包含3節(jié)視頻教程
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本教程旨在解釋什么是像素畫 (Pixel Art),什么不是像素畫,如何邁出像素畫創(chuàng)作的第一步,以及如何使你的像素畫看起來(lái)更棒。本教程試著將一些分散在“菜鳥園地”和其他地方的帖子綜合在一起,所以對(duì)于那尋求更高級(jí)的像素畫資料的讀者們,我建議你們讀一些涵蓋范圍相對(duì)小但是更深入的教程。你們自行上網(wǎng)搜索或者在Pixelation論壇的Ramblethread尋找,他們?yōu)橄袼禺嫷暮芏喾矫嫣峁┝烁鼮閷I(yè)的分析,包括像素群(Pixel Cluster),色彩帶(Banding),抗鋸齒(Anti-Aliasing)和很多與本教程有關(guān)的資料。
光看名字我們可能會(huì)覺(jué)得像素畫就是任何由像素組成的畫作,然而不是所有的電子圖片都屬于像素畫。下面這張照片就是由像素組成,但他顯然不能算是像素畫。
路人:好吧,所以照片不算。那么我在電腦上畫的圖,這應(yīng)該算像素畫吧?
答案是否定的,因?yàn)橄袼禺嬍且粋(gè)已經(jīng)被非常明確規(guī)定了的類別,它屬于電子藝術(shù)下的一個(gè)子類。事實(shí)上,它由什么組成抑或是如何被創(chuàng)作出來(lái)的,都不是那么重要。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),下面這幅電子繪圖是在電腦上創(chuàng)作出來(lái)的,他也是由像素組成的,但是這個(gè)不屬于像素畫。
如果說(shuō)像素畫中沒(méi)有體現(xiàn)出它的組成部分–“像素”的重要性,那么我覺(jué)得它就不能被稱為像素畫。只有在某一作品本質(zhì)是由像素所決定的時(shí)候,這一作品才能被稱為像素畫。
—— Alex HW
像素藝術(shù)之所以能與其他種類的電子藝術(shù)形式區(qū)別開來(lái),是因?yàn)橄袼厮囆g(shù)強(qiáng)調(diào)控制和精準(zhǔn)。
藝術(shù)家對(duì)于畫作的控制必須要精確到每一個(gè)像素,并且每一個(gè)像素的放置都必須經(jīng)過(guò)深思熟慮。當(dāng)一幅像素畫作被完成后,即使一小部分像素的移動(dòng)都足以對(duì)整個(gè)畫面產(chǎn)生非常大的影響(如下圖,鸚鵡的外貌特征發(fā)生了相當(dāng)大的變化,但實(shí)際上作者只改變了為數(shù)不多的像素。)
創(chuàng)作像素畫不需要很多的工具,不像其他電子畫。像素畫家不須要這些工具的理由是這些工具處理像素的方式往往是不可控制的。那些自動(dòng)化的工具會(huì)使像素變得模糊不清或者混合在一起。像素畫師通常會(huì)謝絕任何能夠自動(dòng)放置像素的工具,因?yàn)槭褂盟鼈円馕吨挥须娔X才擁有對(duì)于如何放置像素的控制權(quán)。讀者們要牢記,像素畫是一門關(guān)于控制的學(xué)問(wèn)。(下圖運(yùn)用了自動(dòng)化的工具來(lái)模糊一塊灰色斑點(diǎn)的邊緣。)
你很多時(shí)候會(huì)聽到人們抱怨說(shuō)“這個(gè)不是像素畫,因?yàn)樗辉撚羞@么多顏色!”這并不是因?yàn)橄袼禺嫿缈诳谙鄠髦T如“只有當(dāng)一副畫有X種顏色的時(shí)候,它才能被稱作像素畫”的規(guī)定。實(shí)際上,你想用多少種顏色就可以用多少種。那些對(duì)于色彩數(shù)(Color Count)的抱怨主要源于用那些“流氓”工具往往會(huì)產(chǎn)生大量的顏色。那些工具會(huì)制造出很多新的顏色從而達(dá)到模糊或者透明的效果。人們也會(huì)提到,很高的色彩數(shù)帶來(lái)的就是更大的調(diào)色板,調(diào)色板越大就越增加了控制的難度。我將在后文進(jìn)一步解釋。
路人:如果我不用任何的模糊效果,過(guò)濾器或者酷炫工具,這個(gè)應(yīng)該算像素畫吧?所以任何用windows自帶畫圖工具畫出來(lái)的就算像素畫?
