包含14節(jié)視頻教程
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詳細的講解了森林中木屋的場景原畫教程,從起稿到上色,逐層細化的全過程。老師在制作中細致的總結了如何用色,如何調整細節(jié),如何定義形狀等。通過本實例,可以開啟你場景原畫的大門。
編者按: 作為育碧新加坡工作室刺客信條組的概念藝術負責人,秦鵬在工作中的角色是非常關鍵的,他不屬于任何一個部門,又幾乎和每個部門都有著密不可分的關系。而這個崗位,惟有經驗非常豐富的資深設計師才能夠勝任。在此,朱峰社區(qū)有幸采訪到遠在新加坡的秦鵬,讓他和我們念叨念叨他在育碧的工作狀態(tài),以及他在美術設計方面的一些創(chuàng)作建議。生性樂觀的秦鵬的人生經歷也是目前游戲行業(yè)成千上萬個從業(yè)者的縮影,相信你能從他的講述中獲得不一樣的感悟。
秦鵬簡介
秦鵬(Max.Qin),資深概念藝術家。山東青島人,畢業(yè)于吉林藝術學院動畫專業(yè),現(xiàn)居新加坡,從事游戲及影視美術工作。曾參與和主導開發(fā)多部國際AAA級項目,并曾擔任多個大型國際級項目資深美術顧問。項目類型囊括動作類及第一人稱射擊類次時代視頻游戲,大型全3D及2.5D MMORPG游戲,休閑類競速游戲,體感游戲,網(wǎng)頁MMORPG類游戲項目,以及多部國際發(fā)售的TVC,影視動畫作品。
現(xiàn)就職UBI SOFT(育碧)新加坡工作室,并擔任刺客信條組資深概念藝術家、概念藝術負責人。參與項目:《刺客信條:兄弟會DLC》、《刺客信條:啟示錄》、《刺客信條3》、最新作品《刺客信條4_黑旗》將于2013年10月發(fā)售。
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天道酬勤 從央視動畫導演到育碧概念美術師
其實從我最初接觸動畫這個專業(yè)到現(xiàn)在這短短的幾年,職業(yè)路程還是蠻曲折的。最初我在學校讀的是傳統(tǒng)二維動畫專業(yè),期間幫CCTV青少中心做過宣傳片的帶片導演,算是半個人進入了動畫行業(yè)吧。離開學校后因為動畫行業(yè)實在太不景氣,就轉行做了游戲。那時候做的東西其實談不上概念美術,就是很基本的游戲美術設計,以及一些游戲美術的規(guī)劃和資源整合的工作。后來很偶然的機會來到了新加坡,加入了一家動畫公司任資深美術設計師。在CG影視這個行業(yè)里,設計師的工作是非常繁雜和多樣的,不僅要做很多設計,還要做些數(shù)字背景的繪制工作,有時候因為特殊的項目原因,還要擔負起整個團隊的統(tǒng)籌工作,也算是客串過美術總監(jiān)了呵呵。
關于美術顧問的工作,這個職位在我們中國并不常見,但是在國外公司還蠻流行的。這個職位本質的作用就是找來最一線的從業(yè)人員,或者非常資深的專家級選手,來提供最新的資訊,包括技術和方向上的,為團隊出謀劃策和提供建議,說白了就是游離于公司利益團體之外的智囊團。正因為不牽扯太多的利益,所以提出的意見往往更冷靜和客觀,不會摻雜太多的主觀想法。對于我來說,通常我會針對具體的項目提出我在視覺方面的意見,并找一些相關的圖例,或者是自己動手做一些圖來提供引導。有時候公司規(guī)模比較小,發(fā)展不成熟,我還需要為其美術團隊構架和制作流程等方面提供建議,幫助團隊提升整體實力。
就這樣,雖然轉行后迎來的是昏天黑地般忙碌的一年,但對我很有好處,這段經歷為我之后從事概念美術工作積累了許多不同的經驗。1年后,我來到育碧軟件新加坡工作室,才開始真正的全職游戲概念美術的工作。進入育碧的過程其實蠻偶然的,由于我很早就對育碧的產品很鐘情,所以始終對這個公司保持著足夠多的關注。更早些時候我曾在育碧網(wǎng)站上申請過職位,但是當時什么反饋都沒有,我也就漸漸淡忘了這一回事。幾個月后的某一天,我突然接到他們的面試電話,現(xiàn)在想想我都不記得自己當時說過什么,挺恍惚的,就是按照他們的流程進行完之后,順利加入了這家公司。
從《刺客信條》探秘國外游戲公司制作流程
