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Maya 2014亮點(diǎn)功能詳述

maya特效 觀看預(yù)覽

maya特效

包含7節(jié)視頻教程
關(guān)注12.4萬

maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級特效效果。

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Maya 2014是一款世界頂級三維動(dòng)畫軟件,新版本功能更完善,工作靈活制作效率極高,渲染真實(shí)感也更強(qiáng),是一款備受CG藝術(shù)家青睞的電影級別高端制作軟件。和之前的版本相比,Maya 2014集成了Alias Wavefront更先進(jìn)的動(dòng)畫及數(shù)字效果技術(shù),還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動(dòng)匹配技術(shù)相結(jié)合。被廣泛應(yīng)用于影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等方面。這里為大家盤點(diǎn)Maya 2014中最讓人印象深刻的7大新增功能,一起來看看吧。


1、GPUCache Background Reading (后臺(tái)加載GPU緩存)


Maya中令人頭疼的一件事是加載文件時(shí)的等待。場景大的時(shí)候加載比較慢,而且Maya的UI是被凍結(jié)的,這時(shí)除了“傻等”之外,是沒辦法做任何Maya操作的。近來大家呼聲比較高的也是讓Maya支持多線程,主要是提高處理速度,或者在等待的時(shí)候可以并行做些其他事。


在新的Maya2014中,GPUCache的加載已經(jīng)支持多線程了。Maya在導(dǎo)入GPUCache的時(shí)候,會(huì)逐步顯示導(dǎo)入結(jié)果。更酷的是Maya的UI此時(shí)并未被凍結(jié),可以一邊加載GPUCache,一邊照常進(jìn)行其他操作,如建模,編輯材質(zhì)等。Maya2014基本解決了加載GPUCache時(shí)的“傻等”問題。


如圖1,確保Preferences中GPUCache Background Reading是打開的,然后執(zhí)行Pipeline Cache | GPUCache | Import,加載GPUCache文件(*.abc),即可看到圖2效果。Viewport中所有物體一開始會(huì)被顯示為BoundingBox(線框),然后Maya會(huì)在后臺(tái)逐步加載真正的幾何數(shù)據(jù),并逐漸刷新Viewport。具體來說,每當(dāng)某些BoundingBox對應(yīng)的幾何數(shù)據(jù)加載完畢,Maya就會(huì)刷新Viewport把該BoundingBox替換為實(shí)際幾何體并顯示出來。值得一提的是,場景正在加載的時(shí)候,可以切換照相機(jī)的位置(因?yàn)橥ㄟ^BoundingBox已經(jīng)可以知道場景中物體的位置和大小信息),Maya會(huì)優(yōu)先加載Viewport中看到的物體。


圖1 Preferences中GPUCache Background Reading選項(xiàng)


圖2 Maya后臺(tái)加載GPUCache數(shù)據(jù)并逐漸刷新Viewport


然而,客觀來說,最需要支持多線程加載的還是Maya本身的文件格式(ma/mb)。因?yàn)閙a/mb的加載速度比GPUCache還是要慢很多,而且日常使用ma/mb格式也最為頻繁。

2、FilePathEditor and MissingReference(文件路徑編輯器和丟失的引用文件)


Maya中的經(jīng)常發(fā)生Reference文件找不到的情況。針對每個(gè)丟失的Reference文件瀏覽查找和修改路徑很麻煩。


Maya2014中優(yōu)化了Reference文件導(dǎo)入流程,配合新的FilePathEditor(文件路徑編輯器)可以比較容易地解決上面的問題。


如圖3,如果遇到找不到reference文件的情況,選擇“Skip”(忽略)選項(xiàng),Maya2013會(huì)直接忽略任何reference,場景中什么也不會(huì)生成。Maya2014則會(huì)為丟失的Reference文件創(chuàng)建reference節(jié)點(diǎn)并設(shè)為”Unload”(未加載)狀態(tài)。進(jìn)而可以打開FilePathEditor,使用“Repath File”批量定位丟失的Reference文件,如圖4。

