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過程化內(nèi)容生成:場景生成、敵人、道具生成

Thinking Particles思維粒子 觀看預(yù)覽

Thinking Particles思維粒子

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Thinking Particles思維粒子是強(qiáng)大的3dmax粒子插件,他基于節(jié)點(diǎn)的工具,讓不會編程的你也可以像編程一樣控制你的粒子系統(tǒng)。輕松制作出美國大片級別的大場景粒子效果。

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  一、過程化場景生成
玩家的熱情如此之強(qiáng),恰當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)總是能賣好賣座,玩家的熱情又是如此容易消散,精心設(shè)計(jì)的內(nèi)容往往以超出想象的速度被玩家消耗殆盡。部分游戲選擇了另外一個(gè)方向:程序動態(tài)生成游戲內(nèi)容,這樣游戲的可重玩性就得到一定延長。
說白了過程化生成的內(nèi)容還是需要對關(guān)卡進(jìn)行設(shè)計(jì),只不過這種設(shè)計(jì)不是針對整個(gè)關(guān)卡而是創(chuàng)建關(guān)卡里可復(fù)用的元件,然后交由程序在運(yùn)行時(shí)利用這些元件拼裝關(guān)卡。游戲的場景系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)種類繁多,場景設(shè)計(jì)的不同導(dǎo)致過程化場景生成不可能做到通用化。是頂視還是側(cè)視,2D 還是 3D,是否包含狹長過道這些因素都影響基本關(guān)卡元件的設(shè)計(jì)、組裝,以及相關(guān)系統(tǒng)的編寫。比如側(cè)視游戲的關(guān)卡,元件間的銜接要保證玩家一定可以從前一個(gè)元件移動(行走、助跑或者攀爬)到后一個(gè),而頂視關(guān)卡就不需要考慮這個(gè)問題。關(guān)卡游戲性取決于元件的豐富性,更取決于生成程序的合理性。
比如一個(gè)由很多小房間和過道組成的關(guān)卡(可自行腦補(bǔ)暗黑、銀河戰(zhàn)士這樣的關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)),用4種類型的元件抽象:基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)元件,過渡樞紐元件,高潮 BOSS 元件,以及額外獎勵元件。明顯 BOSS 和獎勵元件要避免出現(xiàn)過多,又要盡量避免無意義的過渡樞紐。好的關(guān)卡可以讓玩家興奮的打一段再稍做梳理為下一階段的奮戰(zhàn)做準(zhǔn)備。大體上來說,也許是一個(gè):1. 整關(guān)時(shí)長、難度規(guī)劃 -> 2. 挑選一個(gè)適合當(dāng)前上下文的元件設(shè)立在關(guān)卡中 -> 3. 計(jì)算一定范圍內(nèi)關(guān)卡上下文數(shù)據(jù),并跳轉(zhuǎn)到 2 的流程;也許單純的純隨機(jī)并保證元件間在空間邏輯上的正確性就能很好的滿足需求……嗯場景部分不太可能也沒必要做出通用解決策略,我也不打算對那么多常見情況一一分析了。
關(guān)于技巧方面還是建議多搜搜,比如 關(guān)于程序生成關(guān)卡的制作解析 和 在游戲中使用程序生成內(nèi)容的5大訣竅 翻來翻去的慢慢也就會有自己的解決方案。
二、過程化敵人、道具生成
聊完過程化場景生成,接著來談敵人、道具生成,在真實(shí)的游戲開發(fā)過程中這二者是有關(guān)聯(lián)的,比如某個(gè)場景出怪點(diǎn)也許會對敵人種類和難度做限制。就像上篇說過的,不同游戲的場景系統(tǒng)差異很大,所以這篇不涉及和場景關(guān)聯(lián)的話題,來談一談可通用的一些過程化敵人、道具生成的思路。