我在UBI的職位是CONCEPT ARTIST,就是概念美術設計師。所以我負責的工作內容主要是繪制概念圖給整個團隊提供視覺引導,以及美術前期的規(guī)劃,對視覺上所有的相關內容提供建議和具體的修改意見,對整個美術團隊的視覺工作負責。這些內容只有工作量的區(qū)別,在優(yōu)先級和重要程度上都是相同的。說到底,就是視覺方面工作的先行者,并做好所有穿針引線和查漏補缺的工作。
關于育碧的制作流程方面,我覺得不能一概而論,實際上每一個不同的項目,跟美術相關的流程都會不同。通常來說,都會是一個非線性的流程,這個跟我之前在國內看到的非常不同。美術團隊的工作內容跟游戲設計團隊非常緊密,同一個關卡或者同一個地圖,會來來回回在這兩個團隊之間不停地相互交接,相互配合對方修改,而不像之前我在國內做MMO的時候,從頭到尾就是從策劃案,2D設計,3D制作,地圖拼合等等一條線做下來就差不多完成了。其實在我看來這并不是一個流程的區(qū)別,而是團隊溝通能力的區(qū)別。這種非線性的方式最重要的一點就是團隊間的溝通和協(xié)作,這是我們中國從業(yè)者比較欠缺的。如果想要在這方面趕超業(yè)界一流水準的話,我個人覺得首先不是具體的流程內容,而是先從自己的溝通能力的提升做起。
我所涉及的工作其實涉及很多方面,所以挑戰(zhàn)也非常多。如果說最具挑戰(zhàn)性的地方,我覺得應該是隨時需要面臨很多不同的問題。育碧這家公司對概念美術的要求并不只是繪制概念圖,就像我之前所說的,要處理規(guī)劃和整合的問題,要想辦法解決所有美術層面出現(xiàn)的問題。做部分規(guī)劃工作的時候,也許每天有超過一半的時間在開會,要聽取不同團隊的大量信息,以及找不同的人分別討論各個部分的細節(jié),以保證所進行的工作是建立在合理可行的基礎之上的。有時候也要面臨一些其他的技術問題,比如說Texture效果不理想,或者Lighting的需求,或者故事版的需求等等,都是有可能出現(xiàn)的問題,都要想辦法去解決好,這跟在國內相對單純的做一個設計師相比挑戰(zhàn)要大一些,當然,能夠學習到的東西和做好后的成就感也會相應的多一些。
突破不同國籍間的審美沖突 力求全效溝通
我的工作需要每天跟來自不同國家的CG藝術家合作。首先我們工作室的成員來自32個不同的國家,然后我所參與的項目也都是多個工作室聯(lián)合開發(fā)的。蒙特利爾,魁北克,巴黎,安納西,布加勒斯特,成都等等很多不同工作室的信息和郵件往來不斷。
至于大家所面臨的文化碰撞,我覺得更多時候是審美上的。比如我做的一些設計,自己真的沒覺得像中國的東西,但是在其他國家同事的眼中看起來,就有一些中國元素的視覺符號在里面。這也許就是所謂骨子里潛移默化的東西,畢竟是在中國的文化環(huán)境下長大。這種情況在所難免,大家多溝通就可以理解。至于交流上更是必然有碰撞,因為語言的問題嘛。大家來自不同的國家,不同的母語,但是到了這里來都要講英文,所以什么風味的都有。印度咖喱味兒的,新加坡味兒的,法國濃重鼻音味兒還有日本腔兒的什么都有,當然還有我們的中國魚香肉絲味兒的,有時候確實不容易聽懂,但是時間久了適應之后也還OK,不會成為太大的障礙。
關于溝通,我們也有自己的一套方法。比如大家會經常換座位,跟近期工作上需要頻繁溝通的同事坐一起,這樣可以保證我們隨時都能相互交換意見。大家會經常一起吃吃飯喝喝茶,一起打打游戲,同事之間的關系會更融洽些,而這些都是良好溝通的前提條件。
天才講述:超級實用的概念藝術創(chuàng)作經驗
我最喜歡的畫家是梵高和埃貢.席勒,他們有一個共同點,都是有一點神經質的天才,對美術的敏感和天賦方面站在了不可企及的高度。我特別鐘愛席勒,從我第一次看到他的作品開始,他那神經質的線條,和充滿傳奇色彩的短暫一生都令我很神往,曾經不知有多少個不眠的夜晚在臨摹和嘗試畫出跟他一樣的線條。但是從今年開始我對他(特別是充滿傳奇色彩和短暫的一生這一方面)就不再那么神往了,因為席勒是28歲去世的,你知道我今年也是28歲,所以——好吧我們來說說概念藝術這方面的事情。
我最喜歡的概念藝術家是Craig Mullins,他是概念藝術的鼻祖級人物,無論從哪一個方面來看他的作品,審美層次和技巧都高超到令人發(fā)指的程度,我想他應該是每一個概念藝術從業(yè)者的偶像級人物吧。至于我自己,我真不知道我對什么題材是拿手的,只能說場景畫的比角色多一點,工作內容相關的題材畫的比個人創(chuàng)作多一點。非要說的話,我只能說我最熟練的就是做刺客信條相關的內容,哈哈!
