把握。而最后反饋給設(shè)計師的結(jié)果都只是有限數(shù)量的測試者的報告,所以說在這類游戲里的Flow區(qū)域很有可能會局限在測試者偏好的地方。 用Flow來調(diào)整游戲難度中有一個困擾大家的問題就是:該不該設(shè)計一套游戲里的系統(tǒng)來調(diào)整玩家的游戲體驗。被動式所靠的是建立一套游戲內(nèi)的完整系統(tǒng),而后靠它來調(diào)整玩家的體驗。在理論上,這套系統(tǒng)會實時采集玩家數(shù)據(jù);通過監(jiān)視系統(tǒng)提取最重要的可以反應(yīng)當(dāng)前玩家Flow狀態(tài)的數(shù)據(jù);這些數(shù)據(jù)在分析系統(tǒng)中被分析,之后告知游戲系統(tǒng),后者做出相應(yīng)改變。這個循環(huán)在玩家的游戲進程中持續(xù)不斷,所以能夠?qū)⑼婕冶3衷贔low區(qū)域里。但是陳星漢在文章里指出了這個系統(tǒng)中的幾個實際應(yīng)用時會遇到的瓶頸。

綜上所述,被動式的Flow,即面向系統(tǒng)的Flow (System-Oriented)并不太可取。所以之后陳星漢提出了主動式的Flow。被動和主動的最大區(qū)別在于:被動式過于強調(diào)了在游戲里的挑戰(zhàn)和玩家的能力之間尋找平衡,而忽視了讓玩家感到她真的在控制游戲。主動式的Flow會在游戲里提供各種有意義的選項供玩家選擇,讓玩家自己選擇自己的Flow體驗。而這就要求游戲給玩家提供盡可能多的游戲內(nèi)的活動,讓他們根據(jù)自己的喜好選取。

陳星漢把這種Flow稱為面向玩家的Flow (Player-Oriented),因為是由玩家自己在游戲里做出決定來調(diào)整Flow的區(qū)域。為了保證Flow體驗的及時調(diào)整,游戲提供給玩家選項的頻率應(yīng)該盡可能得高。但是過高的選擇頻率也會導(dǎo)致玩家的游玩體驗受到影響。一個理論上很簡單的解決辦法是在這種Flow里也加入檢測系統(tǒng),來看看什么時候應(yīng)該提供玩家選項。但是由于檢測系統(tǒng)目前很不成熟,所以目前唯一的解決辦法就是把選擇變成游玩的一部分,玩家通過選擇來進行游戲,最終會因習(xí)以為常而忽略它們。這樣一來,他們的選擇會變成他們意圖的直觀反映。 所以陳星漢運用Flow理論所設(shè)計出來的DDA有如下特點:

1.      通過不同的難度和內(nèi)容讓游戲里Flow區(qū)域的覆蓋面盡可能廣。

2.      創(chuàng)造一個面向玩家的“主動式”DDA系統(tǒng)讓玩家能夠自己選擇他們的游戲體驗,進而讓玩家產(chǎn)生對游戲的掌控感。

3.      把DDA的選擇加入到游戲的機制里去,所以玩家的游玩過程就是選擇過程。

而這樣的游戲可以保證比較廣的受眾面。 陳星漢的論文里提到了兩個根據(jù)論文設(shè)計的游戲:Traffic Light和大名鼎鼎的Flow(現(xiàn)在大家應(yīng)該知道這個游戲得名的原因了)。大家可以去他的網(wǎng)站下載試玩。

http://jenovachen.com/flowingames/trafficlight.htm

http://jenovachen.com/flowingames/flowing.htm

References:

Wikipedia (2014). Mihaly Csikszentmihalyi. Retrieved from http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi#Flow

Wikipedia (2014). Flow (Psychology). Retrieved from http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)

Chen, J. (2006). Flow in Games. Retrieved from http://jenovachen.com/flowingames/thesis.htm


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