圖3 Maya2013和Maya2014采用不同的方式處理丟失的Reference文件


圖4 Maya2014使用FilePathEditor批量定位丟失的Reference文件


如圖5,一旦找到丟失的Reference文件,就可以重新加載(Reload)該Reference了。


圖5找到文件后可以重新加載Reference


3、Modeling Toolkit(建模工具箱)


Raycast/Marquee/tweak(選擇和操作的強(qiáng)化)


Maya2014新增Modeling Toolkit中有多樣的選擇和操作模式。默認(rèn)是Pick/Marque(點(diǎn)選和框選)模式,是Maya傳統(tǒng)的操作風(fēng)格。但我個(gè)人最喜歡的模式是Raycast ,即筆刷選擇模式。可以激活Modeling Toolkit最上面的點(diǎn)/線/面選擇遮罩,如圖6,然后按住鼠標(biāo)左鍵不放,在模型上來回拖曳,即可以刷選相應(yīng)的面。


圖6 激活選擇遮罩和Raycast 模式,并刷選物體的面


在需要調(diào)整點(diǎn)/線/面的位置時(shí), Maya一貫的操作風(fēng)格是先選擇點(diǎn)/線/面,然后再拖動(dòng)操作手柄調(diào)整位置,即需要兩個(gè)步驟才能完成位置調(diào)整。而新Modeling Toolkit中加入了我個(gè)人非常喜歡的Tweak/Marquee模式(移動(dòng)旋轉(zhuǎn)縮放三個(gè)模式下有效),可以將兩個(gè)步驟合二為一。Tweak/Marquee模式下,可以在不顯示手柄的情況下,選擇點(diǎn)/線/面直接拖拽,調(diào)整點(diǎn)/線/面的位置,操作感非常流暢舒服,效率極高。


該功能再結(jié)合Soft Selection(軟選擇)就更方便了。按一下b,即進(jìn)入軟選擇模式(按住b在Viewport空白處同時(shí)拖拽鼠標(biāo)左鍵可調(diào)整軟選擇的范圍),就可以快速移動(dòng)一堆點(diǎn)了,如圖7所示。


圖7 Tweak/Marquee模式結(jié)合軟選擇可以快速調(diào)整一堆點(diǎn)


Mesh editing tools(編輯工具)


這里要重點(diǎn)提這些工具在交互上的優(yōu)點(diǎn)。很多以前需要操作完再在屬性編輯器里調(diào)整屬性的工具,現(xiàn)在都可以在創(chuàng)建過程中修改參數(shù)。最典型的就是Bevel(倒角),F(xiàn)在選擇點(diǎn)/線/面,然后點(diǎn)擊工具欄里的Bevel,就會(huì)直接倒角。這個(gè)時(shí)候如果按住鼠標(biāo)左右拖拽,就能修改倒角的大。∣ffset)。按住Ctrl + Shift + 右鍵,可在彈出的菜單里切換修改Segments(段數(shù)),如圖8,即可拖拽鼠標(biāo)快速修改分段數(shù),按回車結(jié)束操作。


圖8 按住Ctrl + Shift + 右鍵,可以快速切換選項(xiàng)并調(diào)整Bevel參數(shù)。


對于喜歡切多邊形的朋友,Multi-Cut能提高工作效率。直接點(diǎn)選某個(gè)邊就是切割,按住Ctrl鍵可以臨時(shí)切換為添加Edge Loop 工具,如圖9,按住Shift能臨時(shí)打開Snap (吸附) 功能,這樣就可以切割到中點(diǎn)等位置。


圖9 Multi-Cut,按住Ctrl鍵可以臨時(shí)切換為添加Edge Loop 工具


Symmetry (對稱編輯)


在Maya2014之前,如果要實(shí)現(xiàn)對稱修改,需要先刪除一半模型,然后再Instance復(fù)制等復(fù)雜的步驟。而Maya2014的Modeling Toolkit提供了一個(gè)對稱編輯(Symmetry )的工具。它的鏡像還是基于拓?fù)涞模阅P椭灰負(fù)鋵ΨQ即可,并不要求嚴(yán)格的左右形狀對稱。如圖10,先選擇一條位于中間的邊,然后點(diǎn)擊Symmetry。