答案還是否定的。工具不能決定一幅作品是不是像素畫,起決定作用的是這幅畫是怎么被畫出來(lái)的。舉個(gè)例子,下圖是用微軟的畫圖工具畫的,而且沒(méi)有用任何其他的軟件。
但是這個(gè)不能被叫做像素畫,我們稱之為網(wǎng)上描繪(Oekaki)。如果你在作圖過(guò)程中沒(méi)有用到放大功能,那么這幅圖很可能不是像素圖。如果你在作畫過(guò)程的絕大多數(shù)時(shí)間都在用直線工具或者油漆桶工具,那你并沒(méi)有把注意力集中到每一個(gè)像素上去,你只關(guān)心了由像素構(gòu)成的線段和形狀。用鉛筆或者筆刷工具畫的草圖也同樣如此。這些方法忽視了仔細(xì)認(rèn)真對(duì)待每一個(gè)像素的重要性。雖然大多數(shù)對(duì)于像素畫的誤解是源于對(duì)繪畫媒介解釋的不嚴(yán)謹(jǐn),太過(guò)于較真有時(shí)也會(huì)產(chǎn)生問(wèn)題。
每一個(gè)像素不需要按照字面解釋那樣真的逐個(gè)手動(dòng)放置。像素畫家的工作絕對(duì)不是手動(dòng)放置每一個(gè)像素。沒(méi)有人會(huì)期待你像一個(gè)機(jī)器人那樣工作:選中鉛筆工具,然后通過(guò)成千上萬(wàn)次的鼠標(biāo)單擊把一大塊區(qū)域填滿。你可以用油漆桶工具,直線工具也無(wú)妨。重要的是你對(duì)整幅圖的掌控是精確到像素級(jí)別的,但是這并不意味著你一定要逐像素來(lái)創(chuàng)作圖畫。
像素畫是關(guān)于像素的學(xué)問(wèn),很簡(jiǎn)單不是嗎?所有這些小貼士的共同目的只有一個(gè):確保你把精力集中在像素上。
你可以完全根據(jù)個(gè)人喜好。有些藝術(shù)家喜歡先畫線,然后添加顏色。
有的則喜歡用筆刷一股腦地涂出大致輪廓,然后慢慢細(xì)化圖片直到像素級(jí)別。
兩種方法均可,選哪一種取決于你的個(gè)人偏好或者某一畫作的具體要求。如果你需要勾畫掃描圖片的輪廓,先畫線條可能是一個(gè)更好的選擇。如果你要開始創(chuàng)作尺寸較大的精靈,第二種方法或許更為適用。
抗鋸齒是一種將不平整的邊緣變光滑的技術(shù)。你可能已經(jīng)看到過(guò)這個(gè)詞,因?yàn)楹芏喑绦蚝凸ぞ邥?huì)自動(dòng)完成這項(xiàng)工作。但是當(dāng)我們?cè)谙袼禺嫷恼Z(yǔ)境下提到抗鋸齒的時(shí)候,它代表人肉抗鋸齒(manual anti-aliasing)。這意味著你需要手動(dòng)將一個(gè)個(gè)不同顏色的像素放置在圖像上來(lái)緩和凹凸不平的區(qū)域。下面來(lái)看一個(gè)例子。(左邊:沒(méi)有使用AA。右邊:使用AA。)當(dāng)然AA本身也會(huì)有一些缺陷,我們將會(huì)在“注意事項(xiàng)”一部分進(jìn)行討論。
抖動(dòng)是由不同樣式(Pattern)的像素所組成的。它會(huì)使兩種不同顏色間的轉(zhuǎn)化更為自然,而且這種方法并不會(huì)在調(diào)色板里增加新的顏色。它也被用作創(chuàng)建紋理(Texture)。在CRT顯示器當(dāng)?shù)赖臅r(shí)候,抖動(dòng)更顯得重要,因?yàn)槠聊粫?huì)模糊抖動(dòng)的區(qū)域,并且讓樣式也變得不甚清楚。現(xiàn)在是高清LCD的年代,隱藏樣式變得不像從前那么容易了,這代表了抖動(dòng)的應(yīng)用也不如從前那么廣泛。即便如此,我們?nèi)匀恍枰秳?dòng)。
抖動(dòng)最常見(jiàn)的形式是50/50 dither, 又可以叫做50% dither,或棋盤樣式(Checkerboard Pattern)。