色彩選用和搭配詳述
在色彩的選用和搭配方面我完全是隨意的,僅僅是根據(jù)個人的喜好,并配合畫面的具體需求。所謂的技巧或者理論依據(jù)就是那些大家都知道的色彩構成的基本概念,什么互補色啊冷暖色之類。只是我常常會刻意去試下不同的搭配和色調,有時候也會喜歡用補色來進行一些嘗試,比如說紅色和綠色的搭配,或者紫色和黃色,不是那么容易控制但是如果不出大的差錯的話往往效果還挺好的。
光線對畫面效果的影響
在概念藝術當中,光影是一個應用非常多樣化,也非常關鍵的因素。而在我個人看來,光影是這類繪畫當中最最關鍵和重要的因素之一,變化非常多,很難駕馭也很難處理,我始終對自己光影表現(xiàn)這個方面很不滿意,一直也在摸索和學習中。
通常來說,光影在概念藝術作品中的作用往往是幫助構架了空間,或增強了冷暖對比,突出了視覺中心以及情緒氣氛等等。但是有的時候,光和影的搭配會在你的作品中起到很特別的作用,比如說加強了你畫面的故事感,又比如說增強了你畫面中的視覺引導,甚至是畫外的一些表現(xiàn)等等。當然,絕大多數(shù)的時候,光影對比最強烈的的地方往往是你最想表現(xiàn)的內容,這是一個基本原則,而光影的作用也是在不同的作品和主題中都有很大不同的。如下圖為《刺客信條3》的概念圖Operating Room,這就是非常典型的一個利用光來突出設計重點的概念圖。
有時候,我們看到某些非常資深的藝術家的作品,只有幾筆,非常非?炀涂梢酝瓿傻耐盔f,畫面卻非?,非常有空間感和質感,其實他們并沒有給你看到任何細節(jié),只是處理好了光影。在這一點上我極力推崇Craig Mullins,光的特性在他的作品中體現(xiàn)的淋漓盡致,而且他有大量的作品在互聯(lián)網(wǎng)上傳播,非常容易找得到,有興趣的同學可以搜來看看,認真研究和思考的話一定會受益匪淺的。
概念藝術設計構圖指導
構圖方面的原則還是黃金分割點和井字線或者中心構圖之類的理論,以及前中后景別的搭配,這都是基本的依據(jù)。下圖即為常用的井字構圖示意圖。
在某些時候這確實是一個非常保險的方法,在這個框架下,至少你的作品在構圖方面是中規(guī)中矩的,不會出大的問題。如下圖實例所示。
另外,黃金分割曲線的構圖方式也是非常保險的方式。
當然,如果你已經深得此道,那就可以隨意發(fā)揮了。畢竟不同的題材,不同的主題,不同的表現(xiàn)方式都是不能一概而論的,我有時候也會冒險做一些有自己特殊需求的構圖方式,但是往往也是在此基礎上來變通。
我們在進行構圖的時候不僅要考慮視覺中心或者說畫面的重點擺放的位置,同時還要考慮到前后景別如何搭配,構架一個你想要的空間,以及內容的疏密等等。這個時候也很有必要將光的因素也考慮在內。所有的手段比如說光影,色彩,以及構圖等等這些都不是單獨存在的,只有綜合的考慮和靈活的運用,才能達到好的效果。
廣泛涉獵才能做到質的提升
我從沒有嘗試保持所謂的最佳創(chuàng)作狀態(tài)過,都是該干嘛就去干嘛。有的時候太忙太累什么都不想畫,就去出門踢踢球運動下。有的時候比較清閑,就會去讀讀書,畫點東西。這都是很自然的生活吧,該干嘛干嘛就可以了,不會刻意對自己有那種“應該去畫什么東西了”之類的要求。
作為一個藝術相關行業(yè)的從業(yè)者,我覺得關于自我提升這是一件非常綜合的事情,我并不認為提升只是技術能力的進步。不論是文學、繪畫還是音樂,或是任何一種文化藝術形式的涉獵和學習都是一種提升。因為概念藝術是一個非常綜合的學科,是所有行業(yè)的產品最初的最直觀的視覺感受。我們國內在游戲概念藝術這方面起步比較晚,到現(xiàn)在也許還沒有真正的普及。但其實概念藝術這個概念的本身并不僅單純屬于游戲行業(yè),電影、動畫、時裝、建筑、音樂等等都是概念藝術的范疇,有的時候需要跟不同專業(yè)的人士合作,對不同領域的專業(yè)知識有所涉獵是設計師必須要具備的一種能力。
抄襲嚴重 意識不足是國內游戲業(yè)亟待改進的現(xiàn)狀
