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在城市中生長枯萎:3ds Max藤蔓化系類部分教程

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鳥瞰效果圖

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注5.2萬

鳥瞰效果圖是非常值錢的技術(shù)。每做一個工程都會讓設(shè)計公司賺的盆滿缽滿,作為設(shè)計師的你,趕快來學習如何制作吧,這樣你也會讓老板更喜歡的!

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導言: 各位讀者大家好,我是陶恩銘,首先感謝朱峰社區(qū)這個平臺給我這個機會。今天給大家?guī)淼氖俏易罱恢痹谧鎏俾盗凶髌返牟糠纸坛蹋窘坛逃胁蛔阒幷埓蠹乙娬徶附,也希望能對大家有所幫助,謝謝。



網(wǎng)名:TAOENM


QQ:751960526


Email:751960526@qq.com


藤蔓化的起因是因為有段時間心情特別的不好,感覺到了自己的渺小和卑微,想用一些事情來麻痹自己,給自己找一個事情,讓自己忙起來,忙起來了就不會去想那些糟糕的事情,所以就有了藤蔓化。


好了,發(fā)完了上面的牢騷,開始進入正題。



圖1《藤蔓化—破碎》


主要的制作軟件的MAX與MAX的插件Guruware Ivy。這款插件大家可以在它的官網(wǎng)上查詢和購買。官方也提供了一些簡單的教程。安裝插件的方式我這邊就不說明了。


安裝好之后,打開MAX,你可以在創(chuàng)建物體的下箭頭里面找到Guruware(如圖2)點擊Guruware,將創(chuàng)建的物體改為藤蔓,然后會出現(xiàn)gwIvy。(如圖3)這個gwIvy就是藤蔓的種子,選擇它在場景中單擊可以創(chuàng)建一粒種子。創(chuàng)建好種子之后,就能夠看到它的參數(shù)面板了。


圖2


圖3


圖4


下面我就先講解一下這個插件,從建模和材質(zhì)兩方面來講解一下。



先從建模開始:


Grow-Parameters:生長參數(shù)


Grow-Size:設(shè)定每次增長的長度


Up-Vector:向上生長的數(shù)量(可以負值,即懸垂生長)


Primary Weight:沿之前增長方向的數(shù)量


Random Weight:隨機增長的數(shù)量


Gravity:重力影響


Adhesion:支撐強度(吸附到周圍物體的程度)


Adh.Distance:支撐起效的最大距離


Branching:分出新枝條的幾率


Max Length:一個分支的最大長度


Length Variation:分支最大長度的變化程度


Max.Parents:母枝的最大數(shù)量(設(shè)為0則一直不分枝)


Seed:隨機種子


Threads:使用多少CPU線程,最大值跟電腦的CPU/CPU核心數(shù)有關(guān)


Grow Ivy:啟動/停止藤蔓生長


Age:藤蔓年齡,可以在生長完成之后再進行調(diào)節(jié)時間點,可以更好的得到您想要的效果


Stop at:勾選后可以設(shè)置生長的停止年齡


living branches:統(tǒng)計值,活枝條數(shù)量(只有活枝條能生長)


grow-time:統(tǒng)計值,總生長時間


單擊“Grow Ivy”按鈕,藤蔓將開始生長,這里有一個很人性化的設(shè)計,就是在生長時你可以轉(zhuǎn)動視口觀察。


在生長完成之后,還可以對枝葉是否可見,以及枝葉的粗細大小數(shù)量進行調(diào)整。


View/Render與Mesh參數(shù):



這個的參數(shù)非常簡單明了,Br枝條,L葉子。勾選則表示視圖與渲染可見,不勾選則表示視圖與渲染不可見。


Main Branch:主枝條


Old Branch:同時有母枝和子枝的枝條


Young Branch:有母枝的枝條


Smooth:條網(wǎng)格平滑


Branches:枝條



Size:半徑,用來控制枝條的粗細


Sides:邊數(shù),用來控制枝條的側(cè)面邊數(shù),邊數(shù)越大,越圓滑,損耗的內(nèi)存也就越大


Aspect:方位,用來控制枝條的寬窄方位(人認為沒有什么作用,保持默認的1就好了。)


CS-Distance:枝條交疊距離


Leaves:葉片部分


Seed:隨機種子,可隨機指定葉片分布及朝向


Chaos:葉片朝向隨機性


Size:葉片大小


Density:葉片密度


講完了建模,接下來是材質(zhì)部分:


