編者按: 你了解什么是數(shù)字繪景嗎?你知道一組優(yōu)秀的數(shù)字繪景鏡頭都需要具備哪些條件嗎?你想探秘在一部電影中數(shù)字繪景與后期部門是如何工作的嗎?朱峰社區(qū)有幸采訪到參與過國內多部大片的數(shù)字繪景師、迷藝工作室負責人馬健翔老師,他將從自己的藝術創(chuàng)作之路出發(fā),結合《私人訂制》、《畫皮II》、《白狐》等電影的制作過程中,為您揭秘數(shù)字繪景的工藝流程和制作經(jīng)驗。
馬健翔簡介:
馬健翔 迷藝工作室負責人,數(shù)字繪景師
參與項目:
2013年 電影《非法操作》故事板畫家、概念設計師;《私人訂制》數(shù)字繪景師;《白狐》 數(shù)字繪景師。
2012年 電影《溫故一九四二》數(shù)字繪景師;《畫皮II》數(shù)字繪景師、后期主管美術師;
2011年 電影《轉山》后期主管美術師、數(shù)字繪景師;《星空》后期主管美術師;
2010年 電影《非誠勿擾II》后期主管美術師、數(shù)字繪景師;《三國》數(shù)字繪景師;
2009年 電影《孔子》主管數(shù)字繪景師;《南京!南京!》后期美術師;《建國大業(yè)》數(shù)字繪景師等。
從《天下無賊》到《私人訂制》馬健翔的創(chuàng)作之路
自學成才:從小就熱愛美術
我的藝術之路,我想應該是一開始的角色設定就是如此吧,兩歲那年畫了一張“全家福”然后一路就畫到了現(xiàn)在,感謝我父母和祖輩給我的基因。我一直不喜歡學校教育,所以一直都是自學美術,學生時代只是畫各種自己喜歡的東西,并沒有風格及偏好,喜歡就畫但不知道畫這些是為了什么,應該一直到工作以后才明白繪畫的真正意義。我覺得繪畫最大的魅力是有無限種可能,沒有邊際,讓人可以肆意的暢想。
尋找夢想:從三維建模到數(shù)字繪景
我之前從事過三維模型師和燈光師等職業(yè),說實話那段經(jīng)歷對我來說太重要了。由于我在大學學的是室內設計專業(yè),所以自然而然的接觸到了3ds Max,我覺得這款軟件很神奇,讓我可以和另一個平行空間“對話”,之后就不僅使用它做室內設計圖,更多的時候是創(chuàng)造自己想象中的形象,然后做出來以后還發(fā)布到論壇中去曬,當時論壇很少也就一兩個,所以跟論壇里的人都很熟,慢慢地認識的人多了就很自然的過渡到自己更喜歡的三維動畫領域。
還記得當時我的一個朋友王琰介紹我去了一家三維動畫公司,在那認識了我三維技術方面的恩師——袁洪。那段時間我們一直在做原創(chuàng)的三維動畫片,一邊追技術,一邊參與創(chuàng)作,但我慢慢地發(fā)現(xiàn)這兩樣東西我更喜歡創(chuàng)作,感覺還是動手畫畫更容易表達心里的東西,而且約束也比較少,這讓我心里有了一個比重。之前也提到我有三維模型師和材質燈光師的經(jīng)歷,所以我早期的空間關系、透視、光線質感的基礎都歸功于這段時期,另外三維始終作為一個輔助工具在幫助我現(xiàn)在的MP工作。我記得當時用三維軟件做了個“蝙蝠俠”還在cgtalk上得了小獎,別的作品還入選了當時的CG雜志年鑒,雖然這都是很久以前的事了,但也通過這些經(jīng)歷讓我認識了很多到現(xiàn)在都很鐵的朋友。另外因為這些經(jīng)歷,使我特別能理解周圍從事三維技術同行的辛苦,所以每次合作項目我都對身邊其他技術環(huán)節(jié)的優(yōu)秀合作伙伴非常尊重。
入行電影:第一部戲就參與《天下無賊》
說到入行電影,我首先要感謝兩個人,一個是我的朋友黃泰,是他當年把電影行業(yè)的工作機會介紹給我,第二還要感謝馮旭老師,是他的賞識我才獲得了當時的工作機會。我接的第一部戲就是馮小剛導演的《天下無賊》,這個項目我先是畫了故事板,然后鬼使神差的被派去跟組,對于當時一上來還對這個行業(yè)什么都不懂的我來說簡直是人生的一個坎兒,磕磕絆絆真的很艱難,但一下學了太多東西,當時也多虧有藝術總監(jiān)郭建全老師的督促和指導,不然也不知從何學起。這段經(jīng)歷真的稱得上“機緣巧合”這四個字。所以我認為所謂合作其實只能說是學習怎么合作,慢慢學會怎么合作的過程。
后期美術指導:前期與后期的溝通橋梁
