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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。
導(dǎo)言: HI!大家好,很高興收到朱峰社區(qū)的邀請(qǐng)?jiān)谶@里和大家分享我的作品——《Eva》,這部作品有幸獲2014年第四屆騰訊光子大賽第一名,希望這次的分享對(duì)大家能有一些小小的幫助!
作品《Eva》
伊娃,我隨性起的,想讓她像霹靂嬌娃一般,美艷干練。
使用軟件: Maya、ZBrush、VRay、Mari、Photoshop
下面和大家分享一下流程和心得。
首先,是短發(fā),顯得干練,但太短又不夠女性,就打算盤起;要酷酷的感覺,所以配上了黑皮衣;科技感強(qiáng)點(diǎn),順便把小唐的眼鏡借來。這次的主要點(diǎn)就是皮膚和頭發(fā)了。
第一、開始收集資料
下面是我收集的一些資料。
資料圖
第二、模型
主要是用ZBrush和Maya完成的。
整合場(chǎng)景中我沒有用置換,因?yàn)槭菇K達(dá)不到模型的效果。像衣服因?yàn)槊鏀?shù)過高,我在ZB中用插件減好面然后導(dǎo)進(jìn)Maya中使用的。
ZB中Decimation Master強(qiáng)大的減面工具,先點(diǎn)pre-process Current計(jì)算下,然后下面有個(gè)輸出百分比,看你的需求減吧,按下Decimate Current確認(rèn)。記得把Keep UVs按下,這樣到Maya中是有UV的。
第三、UV貼圖
UV用RoadkillPro 配合Maya,真心方便,不像其它插件,導(dǎo)來導(dǎo)去。
因?yàn)橄雵L試高分辯率所以使用Mari,但你先要在Maya中把UV分配好如圖:
這樣的話,一個(gè)角色就有10張貼圖,每張貼圖4K,這是BodyPaint 3D所無(wú)法承受的;也是電影界稱之為繪畫神器的原因(PS:可惜最后沒有渲染超大圖)。
Mari中截圖
第四、燈光和材質(zhì)
燈光使用標(biāo)準(zhǔn)三點(diǎn)光源:
燈光測(cè)試
角色材質(zhì)使用varyfastsss2,基本使用三大類貼圖:color、spec、normal、bump、Refl,其它都是普通Vray Mlt。
網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)
主要由SSS和2個(gè)Mtl用Blend組合成,其中一個(gè)Mtl產(chǎn)生比較硬的高光,還有個(gè)Mtl材質(zhì)增加唇的反射。
第五、Hair
有些同學(xué)問我毛發(fā)的事,我在這重點(diǎn)說下這塊吧。我用的是Maya自帶的Hair系統(tǒng),Hair對(duì)頭發(fā)造型的編輯很是方便,可控性也高,但參數(shù)會(huì)多些,相對(duì)shave麻煩點(diǎn)。
首先,用模型建起頭發(fā),這是一層,如圖:
在這基礎(chǔ)上建立比較碎亂的碎發(fā),以達(dá)更好的層次感。如圖:
然后,模型確認(rèn)了,就可以Hair流程了:
1、由poly轉(zhuǎn)為subdiv、subdiv轉(zhuǎn)NURBS。
2、然后用重建讓所有的頭發(fā)段分布統(tǒng)一。
3、NURBS全部保持紅框?yàn)榘l(fā)根,如圖:
這種標(biāo)志在這里打開顯示。
4、選中模型,抽出U段的曲線。
5、選中曲線,分別給兩層曲線組加上New Hair System。
第一層+第二層效果:
當(dāng)然上下層材質(zhì)也要區(qū)別下。底層可以暗些,上層可以亮些。二層比一層頭發(fā)可以調(diào)得更松散些、隨機(jī)些。
一些測(cè)試效果
第六、渲染合成
渲染我也比較怕麻煩,毛發(fā)和角色一塊渲染出來的。雖然慢點(diǎn),但是要分開頭發(fā)和角色,合成會(huì)更加麻煩,而一起渲染的話,開高質(zhì)量跑一晚上也就差不多了。
還要留意的是,分層渲染,如圖,有些效果可以在PS中用到。
在PS中用Z通道,做點(diǎn)景深;旧暇屯旯ち耍
結(jié)語(yǔ): 今天的分享就到這了,謝謝大家,希望可以和大家進(jìn)行更深一步的探討。歡迎大家給我寫信,一起交流,共同進(jìn)步,我的郵箱:50630032@qq.com
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16年3月1日
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