圖10 先選擇一條中間的邊,然后點(diǎn)擊Symmetry


這個(gè)時(shí)候就進(jìn)入對稱編輯模式了,可以看到兩邊對稱的點(diǎn)/線/面可被高亮,選擇,編輯。例如你選擇一個(gè)面進(jìn)行Extrude(擠壓),另外一邊的面也會(huì)被同樣的操作,如圖11,比較方便。


值得一提的是,如果你的模型形狀不對稱。在對稱模式下,選擇需要對稱的點(diǎn)線面,然后點(diǎn)擊面板菜單Edit/Symmetrize,另外一邊的形狀就鏡像過來了。


圖11 進(jìn)入對稱編輯模式,兩邊對稱的點(diǎn)/線/面可被高亮和對稱修改


Retopology(重拓?fù)?


現(xiàn)在借助Modeling Toolkit,在Maya中可以重拓?fù)淞恕O仍赥ransform Constraints里選擇要重拓?fù)涞哪P,然后點(diǎn)擊Quad Draw,就可以在模型上加一些綠色的點(diǎn)。然后你可以按住Shift拖拽,就能創(chuàng)建出相應(yīng)的面,按住Ctrl鍵拖拽可以刪除面,按住中鍵拖拽可以滑動(dòng)點(diǎn)/線/面,如圖12。需要注意的是,Quad Draw不能對稱的創(chuàng)建模型,所以最好把需要對稱的模型從中間一分為二,然后對其中一半進(jìn)行重拓?fù)洹?/p>


圖12 使用Quad Draw畫綠色的點(diǎn),再按住Shift在綠店上拖曳進(jìn)行重拓?fù)?/p>


4、Small Annoying Things(小麻煩)


Maya現(xiàn)在借助userVoice專門開了一個(gè)論壇用來傾聽Maya使用者的建議,名字叫Small Annoying Thing,旨在解決困擾大家許久的小麻煩,可以發(fā)帖,投票和評論。下面列舉幾個(gè)Maya2014中比較顯著的更新。


Outliner的改進(jìn)


現(xiàn)在在Outliner里按住Alt結(jié)合中鍵可平移視圖,體驗(yàn)與Viewport中一致。同時(shí) Outliner中物體的圖標(biāo)位置和層級關(guān)系顯示也有所改善,更加方便瀏覽,對比Maya2014和Maya2013的Outliner如圖13。


圖13對比Maya2014和Maya2013的Outliner


可保留體積的插入邊工具


如圖14,插入Edge loop的時(shí)候,激活I(lǐng)nsert with edge flow選項(xiàng)可以保留體積,讓插入的線按照曲面弧度凸出來或者凹下去。值得一提的是,Maya的大多數(shù)工具均支持Insert with edge flow,如Split Edge Tool等。


圖14插入Edge loop的時(shí)候,激活I(lǐng)nsert with edge flow選項(xiàng)可以保留體積


關(guān)閉屬性編輯器的Notes


Maya2104默認(rèn)關(guān)閉了屬性編輯器里的Notes,省了一些屏幕空間。如想要把Notes顯示出來,按住左鍵向上拖曳最下面的邊框即可,如圖15。


圖15 Maya2104默認(rèn)關(guān)閉了屬性編輯器里的Notes


屬性編輯列表支持搜索


Attribute Spread Sheet以屬性多而著稱,如果要找到某一特定屬性,要花比較多的時(shí)間左右拖曳下方的滾動(dòng)條來查看。Maya2014的Attribute Spread Sheet中添加了搜索過濾器,可以快速輸入關(guān)鍵字,只顯示相關(guān)屬性,如圖16。