創(chuàng)建好的模型自動賦予了多維子材質(zhì)。打開材質(zhì)編輯器,用吸管吸取模型就可以得到藤蔓的材質(zhì),默認的材質(zhì)中,第一個是枝條的材質(zhì),剩下的12個是葉子的材質(zhì)。點擊葉子材質(zhì),在漫反射通道里面會看到RGB Multiply map倍增貼圖,在折射通道里邊看到一張透明貼圖。


RGB Multiply map倍增貼圖中是一張葉子紋理和Vertex Color頂點顏色貼圖。


葉子的紋理貼圖默認見下圖,可以根據(jù)個人需要進行更改。記住在更改葉子的紋理貼圖的同時,要更改折射通道的透明貼圖。




Texture參數(shù):



Use Vertex Colors :頂點顏色是否開啟;


Branches:枝條


Height:定義貼圖高度,貼圖會以此長度沿枝條方向重復排列


Rotate:旋轉(zhuǎn)貼圖角度


Twist :沿枝條方向扭轉(zhuǎn)貼圖


Leaves:葉子


Seed:隨機種子,隨機分配葉片的生長點


Materials:葉子使用的材質(zhì)數(shù)量(與上面提到的多維子材質(zhì)中葉片有12個材質(zhì)相關(guān))


添加葉子的使用材質(zhì)數(shù)量,可以對下面的Main Branch、Old Branch、Young Branch 進行葉片不同材質(zhì)色設(shè)定。



       



點擊圖中的顏色方塊,可以彈出一個頂點著色卷展欄,可以根據(jù)修改年齡和顏色,來達到更多豐富的葉片顏色。用來制作葉子隨著生長時間的不同,所呈現(xiàn)的顏色差異和衰老程度。


后面剩下的卷展欄分別是:


Leaf Meshes葉網(wǎng):用來控制葉片的呈現(xiàn)形式,是十字形還是米字型(不過這里點擊沒有反應,不知道是不是我軟件的問題)


Preset 預設(shè):可以將設(shè)置好的參數(shù)保存出去,也可以加載預設(shè)好的參數(shù)


Misc雜項:這里沒有什么實際的作用,只是提取模型,保存默認,不用理睬


About關(guān)于:一些關(guān)于插件的信息



上面是對藤蔓插件的參數(shù)進行了講解,接下來是《藤蔓化—破碎》的創(chuàng)作講解。


從圖中可以看出是一個藤蔓做的酒瓶生長出了一些枝條,而且枝條往一個方向生長。地面還有一些破碎。



制作過程:


   


一、用線畫出酒瓶的側(cè)面;


二、添加車削命令,將軸調(diào)整到合適的位置,得到一個正常的酒瓶;


三、給得到的酒瓶添加一個法線反轉(zhuǎn)命令,將酒瓶的里外對調(diào)一下,因為后面我們不需要這個酒瓶,所以不用做厚度;


四、在創(chuàng)建好的酒瓶的瓶底添加一個種子,(創(chuàng)建方法,參照上面插件的介紹);


五、將種子的參數(shù)設(shè)置好之后,就可以點擊“Grow Ivy”,開始計算了,當你發(fā)現(xiàn)生長不對的時候,可以暫停,然后繼續(xù)修改參數(shù),繼續(xù)生長,直到你滿意為止;



六、生長到了合適的時候,可以手動停止,得到上圖的結(jié)果;


七、在這個基礎(chǔ)上,再一次的進行計算,就能夠得到一個以酒瓶為主要枝干,再次生長的模型。


八、因為藤蔓是參數(shù)化設(shè)置后自動生長的,難免會有一些不理想的地方,這種情況下只需要給模型添加一個“ Edit Poly可編輯多邊形”命令,將一些你不想要的部分進行修剪,這個模型中,我不需要的部分是在對模型進行修剪后,得到了下面的樣子。


在對模型進行修剪后,得到了下面的樣子



八、創(chuàng)建好模型之后對地面稍作一點點的修改,在放酒瓶的地方加上了一些磚塊突出的感覺,用來模擬藤曼從地面爆發(fā)出來的感覺。




九、最初的想法是整個墻面與地面都是磚墻的,再后來的推敲中,發(fā)現(xiàn)這種感覺是不對的,于是乎就改成了素白,只是在標志性的物體上面加上做了一些文章,既豐富了場景,也將內(nèi)心那種束縛感表現(xiàn)了一下。




場景中只有兩盞燈光,一盞是用來照明的,一盞是用來給陰影部分補光的,這里燈光的詳細參數(shù)就不介紹了,大家可以自己測試一下。



這里再插入一些其它的作品吧,謝謝大家。


下面是我其他的一些作品:







clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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16年4月19日

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16年4月5日

wanghw

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學習,謝謝分享!

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15年11月7日

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15年11月6日

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