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DotA2英雄設(shè)定指南 如藝術(shù)品般精雕細(xì)琢......

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DOTA2——角色藝術(shù)指南
    為DOTA2設(shè)計(jì)一流的物品需要的不僅僅是相關(guān)技能和創(chuàng)意。DOTA2的美學(xué)觀點(diǎn)是建立于這樣的原則之上的:保持各個(gè)英雄的即識(shí)性和獨(dú)特性。如果想盡可能的讓一個(gè)項(xiàng)目通過(guò)DOTA2社區(qū)的評(píng)審,需要讓它在藝術(shù)框架上與原始設(shè)計(jì)保持一致,這一點(diǎn)十分重要。 為了解釋這些原則,我們會(huì)帶領(lǐng)大家來(lái)了解它們都有哪些具體內(nèi)容,并且我們是如何根據(jù)它們來(lái)設(shè)計(jì)那些英雄的。



在實(shí)際情況中評(píng)估作品:檢查工作進(jìn)展的一種重要方法是看一下實(shí)際狀況,也就是說(shuō)把英雄放在地圖的不同地方,同時(shí)還要注意晝夜的變化,確保在創(chuàng)作的誰(shuí)每個(gè)階段中都測(cè)試過(guò)形狀、明度和色彩,在游戲內(nèi)所展示的也是玩家最終會(huì)見(jiàn)到的角色和道具的樣子,所以應(yīng)經(jīng)常在測(cè)試工具中檢查模型。

概念的應(yīng)用——巫醫(yī)
      要解決常見(jiàn)的可識(shí)別性問(wèn)題,調(diào)整英雄貼圖是快速而簡(jiǎn)單的方法。明度調(diào)整,增強(qiáng)整體范圍內(nèi)的明度對(duì)比來(lái)讓各個(gè)元素間有更明顯的區(qū)別,從腳部的暗到上身的亮。為他們創(chuàng)造更明顯的變化,對(duì)上部軀干增強(qiáng)明度對(duì)比。色彩調(diào)整,降低整體色彩飽和度的同時(shí)只增強(qiáng)能引起視覺(jué)興趣的區(qū)域,為皮膚增加了一個(gè)次級(jí)顏色,通過(guò)偽造皮膚的天然半透明狀態(tài)來(lái)賦予它更加有生命力的外觀(這個(gè)例子可以在胃部還有肘部、膝蓋以及肩胛骨的緊繃部位看到)。為臉和身體涂上對(duì)比顏色,通過(guò)明度和飽和度與皮膚造成反差,并添加更多身體上的視覺(jué)興趣。







一個(gè)英雄的剪影一眼望去一定是要清晰可辨的,在角色的設(shè)計(jì)過(guò)程中還要考慮到動(dòng)作。這些動(dòng)作需要展現(xiàn)出角色應(yīng)有的體格、氣質(zhì)和速度。武器也需要具有獨(dú)特的識(shí)別性,但總的來(lái)說(shuō)應(yīng)該是作為角色的補(bǔ)充而存在。




梯度值——從層次感開(kāi)始
    所謂“梯度值”是指一個(gè)物體在沒(méi)有色彩和飽和度時(shí)的明暗程度的范圍。對(duì)一個(gè)設(shè)計(jì)成功的角色來(lái)說(shuō)梯度值比色彩更加重要,因?yàn)樗粌H能展現(xiàn)視覺(jué)重點(diǎn),還能創(chuàng)造出物體在視覺(jué)深度上的錯(cuò)覺(jué),這有利于賦予其立體感。通常情況下一個(gè)角色的明度色階應(yīng)該從顏色較深的足部或下體過(guò)度到顏色較淺的上身和頭部。這樣更容易將玩家的視線吸引到角色身上最重要的部分。




明度圖案化——?jiǎng)?chuàng)造視覺(jué)吸引力
 - 人的眼睛會(huì)本能的為對(duì)比度明顯的區(qū)間劃分界限,建立明度上有鮮明對(duì)比的區(qū)塊在凸顯人物的獨(dú)特形態(tài)方面有很重要的意義。
- 遵循明度色階,我們?yōu)椋ń巧模┥习氩糠值牟考g增強(qiáng)明度上的對(duì)比,而下半部分則保持較低的對(duì)比,這樣可以創(chuàng)造出更多視覺(jué)方面的興趣。
- 把角色身上每個(gè)重要的部分區(qū)分為其獨(dú)有的明度也可以作為一項(xiàng)特殊的識(shí)別元素。
- 白色和黑色絕對(duì)不要加入我們的游戲中,因?yàn)檫@兩種顏色不能很好的反映出光照效果。
- 沒(méi)有佩戴明顯道具的角色(如示例中狼人變的狼)可以適當(dāng)打破現(xiàn)有的色階模式。
- 上色之前,在游戲中測(cè)試一下你的明度方案。一定要確認(rèn)角色的特征能夠識(shí)別并且最重要的特征能夠吸引視線。