圖16 Attribute Spread Sheet中添加了搜索過濾器


Freeze Transformations 不會(huì)再反轉(zhuǎn)Mesh法線


在舊版Maya中,當(dāng)物體的Scale(縮放)屬性出現(xiàn)負(fù)值時(shí),一旦執(zhí)行Freeze Transformations(凍結(jié)變換),如圖17,物體的法線就會(huì)被反轉(zhuǎn)。而Maya2014中修復(fù)了這個(gè)問題,如圖18。


圖17當(dāng)Scale(縮放)為負(fù)值時(shí),對物體進(jìn)行Freeze Transformations


圖18對比Freeze Transformations之后物體的法線,Maya2014修掉了法線反轉(zhuǎn)問題


Skip existing frames(忽略存在幀)


如圖19,在Render Setting中勾選Skip existing frames,Maya2014在渲染序列幀時(shí)可以選擇跳過那些已經(jīng)渲染的幀。具體來說,Maya可以檢測出已經(jīng)渲染且保存于硬盤上的幀,并跳過該幀,繼續(xù)渲染其他未經(jīng)渲染過的幀。此功能支持所有渲染器,包括Maya Software,Maya Hardware2.0, MentalRay等。


圖19在Render Setting中勾選Skip existing frames


彎曲變形器(Bend Deformer)


彎曲變形器的彎曲變形單位一直是弧度,非常不直觀。Maya2014中其彎曲變形單位終于改為角度了,如圖20。


圖20彎曲變形器的彎曲變形單位是角度


5、Viewport2.0的改進(jìn)


Free Image Plane 功能改進(jìn)


創(chuàng)建了Free Image Plane后,Maya2014可指定其Display(顯示模式)選項(xiàng)。選中In all views,則在所有視圖都顯示Image Plane。選中Looking through camera,則Image Plane只在指定的攝像機(jī)視圖里顯示,如圖21。


圖21選中Looking through camera則Image Plane只在指定的攝像機(jī)視圖里顯示


Viewport2.0支持最新的Grease Pencil


Maya2014新增了Grease Pencil工具,如圖22。Grease Pencil可以方便動(dòng)畫導(dǎo)演快速的審視動(dòng)畫,添加繪畫性批注,或者繪制預(yù)覽用2D動(dòng)畫,如圖23。值得一提的是,Grease Pencil的時(shí)間線(Timeline)與實(shí)際做3D動(dòng)畫的時(shí)間線(Timeline)完全重合,非常方便3D動(dòng)畫與2D動(dòng)畫的合成與交互,如圖24。美中不足的是,Grease Pencil的繪畫模式和畫筆種類略顯簡單,不太適合進(jìn)行精細(xì)復(fù)雜的2D動(dòng)畫繪制。


圖22 Maya2014的Grease Pencil工具


圖23 使用Grease Pencil添加繪畫性批注或者繪制預(yù)覽用的2D動(dòng)畫


圖24 Grease Pencil與實(shí)際 3D動(dòng)畫共享同一個(gè)Timeline,方便3D動(dòng)畫與2D動(dòng)畫的合成


Playblast功能的增強(qiáng)


Maya2014的Playblast選項(xiàng)中可以把Display Size設(shè)置為Render Setting或者Custom,這樣可以輸出大于屏幕尺寸的序列圖片或者視頻文件,如圖25。


圖25 Playblast可輸出大于屏幕尺寸的序列圖片或者視頻文件


6、Paint Effects(畫筆特效)


Paint Effects是Maya獨(dú)有的一個(gè)功能模塊。有了它,就等于擁有了一個(gè)龐大的模型庫,并且支持很多動(dòng)畫效果的制作。在之前的幾個(gè)版本中,針對Paint Effects的更新和改進(jìn)并不多。這次在Maya 2014中,Paint Effects可是有了幾處頗具亮點(diǎn)的新功能。


創(chuàng)建植物是我們?nèi)粘V谱髦薪?jīng)常會(huì)遇到的課題。Maya的Paint Effects提供了一套非常優(yōu)秀的L-system系統(tǒng),可以用來創(chuàng)作出各種不同形態(tài)的花草樹木,F(xiàn)在Paint Effects在模擬生長的能力上又有了不小的進(jìn)步。Maya 2014帶來了物體碰撞,曲面捕捉以及占用和填充效果。這聽上去有點(diǎn)讓人費(fèi)解,但確實(shí)十分好用。下面來具體看一下。


