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乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

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    用數(shù)值來衡量角色的戰(zhàn)斗能力對于玩家和策劃都是非常有意義的。對于玩家來說,戰(zhàn)斗力是養(yǎng)成結(jié)果的最直觀體現(xiàn),是玩家養(yǎng)成成就感的最直觀來源。對于策劃來說,角色戰(zhàn)斗力是人物在戰(zhàn)斗上的標尺數(shù)值,直接影響關(guān)卡戰(zhàn)斗數(shù)值、職業(yè)平衡等等;同時,戰(zhàn)斗力也是戰(zhàn)斗數(shù)值和養(yǎng)成數(shù)值的接口,是調(diào)節(jié)養(yǎng)成節(jié)奏、控制不同檔次玩家差距、分配不同養(yǎng)成系統(tǒng)權(quán)重時的最重要參考。


       眾所周知,乘法公式是游戲常見的另一種計算公式,兩者各有特點,并沒有優(yōu)劣之分。但在計算戰(zhàn)斗力時,乘法公式比減法公式要簡單,且能得到更精確的結(jié)果,即“絕對戰(zhàn)斗力”。


  另外,有了“絕對戰(zhàn)斗力”,我們就可以很方便的解決和戰(zhàn)斗力比較相關(guān)的問題,如一個人能同時打幾個怪等。


  一、戰(zhàn)斗力計算基礎(chǔ)


      游戲角色戰(zhàn)斗必不可少的兩個基礎(chǔ)屬性是攻擊和血量,其中攻擊的概念可以被抽象成單位時間的傷害,在回合制游戲里就是攻擊,在更多的情況下就是DPS。


  若角色A可以戰(zhàn)勝角色B,則易得:


       


      即A在B之前殺死了對方,將上式變形可得:


       


      當上式滿足時,角色A一定可以戰(zhàn)勝角色B,反之亦然,因而戰(zhàn)斗力的最基礎(chǔ)形式即為:


      


  二、乘法公式下的“絕對戰(zhàn)斗力”


       在純粹的乘法公式體系下,所有的戰(zhàn)斗屬性都可以被等效成攻擊和血量。在此,令考慮攻擊、暴擊、攻速等屬性后的單位時間傷害為等效攻擊。同理,等效血量即為考慮生命、護甲、閃避等屬性后的角色生存能力。下面以一個基于乘法公式的戰(zhàn)斗模型為例來介紹乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算及其“絕對性”。


       設(shè)玩家有攻擊Atk、暴擊Crt、血量Hp、護甲Arm四種屬性,戰(zhàn)斗邏輯是每秒攻擊一次,先根據(jù)暴擊率判斷是否暴擊,進而得到最終傷害,再根據(jù)對方護甲減傷比將最終傷害減少成實際傷害,最后將對方血量扣除實際傷害。


       常見的暴擊率CrtRatio和護甲減傷比ArmRatio公式如下:


      

      其中k為一個常數(shù),powerLv是根據(jù)等級得到的一個等級修正系數(shù)。


      當時間足夠長時,暴擊實際就是將攻擊力提升一個固定的百分比,令暴擊傷害為150%,則等效攻擊EqAtk為:


       


      另一方面,護甲減傷比實際是將血量增加了一部分,則等效血量Hp為:


       

      由上可得,此模型的戰(zhàn)斗力為:


    


      在打木樁的情況下,此式即為角色的“絕對戰(zhàn)斗力”,誰由此式計算的值大,誰就一定能獲勝。這得益于乘法公式中的防御類屬性(如護甲)可以被準確的換算成等效生命,而不用考慮其與攻擊類屬性的關(guān)系,進而避免了減法公式中需要給定一個參考護甲值的問題。


      注意,上式計算的實際上是同等級情況下的戰(zhàn)斗力,如果雙方具有等級差,powerLv需要做相應的替換,這樣才能夠得出準確戰(zhàn)斗力。在具體工作中,往往只計算同等級的戰(zhàn)斗力作為該等級戰(zhàn)斗力標準數(shù)值,但在做成長比較等跨級戰(zhàn)斗力比較時,應記住這種比較是近似的而不是準確的。


      另外,由上式易得,四種屬性與戰(zhàn)斗力都是線性關(guān)系,這是乘法公式與減法公式最重要的區(qū)別之一,也是乘法公式的兩種常見具體形式的設(shè)計初衷:

       


  三、戰(zhàn)斗力比較


      由前文已知,戰(zhàn)斗力高的角色一定能戰(zhàn)勝戰(zhàn)斗力低的,但是在實際工作中,尤其是關(guān)卡數(shù)值上,我們往往更關(guān)心一些更復雜的情況,如一個角色能連續(xù)打幾個怪物,或者一個角色能同時打幾個怪物等等。


      當角色A戰(zhàn)勝角色B時,有:


       


     由上式易得,若角色A能連續(xù)戰(zhàn)勝N個角色B,則:


      


      下面考慮角色A能同時打幾個角色B。設(shè)A能同時打N個B,在此情況下,B方的等效攻擊實際上是N個等效攻擊B的和,當A打死一個B時,即A輸出了一個等效血量B的傷害后,B方的等效攻擊降為了(N-1)個等效攻擊B,由此可得:


       


       這兩個公式可以作為關(guān)卡和怪物數(shù)值設(shè)計中的重要參考,具體應用方法很多,在此就不贅述了。需要注意的是,由于減法公式體系下不能很好將等效攻擊和等效血量拆開,所以上述兩式只在乘法公式上能得到準確結(jié)果,這也是乘法公式相對減法公式的一個優(yōu)點。


      四、總結(jié)


      寫了些很淺顯的想法,歡迎大家指正,如果也能對讀到的人有所啟發(fā),我就很高興了。


      另外,角色戰(zhàn)斗力做為戰(zhàn)斗數(shù)值的基礎(chǔ),還有很多值得研究的地方,我會在有時間時把我淺顯的想法繼續(xù)分享給大家。



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15年9月24日

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