顏色與飽和度——簡(jiǎn)單既是精彩!
 - 首先為這個(gè)英雄選擇一個(gè)最具代表性的純色。然后再選擇它的對(duì)比色、互補(bǔ)色、相似色或三色組等配色方案作為第二和第三色。
- 為了保持色彩之間的和諧,在繪制貼圖的時(shí)候只按照以下方法引入新顏色:把原始的主色、第二色或第三色按照之前確定的明度進(jìn)行調(diào)和。
- 較高的飽和度(或者說(shuō)顏色強(qiáng)度)也會(huì)吸引視線,所以應(yīng)該對(duì)(角色的)下半身降低飽和度,而上半身要有所增加。
- 遠(yuǎn)離所有的純飽和顏色,也就是說(shuō)盡量不要嘗試在你的彩色貼圖中使用明度極高的顏色。為了讓游戲光照能正確的影響他們需要有更多的頭頂空間(但是我們不能這么干)。
- 只選擇很小的區(qū)域使用高飽和度顏色來(lái)重點(diǎn)表現(xiàn)視覺(jué)興趣。大面積的高飽和度顏色會(huì)破壞角色的視覺(jué)協(xié)調(diào)感,對(duì)觀眾的注意力造成壓迫。
- 不要忘了視覺(jué)重點(diǎn)!在上色過(guò)程中以及結(jié)束后把你的角色轉(zhuǎn)換成灰度模式來(lái)重新檢查明度(是否和之前確立的相一致)。




配色方案
 對(duì)比色:在色環(huán)中正對(duì)面的顏色(兩色在色環(huán)上相距180度)。當(dāng)對(duì)比色放在一起時(shí)會(huì)顯得非常緊張并具有“顫動(dòng)感”,互相爭(zhēng)搶注意力。
互補(bǔ)色:將對(duì)比色中的一個(gè)分解為其相鄰的一對(duì)顏色(色環(huán)上與某色相距120度~150度的顏色)。
相似色:色環(huán)上一個(gè)顏色所相鄰的顏色(一個(gè)顏色和其在色環(huán)上相距30度內(nèi)的顏色)。這些顏色會(huì)互相“推動(dòng)”,當(dāng)你注意他們的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生一種各個(gè)部分都被放大了的錯(cuò)覺(jué)。
三色組:色環(huán)上距離相等的一組顏色(3個(gè)顏色在色環(huán)上呈準(zhǔn)確的60度)。




進(jìn)行調(diào)色:當(dāng)你決定了原始顏色后,混合并調(diào)整它們的明暗,這樣就得出了你需要的完整調(diào)色板。
左側(cè):通過(guò)混合互補(bǔ)色創(chuàng)造出柔和的色彩(上下為純飽和色,中間為灰調(diào)色)。
右側(cè):使用白色和黑色來(lái)調(diào)出相應(yīng)的明度(中間為純色,明度從上到下遞減)。




角色配色的典型范例:上面一排是初始調(diào)色板,下面一排是通過(guò)初始調(diào)色板混合得出的修正的調(diào)色板。從左至右分別是兩組相似色、兩組對(duì)比色和一組互補(bǔ)色。




角色的緩和區(qū)和細(xì)節(jié)區(qū)
 - 看上去復(fù)雜的區(qū)域會(huì)壓迫視線并顯得單調(diào)。在較大面積的區(qū)域上只添加少量細(xì)節(jié),這樣可以平衡細(xì)節(jié)區(qū)的效果,眼睛也可以得到放松。通過(guò)創(chuàng)造這些面積大而細(xì)節(jié)少的區(qū)域可以使細(xì)節(jié)區(qū)顯得更具視覺(jué)沖擊力。
- 細(xì)節(jié)區(qū)在整個(gè)角色中應(yīng)該只占用很小的比例,并且集中于重要的部分。
- 細(xì)節(jié)的規(guī)模與游戲內(nèi)角色的尺寸相對(duì)應(yīng)。過(guò)小的細(xì)節(jié)反而會(huì)變成干擾。從游戲的視角來(lái)看,較少或沒(méi)有細(xì)節(jié)的大塊區(qū)域比高細(xì)節(jié)化區(qū)域識(shí)別起來(lái)更清晰。
- 你可以通過(guò)保持細(xì)節(jié)部分的明度接近于底色來(lái)添加大塊區(qū)域的細(xì)節(jié)。幻影長(zhǎng)矛手的裸露肌肉、Sven護(hù)甲上藍(lán)色區(qū)域的條紋、矮人狙擊手披風(fēng)上縫合的補(bǔ)丁、德魯伊變熊后的棕色皮毛都是很好的例子。

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