我在很多項目中擔綱后期美術指導,可能很多朋友不太清楚后期美術指導主要負責哪些工作,其實后期美術指導的職責是一座橋梁,幫助導演和主美術師與后期制作公司更順利的合作和交流,后期美術指導要同時做到理解導演想要什么和清楚后期能怎么做,他必須有拍電影的經(jīng)驗和做后期的經(jīng)驗,還必須精通美術,又有團隊管理能力,不過相對于一般理解的美術指導,會更偏重后期技術這方面,一般不太會接觸到服裝、化妝、道具等,除非服化道也涉及到了后期的技術問題,后期美術指導才會參與到工作中來。但是后期美術指導也要從前期就開始參與創(chuàng)作,這一點非常重要。
商業(yè)與藝術:把矛盾變成自己的特色
很多人做設計的人都會覺得商業(yè)與藝術不可兼得,其實我覺得這兩者不應該變成矛盾,而是要堅持你追求的特色,然后與喜歡你特色的人合作。商業(yè)電影也一直在尋找不同的特色,試問千篇一律商業(yè)電影的還有人愛看嗎?但如果非要接受一個框架,那就心里告訴自己,這只是工作而已,你還是你,首先要認真完成工作。
創(chuàng)辦迷藝影視文化工作室
謝謝朱峰社區(qū)給我這個機會介紹“迷藝影視文化工作室”,這是我正式的工作室的中文名稱,英文仍然還是沿用以前的Mpanda Studio。迷藝工作室目前主要業(yè)務是高質量的數(shù)字繪景及配套合成,同時提供氣氛圖和故事板設計,希望大家多支持,也希望能結識更多優(yōu)秀的人才一起合作。
《白狐》海報局部
《白狐》海報
電影《私人訂制》數(shù)字繪景制作詳解
數(shù)字繪景的項目把控流程
拿數(shù)字繪景的工作來說,首先前期需要了解劇本,明白導演或者美術、攝影等想要表現(xiàn)什么;然后要去實地看景,明白要在哪里拍,什么時間拍,收集素材;之后畫概念圖,用圖當交流的語言;然后繼續(xù)到拍攝現(xiàn)場,了解怎么拍,后期需要怎么做,捋清都需要什么,還缺什么,一句話:準備齊了,商量好了,最后才能畫。當然畫是這些環(huán)節(jié)里最輕松的過程,因為前期準備都很充分了。要想做到以上幾點,我認為這些都需要自己親力親為,被動不會出來好作品,主動地去解決遇到的問題,就沒有什么是把控不了的,找到正確的方法選對正確的人,包括自己的精神狀態(tài)和身體狀態(tài),這些都跟順利完成工作直接相關。
《愛出色》森林MP
《愛出色》樹MP
《私人訂制》數(shù)字繪景制作鏡頭
這部電影數(shù)字繪景鏡頭其實很簡單,就三個鏡頭,就像之前說的,開始先做好充足準備,因為鏡頭中,一組是地獄的景象,一組是被污染的河流,一個寫實一個奇幻,感覺上完全不同,但要同時進行準備。于是思維總是跳來跳去,一邊要看大量的奇幻類邪惡恐怖的資料,包括音樂等來豐富靈感;一邊要鋪天蓋地的查資料研究各種水體污染、環(huán)保問題、自然現(xiàn)象等。一個是迷幻的夢境,一個又突然跳出來轉換到殘酷的現(xiàn)實,不過這兩者之間還是有一點共性——反胃,“錦上添花”的是,還要把心得體會與合作的后期公司藝術總監(jiān)反復交流……該項目斷斷續(xù)續(xù)一共畫了大概一個月。
除此之外這些鏡頭要求非常多,這些要求是從方方面面來的,由后期公司的藝術總監(jiān)匯總,集中反饋給我,大體都是關于細節(jié)的要求,比如要表現(xiàn)污染的種類、混合的程度、近處和遠處分別要展現(xiàn)什么、如何運動、水體的深淺寬窄、岸邊的垃圾的疏密搭配與前后鏡頭的一致性等。不得不提一句,在完成了這些意見之后,由非常棒的合成師程程合成了細節(jié)更加豐富的鏡頭,包括水流的旋轉、反射的布局、物體的漂移等等,充分利用了MP畫面上繪制的細節(jié)。最后逼真的畫面讓你頓時覺得你所有的辛苦都是有意義的。不過遺憾的是,地獄的鏡頭由于后來整場戲都被拿掉了,就及時終止了制作,大銀幕上并不能看到它。
制作難度:注重細節(jié)的同時穩(wěn)住整體
本次制作,地獄的MP和河流污染都有挑戰(zhàn)。由于地獄鏡頭有設計圖,所以必須嚴格按照設計圖來畫,但設計圖畫的不清楚,要反復看反復想像并和藝術總監(jiān)交換意見,但不管怎么想象都不能偏離設計圖,這張地獄內景的畫面除了雕塑是三維的其它大部分都是手繪,素材用的很少,考慮局部細節(jié)的同時穩(wěn)定住整體不跑偏是最難的。這張圖因為整場戲都被拿掉了,所以只完成了不到一半,剩余的大半是項目結束后不想留遺憾自己后續(xù)完成的。