如上例所示,你可以另外創(chuàng)造很多樣式作為全色(Full Color )和50%抖動(dòng)樣式之間的緩沖。這些樣式常常比50%抖動(dòng)更容易被發(fā)現(xiàn),你需要記住這一點(diǎn)。
風(fēng)格抖動(dòng)(Stylized Dithering) 是另外一種技術(shù),常被描述為在樣式中加入小的圖形。
交錯(cuò)抖動(dòng)(Interlaced Dithering)使得兩塊抖動(dòng)區(qū)域接觸在一起。它會(huì)有這個(gè)名字是因?yàn)閮蓚(gè)抖動(dòng)的邊緣融合在一起。這一技術(shù)令混合多個(gè)抖動(dòng)來(lái)制造漸變成為可能。
隨機(jī)抖動(dòng)(Random Dithering)是一種不常見(jiàn)的抖動(dòng),通常情況下不推薦使用。因?yàn)樗趫D像中加入了很多噪點(diǎn)。雖然適量的運(yùn)用在某些情況是有益的,但是大多數(shù)時(shí)候希望你能避免使用。
雖然抖動(dòng)非常有用,但是經(jīng)驗(yàn)不足的美工常常會(huì)濫用這種技術(shù)。我們將會(huì)在反面例子中具體討論。
像素群是由單個(gè)像素組成的。但是如果單一的像素不與相同顏色的像素相鄰,在絕大多數(shù)時(shí)間里它將是近乎無(wú)用和無(wú)意義的。像素畫師常會(huì)考慮由同種顏色的像素緊密結(jié)合而成的圖形,并營(yíng)造一種不透明的、平面的圖形。藝術(shù)家繪制的像素群往往是決定像素畫成敗的關(guān)鍵。
——Ramblethread
我強(qiáng)調(diào)了處理每一個(gè)像素在畫面上所處位置的重要性,但是這些像素絕非是相互獨(dú)立的。單個(gè)被孤立的像素就像屏幕上的一個(gè)污點(diǎn),充其量就是一個(gè)噪點(diǎn)。單個(gè)像素常常是以像素群的組成部分的形式出現(xiàn)的,一組組有著相同顏色的像素共同構(gòu)建出純色的區(qū)域。雖然單個(gè)像素是我們最小可用的構(gòu)圖單位,但是像素群卻是我們用來(lái)考慮如何放置像素的單位。就像我們已經(jīng)意識(shí)到單個(gè)像素并不是獨(dú)立的一樣,像素群之間也不是獨(dú)立的。就像拼圖一樣,像素群的邊緣決定是了與它相鄰的其他像素群的形狀。下面來(lái)看一個(gè)例子。在這個(gè)例子中,我們會(huì)看到改變一個(gè)像素群的形狀會(huì)對(duì)它相鄰像素群產(chǎn)生非常大的影響。(下圖:注意紅色像素群的變化)
雖然單獨(dú)的一個(gè)像素只能算是一個(gè)噪點(diǎn),但是如果一個(gè)單獨(dú)的像素有著與它周圍環(huán)境不同的顏色,它能夠被算作一個(gè)(使用抗鋸齒技術(shù)的)緩沖,它能作為其周圍像素群的組成部分。這樣一來(lái),單獨(dú)的像素也有了用武之地。
使用了太多的抗鋸齒。你只應(yīng)該用適度的AA來(lái)讓圖像邊緣看起來(lái)光滑。如果你濫用了AA,邊緣會(huì)看起來(lái)很模糊,線條也會(huì)變得不清楚。
使用了太少的AA。這個(gè)例子中的美工只用了單個(gè)像素來(lái)讓過(guò)渡變得自然,但是他只是很有限地減弱了邊緣的鋸齒感。他本可以用更長(zhǎng)的像素線段來(lái)得到更加平滑的轉(zhuǎn)化效果。
AA色彩帶(AA Banding)。當(dāng)部分AA和它將要緩沖的線段并列在一起,我們稱之為AA 色彩帶。下面的章節(jié)會(huì)詳細(xì)討論。