我覺得,游戲行業(yè)是一個非常有趣非常有創(chuàng)造力的行業(yè),是一群有理想的人組成的人群。但國內抄襲和照搬的現(xiàn)象,已經不僅僅只是有些嚴重而已了。從我個人來講,非常反感這種抄襲、換皮之類的做法;但從另一個角度,我也可以理解他們?yōu)槭裁匆@樣做。很簡單,為了生存,既然環(huán)境有這樣做事情的空間,就必然有人為了生存而選擇這條路,在我看來一點都不奇怪。我們國家游戲行業(yè)從最初到現(xiàn)在也就十幾年歷史,跟西方業(yè)已相對成熟的環(huán)境是不能比的,更何況他們大的法制環(huán)境也不允許這種嚴重侵權的事情發(fā)生,對知識產權的保護可以上升到很高的高度,這是我們目前國家所不具備的客觀條件。
在最初的時期為了生存和學習而采取了一些非常規(guī)的手段,可以理解。只是我不理解的是那些已經豐衣足食賺得盆滿缽盈的企業(yè)為什么還要這樣做?還有甚者是靠這種手段賺到錢了之后,不僅不慚愧和及時調整自己下一步的方向,而且還要站出來鼓吹說這是唯一的生存方式,這樣的我就真的不能理解了。
當然,我們國內的游戲產業(yè)在很多地方還是很先進很牛氣的。比如說吸金量,我們的市場龐大到讓整個西方垂涎。又比如說運營模式,我覺得在網(wǎng)絡游戲運營這方面我們是非常領先的。但是很可悲的是,在最核心的游戲研發(fā)這個領域,我們始終是落后的,并且直到目前來看,還并沒有走到一條正確的路上來。
我們有很多游戲美術設計師一味的在追求畫工細膩,畫得好當然很棒,但是不要忘記一個專業(yè)性的問題。我們是游戲美術,這是一個工程美術的科目而非陳列藝術,要有效率,有目的性,有實用性,要從游戲體驗的角度出發(fā)去考慮問題和審視作品是不是足夠好,而不是單純的考慮畫的圖有多好看,這些都是我們國內行業(yè)普遍存在的問題。
我也是無知者無畏,信口開河亂說一通,哪里說錯了還望各位多多指教。
勤能補拙 好心態(tài)和行動力決定一切
對美術設計人員來講,經驗意味著專業(yè)性,也就是說評價一個人到底是不是一個合格的專業(yè)美術設計從業(yè)者的標準,更多的是取決于你的經驗和思維,而不是繪畫功底。但我并不是說繪畫功底和技巧就不重要,這些是基礎,是必須要具備的。不過話說回來,一個優(yōu)秀的畫家未必是一個合格的游戲美術設計師,而一個合格的游戲美術設計師未必需要非常高超的畫技。還是像我之前所說的,游戲美術是一個工程美術學科,需要的能力是很多樣的,繪畫只是其中一項最基本的技能,在此基礎之上,經驗會很大程度上決定你所能達到的高度。
對于剛接觸游戲美術設計的朋友們來說,我覺得最重要的還是心態(tài)。作為一個新人,無論之前在學校里多么風光無限,功底多么扎實,都要低下頭來踏踏實實沉淀幾年,看看這個行業(yè)到底是怎么運轉的。對于基礎相對較弱的朋友,也先不要氣餒,同樣踏踏實實看幾年學幾年,自己回家少玩一點,多苦練一點,很快就會消除掉這個基礎上的差距。在剛剛進入這個行業(yè)的時候,我的基礎也是不太好的。之前在大學所學的2D動畫的專業(yè)技術也沒有用武之地。但是隨著“多看多想多練”這樣的一個過程,漸漸也能做出還算OK的東西來。
我的建議是,新人不要過于糾結提升專業(yè)的技巧,有時間的話多運動,多讀讀書也是對自己提升的一個方式。健康合理的生活才能保證一個良好的職業(yè)狀態(tài),而良好的職業(yè)狀態(tài)是你上升空間的基礎保證。要從一開始就樹立正確的意識,即游戲行業(yè)的職業(yè)生涯周期是非常長的,在我所見過的前輩當中,從業(yè)經驗20、30年的比比皆是。你將有足夠長的時間來追趕你的目標,實現(xiàn)你的職業(yè)規(guī)劃和夢想。所以不要急,即使中途遇到了挫折也沒關系,不要氣餒,一步一步邁得踏實一些,因為時間足夠到允許你再來試幾次,你所擔心的一切很快都會變得美好起來的。
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