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小紅帽的現(xiàn)代別墅

3dmax動(dòng)畫(huà)模型蒙皮 觀看預(yù)覽

3dmax動(dòng)畫(huà)模型蒙皮

包含7節(jié)視頻教程
關(guān)注15.4萬(wàn)

這絕對(duì)是市面上最好的3dmax蒙皮技術(shù)了,從大體到末端。每個(gè)細(xì)節(jié)都絲毫不落的詳細(xì)講解。完美的課程,是朱峰社區(qū)經(jīng)典課程之一,希望大家喜歡。

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Hi 大家好,非常高興能借這次的制作流程教學(xué)和大家進(jìn)行交流。小紅帽的現(xiàn)代別墅式是我的一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目,制作了大概1周的時(shí)間,它讓我獲得了很大的樂(lè)趣和滿足感!也希望這次的教程能對(duì)你有所幫助。



靈感來(lái)源與參考資料


對(duì)于這個(gè)個(gè)人項(xiàng)目,我并不想去尋找現(xiàn)成的參考資料,因?yàn)槲以陬^腦中已經(jīng)預(yù)先形成了一個(gè)想法,我在植物上面花了更多的時(shí)間,同時(shí)我也做了一些實(shí)驗(yàn),以求獲得更好的植物表現(xiàn)效果。


Scene Setup場(chǎng)景設(shè)置


在任何項(xiàng)目的開(kāi)始階段,我要做的第一件事情是設(shè)置場(chǎng)景的單位縮放比例和Gamma值,這是非常重要的。





Modeling建模


模型是一切的開(kāi)始,它對(duì)結(jié)果有重大影響,花時(shí)間去確保所有的物體有好的多邊形和細(xì)節(jié)是非常重要的。當(dāng)然,每一個(gè)項(xiàng)目都不一樣,在大的項(xiàng)目中我們需要對(duì)模型做好管理工作,這樣就可以避免場(chǎng)景文件過(guò)于龐大的風(fēng)險(xiǎn)。我一般都會(huì)設(shè)置多個(gè)選項(xiàng),當(dāng)物體遠(yuǎn)離攝像機(jī)角度時(shí),我把物體轉(zhuǎn)換成VRay代理物體或者多重分辨率物體。




如你在下圖所見(jiàn),我總是對(duì)物體邊緣進(jìn)行倒角操作,使它直接在模型上面呈現(xiàn)最終效果。



對(duì)于木質(zhì)別墅,我使用了3ds Max的spacing tool工具,來(lái)沿著墻面分布木質(zhì)板材。






巖石建模


對(duì)于石頭的創(chuàng)建,我總是從一個(gè)sphere球體開(kāi)始,然后使用3ds Max的freeform自由變換工具,我開(kāi)始建模并制造石頭的變化,我也會(huì)在上面加輕微的displacement置換效果來(lái)創(chuàng)建更多的細(xì)節(jié)。




地形建模和場(chǎng)景構(gòu)圖



植物


對(duì)于植物,我使用了多種草,樹(shù)木和樹(shù)葉。通過(guò)Multiscatte插件,我在地形上面使得植物分布多樣化,我通常使用multiscatter painter多重散布筆刷來(lái)完成這類工作,它對(duì)分配植物有非常好的效果。




類型4的草,我使用它們來(lái)分散石塊,制造苔蘚效果,如你在下圖所見(jiàn)的那樣。




對(duì)于地面上的草,我采用其它的類型,如下圖所示:






對(duì)于地面上的葉子,我使用了各種秋天的葉子貼圖庫(kù),素材網(wǎng)站上都可以下載到的。然后我使用了multiscatter painter多重散布筆刷,把葉子分散分布到整個(gè)地面。





樹(shù)木


我使用了5種不同的樹(shù)木,它們來(lái)自Xfrog樹(shù)模型庫(kù)里面的一個(gè)包。在這里我仍然使用了multiscatter多重分散插件來(lái)分配樹(shù)木。





Materials and Textures材質(zhì)與貼圖


我決定在材質(zhì)與貼圖上花費(fèi)更多的時(shí)間,為場(chǎng)景設(shè)置更好的材質(zhì)是非常重要且必要的。



Rocks Material巖石材質(zhì)



Ground Material地面材質(zhì)



House Wood房屋材質(zhì)



Water Puddle水塘材質(zhì)



燈光與渲染


對(duì)于燈光,我使用了VRay dome 和VRay sun光源,VRay dome光源罩我選擇不使用HDRI貼圖,而只是用一個(gè)單純的顏色來(lái)創(chuàng)建整個(gè)環(huán)境。




Render Settings渲染設(shè)置




Raw Render初步渲染效果如下(未經(jīng)后期):



后期處理


最終的處理對(duì)我來(lái)說(shuō)是最重要的一步,因?yàn)槲铱梢酝ㄟ^(guò)對(duì)畫(huà)面的控制達(dá)到我想要的效果。下面的圖片顯示了如何在合成當(dāng)中增加二維元素:



當(dāng)我得到期望的構(gòu)圖布局之后,我開(kāi)始調(diào)整LEvel,gamma和curves曲線來(lái)獲得我想要的色調(diào)。



當(dāng)我得到正確的黑白平衡之后,我開(kāi)始嘗試不同的色彩平衡與色調(diào),這里使用了curves曲線工具和color balance色彩平衡調(diào)整工具。



當(dāng)?shù)玫綕M意的色調(diào)之后,我做了最后的微調(diào),比如上帝之光,一些植物和燈光的校正。這就是最終完成的畫(huà)面:


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未知用戶

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冥.KING

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16年12月7日

Ebina

Ebina

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16年2月16日

yong123liu

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普通會(huì)員

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16年2月3日

未知用戶

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........

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15年11月10日

1066835877@qq.com

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普通會(huì)員

很有層次感,顏色把握的不錯(cuò)
與其擔(dān)心未來(lái),不如現(xiàn)在好好努力......... -1066835877@qq.com

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15年11月8日

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