鋸齒會(huì)出現(xiàn)在如下一些情況。當(dāng)一個(gè)或一組像素出現(xiàn)在了不該出現(xiàn)的位置,干擾了一條線段應(yīng)有的走向;當(dāng)一條線段沒(méi)有使用AA。任何糟糕的像素技巧都會(huì)導(dǎo)致鋸齒,但是我們通常將他們和線段放在一起討論。下面的圖片展示了在鋸齒出現(xiàn)后如何補(bǔ)救。
改變線段長(zhǎng)度(左:有鋸齒,右:無(wú))
這一問(wèn)題通常是由部分線段的過(guò)長(zhǎng)或過(guò)短造成的,這會(huì)在圖上產(chǎn)生一種難看的間隔。使用長(zhǎng)度更為統(tǒng)一的像素能夠平緩像素間的過(guò)渡,進(jìn)而改善這個(gè)問(wèn)題。
AA:
除非你的線段是完全和地面平行、垂直或者成45度,你所畫的線段總會(huì)出現(xiàn)一點(diǎn)鋸齒。
這是因?yàn)橄袼乇旧砭褪且粋(gè)個(gè)的正方形,而且我們要把像素放置在一個(gè)個(gè)的小方格里,這種作畫方式也讓折線和曲線的繪制變得更加困難。AA是解決這種問(wèn)題的好方法。
常見(jiàn)的誤用抖動(dòng)有好幾種。但是最常見(jiàn)的是用了太多。如果你的半個(gè)精靈都有抖動(dòng)效果,那么你應(yīng)該要考慮在調(diào)色板里加入新的顏色。理論上來(lái)說(shuō)抖動(dòng)應(yīng)該在一塊不透明區(qū)域的最后部分逐漸收縮。如果你用了太多的抖動(dòng),那么抖動(dòng)區(qū)域本身就會(huì)變成一塊不透明區(qū)域。
在這個(gè)例子中,抖動(dòng)不是作為兩種顏色之間的緩沖而存在,它帶來(lái)了很多我們不需要的紋理。雖然創(chuàng)造紋理是抖動(dòng)的重要功能之一,但也不能濫用。如果你計(jì)劃用抖動(dòng)來(lái)緩沖不同的顏色,但是最后卻畫出了新的紋理,那么這是不成功的。
所以有人會(huì)問(wèn),多少抖動(dòng)才合適呢?這取決于你的調(diào)色板有多大,或者說(shuō),你希望過(guò)渡的兩種顏色之間的對(duì)比大不大。如果兩個(gè)顏色的色相或者值的對(duì)比度越小,那么抖動(dòng)的程度也應(yīng)該越小。(下圖左:對(duì)比度過(guò)大,下圖右:合適)
簡(jiǎn)單的說(shuō),當(dāng)像素并排在一起的時(shí)候,就產(chǎn)生了色彩帶。當(dāng)相鄰的像素在網(wǎng)格(Grid)上排列的時(shí)候,網(wǎng)格就變得更顯眼,這對(duì)可視分辨率(Apparent Resolution)不是一件好事。下面我給出了幾個(gè)色彩帶的例子,它們都是因?yàn)橄袼夭⑴旁谝黄鹦纬傻。這些名字并非通用術(shù)語(yǔ),但是對(duì)于本教程是足夠用了。
Hugging:
這里有一塊不透明的顏色被一串像素勾勒出輪廓。使用輪廓線是可以的,但是需要注意不要將輪廓線和圖形并列在一起,因?yàn)檫@會(huì)使網(wǎng)格異常明顯。
Fat pixels:
這種臃腫的像素會(huì)在小方塊,線段和更大的色彩帶里出現(xiàn)。
Skip-one banding:
雖然兩個(gè)色彩帶之間存在著負(fù)空間(negative space),我們的大腦會(huì)自動(dòng)補(bǔ)足空位,所以色彩帶還是存在的。
Degree banding:
雖然像素并列的線條只有一個(gè)像素那么寬,但是色彩帶仍然存在。
這是一種由內(nèi)而外不斷加深的陰影。枕式陰影是非常不好的例子,因?yàn)檫@種陰影與光源完全沒(méi)有對(duì)應(yīng)關(guān)系。它只和陰影部分的形狀有關(guān),而不是和光線如何影響物體有關(guān)。枕式陰影經(jīng)常和彩色帶一同產(chǎn)生。處理這種問(wèn)題的方法很簡(jiǎn)單,只要注意光線是從哪邊投射過(guò)來(lái)的。(下圖左:沒(méi)有光源,下圖右:正確的陰影,光源處于左上方)