河流污染的難題是污染物的分布既要合適又要順著水的流向,保證合成動態(tài)的合理性,是那種動了一處連帶要改一大片的情況,和藝術總監(jiān)反復交流后,做了很多次修改,后來注意力甚至集中到一小片泡沫、幾片漂浮垃圾和一塊小水坑上。在水面上做足了文章,但如果還有時間我希望能再把周圍遠景的環(huán)境細節(jié)做得更逼真一些。
《私人訂制》數(shù)字繪景與合成部門的協(xié)作
其實在這部電影中,數(shù)字繪景是整個流程的一個小環(huán)節(jié),前后都要銜接和合作,簡單一張圖必須考慮到方方面面。就這個項目來說,先要和藝術總監(jiān)了解導演意圖,之后與制片推算工作周期、安排工作量和進度,確保給合成師足夠的制作時間;了解會涉及到哪些環(huán)節(jié)的協(xié)同工作和他們的時間周期。
數(shù)字繪景的任務是及時提供給合成師素材,所以必須保障如期或提前完工。具體來說首先,必須了解負責這條鏡頭的合成師的水平和要求,也讓他們能提前知道你什么時候能給他們什么程度的素材,這樣才能提供足夠的質量和時間讓合成師有充足的發(fā)揮空間,不管我與哪家公司合作,保障合成環(huán)節(jié)是我最看重的事情之一,因為如果把完美的鏡頭比作平衡的天平,那繪景師和合成師就像天平的兩端,合作好才能減少無用功,最高效的完成工作。
加之有嚴謹?shù)乃囆g總監(jiān)審查和溝通,有有條理的制片統(tǒng)籌進度,優(yōu)秀的合成師讓你的工作錦上添花,每一個環(huán)節(jié)都盡職盡責,我也只需要按照規(guī)范的方式去配合就好,總之這個項目與后期團隊天工異彩合作的很順暢也很愉快。
電影《白狐》中鏡頭繪制過程
這是電影《白狐》的一個鏡頭,導演的設計是主角從遠處的沙丘飛下,再從前景飛出劃過鏡頭,有遠景也有很近的前景。最初設計了一個簡單的(如圖00.jpg 01.jpg),導演看過以后希望增加更強的魔幻的特征,于是我畫了幾種不同程度的草圖 (如圖02,03,04,05.jpg),最終導演選定了一種比較復雜的(如圖05.jpg),落實了設計圖和拍攝方案以后Mp工作就正式開始了。
這張圖有兩個難點,一個是近景很近,沒有三維參與,全部要做MP,要解決近景素材精度的問題就要對素材改造,很多地方必須要用手繪的方式;另一個難點是忠實還原草稿的樣式,比如遠景奇特的懸崖,結構特別復雜,紋理的走向必須合理它才能立得住,這時候就得多向大自然學習,停下筆研究資料,了解清楚了再畫,尤其對處理細節(jié)的時候很有幫助,比如石頭跟沙子的連接是什么樣的,彎曲的結構之間怎么連接能既好看又合理等。畫好以后再經(jīng)過反復修改,最后看一下組織在一起的結構是不是既符合設計稿,又沒有明顯解釋不通的地方就基本差不多了。下面是一些過程分解:
圖00
圖01
圖02
圖03
圖04
圖05
圖06
圖07
圖08
圖09
新人建議:專注美術 觸類旁通
我對新人的建議,還是那句話:向大自然多學習,而不是成天抱著技術教程看。大自然是最好的老師,多觀察事物的特征,理解它為什么會這樣。數(shù)字繪景換個思路想,它不是一門技術,而是一種思維習慣,需要你靜下心來做,多看多想多畫,而不是拋開美術本身只追逐技術,很多新入行的繪景師給我投過的簡歷中,大多是合成的內容,真正的MP部分很簡陋,甚至很多人還不能畫出一張完整的畫,我覺得他是把精力放錯地方了。
隨著年齡的增長每個人都不可能事事精通,很多事情了解即可,數(shù)字繪景就是繪景,是美術工作的一種,任何工作需要專注才能越走越遠,必須盡早有個選擇并一直為此努力。另一方面數(shù)字繪景師對待技術,除了PS的基本功能和美術技能是必須首先掌握的以外,對相關的比如三維、合成、拍攝、調色等知識,也要作為常識來學習,了解MP是如何與其它技術環(huán)節(jié)銜接的,并且要隨時更新最新的信息。我建議初期最好自己操作一下三維軟件和合成軟件,掌握最基礎的知識即可,還有多和技術人員接觸,了解他們的需求和自己的不足,尊重他們的工作,擺對自己的位置。
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