表面交互


假如我們使用Grass筆刷來制作草地,角色需要在草地上行走。在之前的Maya版本中,角色的腳會(huì)與草發(fā)生穿插。這樣得到的效果很不真實(shí),也就是俗話說的“穿幫了”。如今在Maya 2014里,我們可以選擇筆刷和物體,執(zhí)行“使碰撞”功能。這樣每一根草就能在物體靠近的時(shí)候自動(dòng)地彎曲變形,形成交互的效果,如圖26。


圖26筆刷和物體碰撞交互


值得一提的是,Paint Effects的碰撞功能不需要解算,因此是一個(gè)實(shí)時(shí)效果。你可以任意地拖動(dòng)時(shí)間線來察看動(dòng)畫結(jié)果。


在實(shí)際使用中,我們不僅可以把碰撞功能用在制作動(dòng)畫上,也可以將它作為一個(gè)建模工具來使用。比如一些類似爬山虎的植物,都會(huì)沿著墻體生長。這用手工來做十分費(fèi)勁。現(xiàn)在只要和物體產(chǎn)生碰撞,Paint Effects植物就會(huì)自動(dòng)地纏繞物體,一鍵得到自然真實(shí)的效果,如圖27。


圖27 Paint Effects纏繞物體的效果


除了碰撞之外,Paint Effects又新增了曲面捕捉功能。這使得筆刷生成的物體能更好地貼合底下生長面的起伏,而不會(huì)出現(xiàn)因筆刷寬度過大而產(chǎn)生的局部物體騰空現(xiàn)象。


占用和填充


Maya 2014新增了一系列占用和填充屬性,可以使Paint Effects物體更智能地進(jìn)行生長。遇到要發(fā)生相互穿插的情況時(shí),Paint Effects會(huì)自動(dòng)避開,另辟蹊徑尋求空余的地方生長。這比較符合植物自然的生長規(guī)律,同時(shí)也能以此來制作很多特殊的效果。如圖28為頭部模型內(nèi)的血管筆刷。


圖28 Paint Effects的填充效果


占用和填充效果可以應(yīng)用在修改器或物體表面上,你也可以指定自定義的物體為修改器填充對象。如圖29,我們把一個(gè)圓錐物體指定為修改器填充對象,結(jié)果植物筆刷就只能在這個(gè)物體的體積內(nèi)生長了。有了這一功能,大家就能夠變身為神通廣大的園藝師,塑造出任意造型的植物。


圖29可自定義修改器填充對象


7、nHair(毛發(fā))


Maya 2014對nHair系統(tǒng)的解算速度進(jìn)行了優(yōu)化。首先可以禁用毛囊動(dòng)畫,以加速解算和播放。其次在創(chuàng)建頭發(fā)時(shí),選擇與網(wǎng)格碰撞,也會(huì)加快頭發(fā)和生長面的碰撞解算。


還有一個(gè)亮點(diǎn)的更新就是nHair和nCloth的交互解算,F(xiàn)在可以在nCloth物體上創(chuàng)建nHair系統(tǒng),nCloth和nHair會(huì)互相影響。這個(gè)功能可以被用來制作毛皮大衣如圖30,甚至是彈性橡膠球等,如圖31。這使得nDynamics在統(tǒng)一動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)的方向上又邁進(jìn)了一步。


圖30nHair和nCloth的交互解算


圖31模擬彈性橡膠球


Maya2014既有耀眼奪目的Modeling Toolkit和Grease Pencil,也有實(shí)用高效的FilePathEditor和SAT。既有創(chuàng)意十足的PaintEffect更新,也有霸氣外露的GPUCache Loading。既有日漸完善的Viewport2.0,也有高端大氣的SceneAssembly?傮w而言,Maya 2014值得一試。

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