這個(gè)例子中枕式陰影錯(cuò)誤的地方不在于它將光源設(shè)置在了物體的正前方(在讀者的位置),因?yàn)槟悴灰欢ㄒ压庠捶旁诮锹。它錯(cuò)誤的原因是沒(méi)有考慮到三維事物是如何被照亮的,物體只是被當(dāng)作二維平面來(lái)對(duì)待。下面我們把光源設(shè)置在物體的正前方。
單獨(dú)的像素(不屬于像素群的像素)往往不能傳達(dá)足夠多的信息,所以它們通常只會(huì)帶來(lái)噪聲。噪聲或者噪點(diǎn)起到的作用只是在阻礙觀畫者,除此以外沒(méi)有任何益處。在像素畫中,噪聲常由單獨(dú)的像素構(gòu)成。為了方便理解,noise在本篇教程里只代表單一的像素所產(chǎn)生的噪點(diǎn)。美工在運(yùn)用25%抖動(dòng)(事實(shí)上,所有的抖動(dòng))的時(shí)候需要非常小心由單個(gè)像素所帶來(lái)的噪點(diǎn)。單一的像素占據(jù)一個(gè)網(wǎng)格的同時(shí),會(huì)把整幅圖的分辨率暴露出來(lái)。切記,假設(shè)一幅圖是廣袤的荒野,像素則是群居動(dòng)物。像素的天性便是在像素群中找到歸宿。因此單獨(dú)的像素只能在極其特別的場(chǎng)合使用。
你可以使用單獨(dú)像素的場(chǎng)合有:
作為反射的高光(Highlight)
單獨(dú)放置的一個(gè)細(xì)節(jié)會(huì)引來(lái)很多的注意力,但有時(shí)候這恰恰就是你所希望的。高光就是這么一個(gè)例子。請(qǐng)看下左圖怪獸的鼻子。
處理小而重要的細(xì)節(jié)
你通常會(huì)在處理小圖片上的細(xì)節(jié)時(shí)碰到這種情況。例如一個(gè)很小的精靈身上的眼睛,或者小鳥的喙、小星星,小泡泡之類。
Sel-out(選擇性地勾勒輪廓/selective outlining的縮寫,也被稱為殘缺的輪廓線)運(yùn)用抗鋸齒技術(shù)把一個(gè)輪廓線和背景色融合在一起。這意味著Sel-out是一個(gè)AA的反面例子,不過(guò)鑒于這個(gè)術(shù)語(yǔ)現(xiàn)在很流行,我為它留了單獨(dú)一個(gè)章節(jié)。(下圖左:黑色輪廓線,下圖右:被sel-out破壞的輪廓線)
運(yùn)用顏色更深的輪廓線來(lái)達(dá)到讓精靈與背景區(qū)分開來(lái)之目的。Sel-out并不是在輪廓上根據(jù)某一光源添加陰影。一個(gè)完整的輪廓即使加上了明暗變化,也不會(huì)像殘缺的輪廓線那樣破壞圖像的邊際。(下圖左:輪廓線根據(jù)在左上的光源有明暗變化,下圖右:輪廓線沒(méi)有反應(yīng)光源)
下面可能是個(gè)更簡(jiǎn)單的例子,左邊的半圓根據(jù)光源有了相應(yīng)的陰影,右邊半圓的上半部分運(yùn)用了sel-out。
在特殊情況下,Sel-out也是有必要的。比如在某一個(gè)深色背景的游戲中。
實(shí)際上這個(gè)問(wèn)題是這樣的,我的作品需要怎么樣的顏色?然后我一邊畫著一邊思考我能用現(xiàn)有的顏色創(chuàng)作到哪一步(當(dāng)燃,直到我需要更多的陰影)。這個(gè)時(shí)候就要運(yùn)用混合(mixing)這種技巧。
—-Adarias
這是為一幅作品創(chuàng)建一個(gè)調(diào)色板的典型步驟,下面來(lái)看一個(gè)例子。
在作品變得愈加復(fù)雜的同時(shí),運(yùn)用更多的顏色來(lái)制造更好的陰影效果,或者增加更多的細(xì)節(jié)是非常有必要的。
