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傳說中的3DMAX制作的沙漠生活

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走跑跳調(diào)節(jié)

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學習最基礎(chǔ)的走路、跑步、跳躍的技術(shù),讓你很好的進行動作調(diào)節(jié)的入門。逐漸的學會調(diào)節(jié)各種動作原理。

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傳說中的3D制作的沙漠生活

我就納悶?zāi)敲醇毮伒纳匙有Ч窃趺醋龅哪敲醇氈碌哪牵瑢W習是學不會了智能欣賞了,有沙子方面制作經(jīng)驗的高手們也一起來評價一下吧

個人認為相當不錯啊

因此紋理貼圖的制作工作十分重要。雖然看起來簡單,但是為某些個別物體制作紋理貼圖仍然很費時,但是最后,你得到了十分逼真和細致的效果,否則不可能得到這種優(yōu)秀的效果。這樣,對于仍然有愛好閱讀這篇“未完的”概述的人來說,會繼續(xù)在第三部分為你講解照明和后期工作。……要了解照明設(shè)置和后期處理的方法,請看第三部分…… 照明我希望通過大部分來自sunset(日光設(shè)置)的日光來照亮場景,并且利用柔和陰影和對比度。我在圖片的右側(cè)放置了一盞白色或橘黃色的燈,并且添加一些藍色的泛光燈來模擬從天空中照射出來的光。我嘗試著不使用GI(全局照明)來照亮場景,正如你所看到的,效果非常好!

合成至于合成,在渲染完圖片以后我在Photoshop中打開它并進行一些修改,如亮度矯正、噪波添加和顏色矯正。我為這張圖片做的一項非凡的工作是加入一些植物和鳥。這些大鳥是從網(wǎng)絡(luò)找到的圖片中提取出來的,我對圖片進行遮擋處理將大鳥圖案添加到天空中。其它幾只鳥被繪制出來并放置在其它位置。某些植物是直接在3dsmax中添加的,但另外一些是利用圖片的遮擋作用在Photoshop中添加的。然后我進行顏色矯正并使植物四周的區(qū)域變暗來模擬柔和陰影。為完成后期處理工作,我添加了圖片的復(fù)制圖層并且將它設(shè)置為screen(屏幕)模式,然后制作一張圖片的單色圖以此得到這張圖片的黑白對比,這樣可以在圖片的過亮部分得到一種柔和的光照效果。在這之后,我只需要對它進行稍微地模糊處理。完成!我已經(jīng)完成了我的第一篇教程或者制作概述!希望你喜歡它。

使用軟件:max、photoshop

主要內(nèi)容:制作沙漠中一處廢棄的民房,講解制作思路。原始教程連接:http://67.15.36.49/team/Tutorials/defreitas/defreitas_1.asp

十分歡迎閱讀這篇關(guān)于“Dsert Lift”(沙漠中的生活)制作流程的概述。我制作這張圖片的靈感來自最近發(fā)生在中東地區(qū)的事件。這使我回憶起東方沙漠地區(qū)的漂亮色彩和建筑,所有這些在這幾天中被全部摧毀了。因此,我想制作一個在沙漠中的安靜而漂亮的地方,人們曾經(jīng)在此生活,但是由于某種原因,它們驚慌地逃離了那里,只留下它們曾經(jīng)居住過的房屋被風吹過。至少,這是這張圖片給我的感覺。好,我將寫出我是如何制作這張圖片的,從繪圖到完成。我不會很具體地講述制作過程,而是試著分析制作方法和技巧。

首先要做的事情在確定了圖片中要有一些來自沙漠的事物以后,為了尋找房屋和生活方式的參考圖片,我瀏覽了網(wǎng)頁并且找到一些非常不錯的圖片。這些圖片帶給我需要的東西,一些建模和貼圖時要用到的參考(圖片)。

建模我首先創(chuàng)建墻壁,便于我對整個場景有個概念。我對最終的圖片效果有很好的概念,包括透視關(guān)系和照明,因此我沒有創(chuàng)建任何參考物體(不會在最終場景中出現(xiàn)的物體)。墻壁是通過擠壓一個經(jīng)過編輯的樣條曲線而形成的,因此我可以加入noise(噪波)并且bends(彎曲)它。

用于制作墻壁的可編輯的樣條曲線。

指定了bevel(倒角)變形器(使用倒角代替擠壓可以得到圓滑的邊界)。

指定了noise(噪波)和bend(彎曲)變形器的墻壁。

技巧:當在3dsmax中使用擠壓或倒角變形器時,假如你打算使用噪波、彎曲或任何類似的操作,不要忘記勾選“Cap Type”(封閉類型)下的“Grid”(網(wǎng)格)。這會增加模型的不可視頂點,使它更輕易變形。使用相同的方法創(chuàng)建其它的墻壁,除了頂部邊界非常光滑和圓潤的墻壁。

我不能只制作出它的前部輪廓。我制作了一個側(cè)面輪廓并且使用boolean(布爾)運算做出了門。在制作完這兩面墻壁以后,我在每面墻壁中制作出一個背景,用來模擬內(nèi)部的墻壁。在第二面墻壁中,我在天花板上制作了一些窗口使光線通過這些窗口照射進來。雖然因為黑暗看不見它,但是在被長窗簾遮擋住的房間里使用簡單的立方體制作了一個藍色的櫥柜。地面使用了一個簡單的立方體被制作出來,并且加入了一些凹凸效果使用可編輯的樣條曲線、bevel(倒角)變形器,并且為了加入置換效果還使用了稍微的noise(噪波)制作出樓梯。金屬板和木棍是由簡單的立方體制作而成。使用一個簡單的plane(平面)制作出窗簾,然后利用可編輯多邊形進行修改來模擬被風吹動的效果。最后,使用一個cylinder(圓柱體)制作出排水管,改變某些表面在排水管上制作出一個小“嘴”(下圖)。

這是所有物體組合在一起的樣子:

好,建模部分已經(jīng)講完了,該到講解如何為所有的物體進行貼圖的時候了!私赓N圖制作和照明設(shè)置的方法,請看第二部分……

紋理好,我希望你仍然在看Smile。這些是很有趣的,我會試這講解如何為場景貼圖。3DTotal出品的“Total Textures”光盤開始發(fā)揮作用。

它們非常優(yōu)秀!我瀏覽的每張光盤,這3張光盤中都有大量的優(yōu)秀紋理貼圖。我需要找出幾種類型的紋理,從磚墻到沙子,到金屬板,等等。我的確在這些光盤中找出了每種紋理。我只需要從其它渠道找出植物和鳥的貼圖,這些貼圖大部分取自參考圖片。值得注重的是,雖然我混合了一些紋理(用于為物體貼圖),但是一些物體只使用了從光盤中直接提取的紋理。墻壁紋理是由幾張貼圖混合而成的,例如灰泥、磚墻、銹蝕和污垢貼圖。一張圖片比一千句話更有說服力,因此為了使你更好地理解,我留下了這些圖片。

這張紋理貼圖主要是由上面幾張貼圖混合而成的,并繪制出一些圖案,如屋門,加入一些污垢貼圖形成潮濕斑駁、日光灼燒和灰泥下露出磚塊的部分。凹凸貼圖也是一樣,只是改變了Levels(級別)和hues(色澤)。

為地面貼圖也很有趣,因為我又要將一些紋理和污垢貼圖混合在一起,并且繪制一些圖案,如洼陷和龜裂。這是地面的貼圖:

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10年12月29日

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很好的,感覺不錯

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16年1月25日

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16年1月3日

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