多年前我翻譯過一篇閥門公司的 PPT 《漫談求生之路的 AI 系統(tǒng)》,求生之路采用的根據(jù)玩家心理狀態(tài)動態(tài)調(diào)整出怪策略的機(jī)制不禁讓人眼前一亮。對于過程化敵人、道具生成,設(shè)計(jì)師想要的最終體驗(yàn)是關(guān)卡不會太過簡單,也不至于太難,而是始終處于最理想的心流狀態(tài)。
不妨從宏觀到微觀,設(shè)定一套自頂向下的策略。就像行為樹這樣的決策解決方案,層次化是有效的問題解決步驟。對象生成的層次我從可控量的角度切入,得到以下層次,
可控量及層次
1. 總的勝負(fù)均衡。玩家從第一次到最后一次游玩的勝負(fù)均衡。
2. 單局難度曲線。玩家從使用一個(gè)角色開始游戲到這個(gè)角色死亡的難度均衡。
3. 單關(guān)難度曲線。玩家操縱角色開始一個(gè)關(guān)卡到結(jié)束一個(gè)關(guān)卡的難度均衡。
4. 生成對象類型及數(shù)據(jù)(包括不生成)。生成敵人、道具等對象,不難想到游戲內(nèi)的每一點(diǎn)主動或被動變化都會改變游戲?qū)ν婕矣欣?有害的程度(即難度系數(shù)),我們的目標(biāo)是讓這個(gè)難度系數(shù)盡量落在期望難度曲線上。應(yīng)當(dāng)注意的是難度曲線對對象生成的影響只在一個(gè)大趨勢上,如果完全遵照曲線反饋生成對象那么每次游戲都變成了每個(gè)玩家都剛好努力一下就可以通過,基本上死不了也沒有砍瓜割草的情況。游戲提供的是內(nèi)容和機(jī)制,玩家的技巧水平是體驗(yàn)難易度的主要因素,過程化內(nèi)容生成說白了最大的目的是讓玩家的體驗(yàn)有某種不確定性而已。
5. 對象難度系數(shù)。每個(gè)生成的對象都可以量化計(jì)算出其難度系數(shù),如敵人血量多攻擊強(qiáng)則難,反之則易。如果道具可以被玩家角色亦可被敵人取得(比如馬里奧賽車?yán)锏牡谰哒l都能吃),則生成道具這一動作尚沒有影響難度系數(shù),而道具被某一方取得這一動作必然在對玩家有益和對玩家有害中取其一;更常見的設(shè)定是道具只能被玩家吃掉且大多數(shù)情況下有益于玩家,那么道具生成、掉落這一行為本身可認(rèn)為是降低難度系數(shù)的。道具的難度計(jì)算比敵人還要復(fù)雜一點(diǎn),敵人的影響范圍只在一個(gè)關(guān)卡內(nèi),但有些 RPG 要素的掉落道具是會影響到 單局難度曲線 的。
根據(jù)上面的設(shè)計(jì),不難想出可行的運(yùn)行流程,
對象生成過程
1. 對模板元件按難度排序。把諸如敵人種類,數(shù)值浮動區(qū)間等因素量化,并做排序以便生成時(shí)挑選。需考慮也許游戲包含風(fēng)格設(shè)定,對象會按“草地”、“森林”、“山地”等風(fēng)格分成幾套。如果不同風(fēng)格的對象只是美術(shù)資源的不同就比較簡單,行為數(shù)值上相同的敵人可以歸約為一種。不管怎樣,游戲敵人配置都應(yīng)分成兩部分,美術(shù)資源,以及行為和數(shù)值,生成的時(shí)候按這兩部分配置裝配生成對象。
2. 計(jì)算當(dāng)前關(guān)卡難度曲線。由玩家自主的行為和非玩家自主的行為(如對象生成和對象的行為)構(gòu)成。
3. 根據(jù)關(guān)卡難度曲線和當(dāng)前局面死亡風(fēng)險(xiǎn)計(jì)算下一周期期望難度系數(shù)。
4. 挑選最接近難度系數(shù)的內(nèi)容。從已排序的模板元件中挑選合適的內(nèi)容。
5. 生成挑選出的內(nèi)容。按照美術(shù)資源,行為模式和數(shù)值配置生成內(nèi)容。
6. 根據(jù)玩家反饋計(jì)算死亡風(fēng)險(xiǎn)。上文指出難度曲線只影響一小部分趨勢,因此像玩家血量變化這種行為應(yīng)該弱化,畢竟死亡和碾壓也是心流體驗(yàn)的一部分。
7. 重復(fù)到 3。直到一關(guān)結(jié)束。
至此過程化敵人、道具生成就介紹完了。需要注意的是游戲有不同的道具掉落、死亡等機(jī)制,如傳統(tǒng) RPG 裝備可以影響整個(gè)游戲進(jìn)程,roguelike 死亡后一切都要重來,因此哪些量化值會按哪種權(quán)重影響游戲進(jìn)程,過程化生成會如何反饋到游戲體驗(yàn)中還需具體問題具體分析。希望在這篇拋磚之文的影響下能出現(xiàn)有趣的過程化生成游戲。

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