另外一種方法是先用不同色度的灰色(Shades of grey)作畫,再添加顏色。在顏色值的關(guān)系確定了之后,比起色相(hue)來(lái)說(shuō)顏色間相對(duì)的值(relative value)更難改變。這也是為什么這種方法是可行的。
我個(gè)人覺(jué)得在創(chuàng)作過(guò)程中記錄下顏色的增加更為簡(jiǎn)單,所以我傾向于第一種方法。
你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)像素畫師通常更喜歡數(shù)值低的色彩數(shù)。你可以把這個(gè)理解成一種習(xí)慣的延續(xù),因?yàn)橐郧半娮佑螒蛑鳈C(jī)只能顯示有限數(shù)量的顏色。
如果現(xiàn)代計(jì)算機(jī)能夠輕而易舉地顯示成百上千種顏色,你為什么不把他們?nèi)蒙夏?事?shí)上使用小的調(diào)色板并不是像素藝術(shù)史的封建殘余,我們可以找到很多強(qiáng)有力的理由來(lái)支持這種說(shuō)法。
統(tǒng)一性
當(dāng)你使用少量的顏色時(shí),同樣的顏色會(huì)更多地重復(fù)出現(xiàn)。因?yàn)椴煌髌饭灿靡粔K調(diào)色板,這讓不同作品顯得關(guān)系更緊密,風(fēng)格更統(tǒng)一。
控制
調(diào)色板越小,越容易控制。你會(huì)希望在日后對(duì)于某些顏色進(jìn)行調(diào)整。如果你已經(jīng)有了200種顏色,你要花大量的時(shí)候去做調(diào)整,因?yàn)槟忝扛淖円环N顏色,你就改變了它和它相鄰顏色間的關(guān)系,進(jìn)而需要改變整個(gè)顏色梯度乃至整個(gè)調(diào)色板。工作量之大是不言而喻的。如果你只有一塊很小的調(diào)色板,那么改變一種顏色所帶來(lái)的影響是很容易確定的,因?yàn)樯倭撕芏囝伾g的相互關(guān)系。
色相:
指顏色的身份。不論一個(gè)顏色被認(rèn)為是藍(lán)色、紅色還是橘色,這全都依賴于色相。
就像你能通過(guò)改變某一顏色周圍顏色的明暗程度來(lái)讓這種顏色看起來(lái)更亮或者更暗一樣,對(duì)于色相的感知也依賴于它的環(huán)境。
這幅圖里看起來(lái)有點(diǎn)綠油油的樹實(shí)際上和綠色沒(méi)有任何關(guān)系,只是灰色的。
因?yàn)楸尘暗淖仙潭群芨撸ㄗ仙谏喩鲜蔷G色的相反色),所以灰色就看起來(lái)比它實(shí)際上要綠一點(diǎn)。在我們后面講到色相轉(zhuǎn)換的時(shí)候,色相會(huì)是一個(gè)重要概念。
飽和度:
代表顏色的強(qiáng)烈程度。飽和度越低,顏色和灰色就越接近。
新人美工的常見(jiàn)問(wèn)題就是用飽和度過(guò)高的顏色。這個(gè)時(shí)候,顏色會(huì)顯得過(guò)于耀眼。雖然這會(huì)發(fā)生在任何形式的畫作中,但是由于像素畫中的顏色是由光線所構(gòu)成而非繪畫中的色素,這種問(wèn)題的發(fā)生概率也就大得多。下面第二個(gè)圖片的顏色就比第一幅要順眼得多。
亮度(也被稱作brightness或者value)
代表了一個(gè)顏色有多亮。亮度越高,這種顏色越接近白色。如果亮度為0,那么這種顏色就是黑色。下面是一個(gè)按照亮度排列的調(diào)色板。(從左往右依次變亮)
這一個(gè)調(diào)色板里,你會(huì)要用到相當(dāng)多不同的值。如果你只有同樣亮度的顏色,那你是畫不出好的對(duì)比效果的。只有值的范圍夠廣,你才能用高光,中間色(mid-tone)和陰影。兩種顏色亮度間的不同被叫做對(duì)比度(contrast)。新手美工常會(huì)碰到的問(wèn)題就是絲毫沒(méi)有對(duì)比。下面是個(gè)低對(duì)比度的例子。
