包含9節(jié)視頻教程
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從零開(kāi)始講解MotionBuilder的詳細(xì)教程,配合朱峰社區(qū)的模型詳細(xì)講解如何進(jìn)行運(yùn)動(dòng)捕捉的動(dòng)作裝配
最近嘗試使用egret開(kāi)發(fā)h5游戲,乍一看高大上的東西(其實(shí)也是被推銷(xiāo)的好,就像朋友說(shuō)的,我們的entity system不是不行,而是沒(méi)有推銷(xiāo)一個(gè)成功項(xiàng)目,cocos2d有捕魚(yú)達(dá)人,egret有神經(jīng)貓,所以再爛也會(huì)被認(rèn)可),卻蘊(yùn)藏著讓人害怕的基礎(chǔ)問(wèn)題:
1、任何細(xì)節(jié)應(yīng)該盡量與世界接軌
這個(gè)不爽的觸發(fā)點(diǎn)主要來(lái)自MovieClip,egret居然自制了一套MovieClip,與Flash的MovieClip很不一樣,同時(shí)導(dǎo)出MC的工具有問(wèn)題這且不說(shuō),TextureMerger還有egret中的一些對(duì)于MC使用的思路還讓人咋舌——在實(shí)際運(yùn)用中(之前我們的entity system也遇到過(guò),但幸運(yùn)的是我們經(jīng)歷的考研都是大項(xiàng)目,而不是一些小游戲,所以教訓(xùn)總結(jié)出了這些問(wèn)題),我們應(yīng)當(dāng)讓用戶(hù)指定的是2個(gè)字符串來(lái)獲得一個(gè)MC——1是所在fla名,2是MC的AS3鏈接名,不論從代碼coding角度還是從美術(shù)制作角度來(lái)說(shuō),我們都無(wú)法避免一個(gè)基本問(wèn)題——不同的角色做在不同的fla里面,不同的角色相同的動(dòng)作采用相同的名稱(chēng)。但是egret中,居然會(huì)不允許這個(gè)。
當(dāng)然,我們有N種辦法克服不爽,畢竟人類(lèi)是聰明的動(dòng)物,但是深入思考,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題——當(dāng)我們開(kāi)發(fā)一個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候,一些細(xì)節(jié)應(yīng)當(dāng)盡量與世界接軌。我們解決這些問(wèn)題的手段和過(guò)程無(wú)非就是:
1)理解這個(gè)問(wèn)題所在,想到解決辦法。
2)培訓(xùn)所有的員工,讓他們掌握這個(gè)辦法。
這個(gè)過(guò)程開(kāi)銷(xiāo)了我們的開(kāi)發(fā)時(shí)間,甚至消耗了一個(gè)小游戲產(chǎn)生的時(shí)間。這且不說(shuō),當(dāng)這些員工離開(kāi)公司的時(shí)候,他們掌握了什么?如果另一家公司使用的不是和我們相同的手段去解決問(wèn)題,甚至都不是egret,這些員工等于在這家公司里虛度了光陰,什么都沒(méi)學(xué)會(huì),因?yàn)閷W(xué)會(huì)的東西毫無(wú)用處。只是因?yàn)閑gret的閉門(mén)造車(chē),不識(shí)時(shí)務(wù),結(jié)果導(dǎo)致大家浪費(fèi)了寶貴的精力。這就是一個(gè)產(chǎn)品不愿意放眼世界,與世界接軌的最直接問(wèn)題。同樣的,假如egret能尊重開(kāi)源的flumps,這個(gè)全世界n多程序員在選擇并維護(hù)的fla轉(zhuǎn)json工具,而不是浪費(fèi)時(shí)間去重造車(chē)輪,對(duì)大家都會(huì)更好。
而延伸了來(lái)看這個(gè)問(wèn)題,更多的出現(xiàn)在我們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的是,UI\UE方面,我們通常也會(huì)犯這樣的錯(cuò)誤:
1)策劃、美術(shù)不愿意去學(xué)習(xí)當(dāng)前世界主流的一些風(fēng)格,他們不樂(lè)意知道列表向左拉意味著刪除、向右拉意味著喜歡,不愿意了解現(xiàn)在流行的按鈕形狀是鵝卵石而不是圓形。所以做出來(lái)的東西既不好用也不Smart。
2)我們總以為自己的設(shè)計(jì)是獨(dú)特的因此沒(méi)有抄襲,但是這背后帶來(lái)的問(wèn)題不僅僅是高學(xué)習(xí)成本。
2、抱著開(kāi)放的心態(tài)做大產(chǎn)品
從遠(yuǎn)景來(lái)看,egret的野心顯然是成為天下唯一的h5開(kāi)發(fā)工具,因此努力去做了,也毫不在意自己正在重造車(chē)輪的做一些沒(méi)有正面意義的實(shí)情。但是這里我們又不得不反思一個(gè)道理——什么才是把產(chǎn)品做大?或者什么樣的思路下的產(chǎn)品才是大的?
就大家熟悉的游戲產(chǎn)品來(lái)看——MineCraft是大的,上古卷軸5是大的。因?yàn)樗麄冏龅搅碎_(kāi)放,讓用戶(hù)去維護(hù),并不是說(shuō)讓用戶(hù)去維護(hù)就是大的,而是他們接納了更多的“意見(jiàn)”。
年輕的時(shí)候我們覺(jué)得所謂做大,就是干掉一切競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,讓市場(chǎng)上只剩下我們自己,但這又是多么天真的一個(gè)想法,所謂做大——就是要想辦法去和世界上已經(jīng)有的好的東西接軌,把所有好的、已經(jīng)有的東西完美的結(jié)合起來(lái),包括騰訊目前也是這個(gè)思路在運(yùn)轉(zhuǎn)。
最直白的例子是——如果做一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者平臺(tái),我們要做的并不是排擠掉其他的平臺(tái)如66RPG等,而是要讓他們成為我們的一個(gè)版塊,或者至少我們?cè)谒麄兡抢镉幸粋(gè)板塊。同樣的道理,假如我們要做一款婚介類(lèi)產(chǎn)品,我們要想的不應(yīng)該是去排擠掉世紀(jì)佳緣、百合、珍愛(ài),不僅這是不可能做到的,而且這也是一個(gè)很low的想法,我們的出發(fā)點(diǎn)應(yīng)該去思考,在她們的業(yè)務(wù)中,還有什么是我們的空間——攜程攻略為什么收蟬游記?因?yàn)橄s游記可以為攜程攻略帶來(lái)更好的“自維護(hù)”的旅游攻略環(huán)境,他的隱性?xún)r(jià)值就是做到攜程攻略o2o的閉環(huán),這就是這么一個(gè)從粗淺角度看不出什么收費(fèi)點(diǎn)的東西的最大價(jià)值。
所以說(shuō),當(dāng)我們?nèi)ピO(shè)計(jì)一個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候,策劃必須首先學(xué)會(huì)放眼世界,看看現(xiàn)在流行什么,品味Smart;之后就是去用一個(gè)更開(kāi)放的心態(tài)做設(shè)計(jì)——我們的設(shè)計(jì)不是為了干掉誰(shuí),而是要做到什么更有價(jià)值的事情。
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