同一副圖,我們修改一下顏色的值來(lái)讓明暗過(guò)渡更加平穩(wěn)。
雖然顏色的值是固定不變的,但是根據(jù)周圍背景顏色可以顯得更亮或者更暗。因此你不需要總是用最亮的顏色來(lái)畫高光。在一個(gè)物體中的合適高光色可能在顏色更暗的物體上并不適用。
亮度和像素畫總是相輔相成的:一個(gè)像素或線段的亮度會(huì)讓它顯得更粗或更細(xì)。
第一個(gè)例子就是一條黑線,寬度自始至終沒(méi)有變化。下面的一條線里有很多明暗變化的像素,越往中間看起來(lái)越細(xì)。
顏色梯度就是由一組能夠共同發(fā)揮作用的顏色,它們根據(jù)亮度被排列在了一起。一個(gè)調(diào)色板可以是一個(gè)大梯度,其中包含很多小的不同梯度。
這是同一塊調(diào)色板,不過(guò)按照顏色梯度重新排列了。(有兩組)
你不一定要按照上面的例子來(lái)創(chuàng)建你自己的調(diào)色板(雖然很多藝術(shù)家發(fā)現(xiàn)這是很有用的方法)。重要的是你理解了你所用顏色間的關(guān)系,即你的梯度是什么。
一個(gè)顏色不一定只出現(xiàn)在一個(gè)梯度中,不同的梯度往往共用一些顏色。最深或最亮的顏色會(huì)出現(xiàn)在幾乎所有調(diào)色板的梯度中,比如上面的例子。
中間色也可能出現(xiàn)在多個(gè)梯度中。這些多面手在不同情況下能夠充當(dāng)兩個(gè)或者更多不同的顏色,這對(duì)于管理調(diào)色板很有幫助。在多梯度陰影或者高光的繪圖中,極端的光亮?xí)岊伾@得更為靈活。因?yàn)橹虚g色沒(méi)有這個(gè)優(yōu)勢(shì),所以它們常常充當(dāng)中立的顏色,即它們更接近棕色或者灰色。
下面這個(gè)調(diào)色板用了同一個(gè)色度的灰色來(lái)連接不同的梯度。
你也應(yīng)該注意不要讓不合適的顏色留在一個(gè)梯度中。如果這種事情發(fā)生了,整個(gè)圖像很有可能會(huì)被穿透(punching through)。某些顏色會(huì)產(chǎn)生一種和畫作整體分離的感覺(jué),看起來(lái)就像這種顏色游離于圖像之外。這種情況很可能是因?yàn)轱柡投冗^(guò)高,或者某一色相和相鄰色相沖突。以上的情況都會(huì)造成觀畫者的不適(譯注:原文為eyeburn)。下圖演示了飽和度過(guò)高的情況。
這個(gè)是因?yàn)榫G色和紫色發(fā)生了沖突。同一梯度中的相鄰色相應(yīng)該要具有某種符合邏輯的關(guān)系。
這個(gè)術(shù)語(yǔ)通常指在一個(gè)顏色梯度內(nèi)的色相間的過(guò)渡。如果一個(gè)顏色梯度里不存在色相轉(zhuǎn)換,它就是一個(gè)直梯度(straight ramp)。這種情況下,只有亮度會(huì)發(fā)生變化。但是色相轉(zhuǎn)換過(guò)程中,色相和亮度都會(huì)參與進(jìn)去。
第一個(gè)梯度是一個(gè)綠色的直梯度。第二個(gè)加入了色相轉(zhuǎn)換。當(dāng)你在運(yùn)用色相轉(zhuǎn)換的時(shí)候,你的高光通常會(huì)趨向于某一種顏色(本例中是黃色),緊接著更深的顏色也會(huì)接近一種顏色(本例中是藍(lán)色)。我們用色相轉(zhuǎn)換是因?yàn)橹碧荻葲](méi)有活力,而且不能很好地反映我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中看到的一系列色相。色相轉(zhuǎn)換能夠在一個(gè)梯度內(nèi)加入一些微妙的顏色對(duì)比。
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