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歇山式古場景!《驛站》創(chuàng)作解析

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導言: 大家好!首先感謝朱峰社區(qū)的邀請,我是李瑞森,從事游戲美術設計。今天很高興能和大家分享我的游戲場景復合建筑模型實例制作。

作者簡介

 

李瑞森(WB混沌之思維),曾任臺灣大宇軟星科技(北京)有限公司高級游戲美術設計師,參與《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場景設計制作。參與《三國戰(zhàn)魂Online》、《風火之旅Online》以及《QQ西游》等多部大型MMO網游的研發(fā),F(xiàn)任山東宇揚動漫文化有限公司產品總監(jiān),執(zhí)導的多部動漫作品在省級和國家多個獎項評選中獲獎。


最終效果圖

圖1是實例制作模型的最終完成效果圖,這是一個中國古代風格游戲中的驛站場景。從圖中來看,整體場景是由基本的單體建筑模型組合拼接而成,建筑風格為中國古代傳統(tǒng)的歇山式建筑。整個場景的單體建筑分為:雙層的主建筑、附屬房屋建筑、塔樓以及后院的馬廄等,除此以外,場景中還包括各種圍墻、角塔、番旗以及各種裝飾用的場景道具模型。

 圖1   驛站場景效果圖

 

下面我們從頂視圖(圖2)具體看一下整個場景中各單體建筑的銜接和排列組合方式,從圖中來看,紅色的雙層主建筑處于正面中央位置,兩側和背面有單體建筑與之相銜接,圖中藍色的單體建筑都是通過復制得到的,所以在制作的時候只需要制作一個即可。主建筑側后方是塔樓,院墻的角落里是馬廄,除此以外還有連接各房間的道路。我們再制作的時候先分別制作各單體建筑,然后再進行整體的拼接和整合,下面開始實際制作。

圖2   場景頂視圖的排列布局

 

具體創(chuàng)作解析

 

什么是復合建筑?

所謂的復合建筑,就是指在三維游戲項目場景制作中,通過多種場景道具、單體建筑模型等基本單位拼接構成的組合式場景建筑模型。從模型結構的復雜程度來看,復合建筑模型的復雜性要高于場景道具模型和單體建筑模型。從整體來說復合建筑模型具備較高的獨特性,在游戲場景制作中通常不可將其大量復制使用,如果想要復制使用,可以通過調整修改其中單體模型的位置、排列等使之達到一個全新場景的效果。

復合建筑模型是三維游戲場景中的高等模型單位,在大型網絡游戲場景制作中,往往是先通過場景道具模型和單體建筑模型組合出的復合建筑模型,然后再通過相互的銜接構成完整的游戲場景。從這個意義上說復合建筑模型本身就可以算作是一個小范圍的完整場景,不同的復合建筑模型之間通過添加銜接結構再構成更大規(guī)模的復合場景。所以制作復合場景模型制作的關鍵就是模型間的相互銜接,銜接方式不一定是多么的復雜,但通過巧妙的銜接設計卻能夠起到畫龍點睛的作用。


雙層主體建筑模型:

首先來制作雙層主體建筑模型。在視圖中創(chuàng)建BOX模型,作為制作建筑屋頂?shù)幕A模型,接下來將模型塌陷為可編輯的多邊形,將BOX模型頂面進行收縮,形成房頂結構,然后利用Connect命令添加分段,將屋頂制作的更加圓滑(圖3)。

圖3   編輯屋頂模型

 

選中模型底面,利用Extrude命令向下擠出,制作出瓦檐的厚度,繼續(xù)向下擠出并收縮,制作瓦檐底部的結構。沿著模型向下繼續(xù)擠出模型面,制作出二層樓體結構跟下層的屋頂模型結構。按照同樣的方法,制作出底層建筑的模型結構(圖4)。

圖4   制作底層建筑模型

 

屋脊側脊的模型:

接下來制作屋脊側脊的模型結構,同樣利用多邊形模型來制作,側脊的彎曲弧度要根據(jù)屋頂?shù)钠露葋泶_定(圖5)。然后我們將側脊模型放置到屋頂上,側脊制作完成后我們制作屋頂?shù)闹骷鼓P,主脊通常中間要添加分段,讓其成為左右對側的結構,同時制作立柱模型(圖6)。

圖5   制作側脊模型

 

圖6   制作屋脊和立柱模型

 

接下來為建筑模型制作添加裝飾結構,包括屋頂下方木梁結構,一層墻體的裝飾木梁和窗戶等,都是利用簡單的BOX模型制作的。然后在建筑模型正面制作房門和窗戶的模型,門上方有一個簡單的屋檐結構,這也是中國風建筑常見的結構形式(圖7)。

圖7   制作門和窗戶結構

 

附屬房屋建筑模型:

 

主體建筑的模型基本制作完成后,我們開始制作附屬房屋建筑模型,建模的方法跟主體建筑的制作基本一致(圖8)。在這里屋脊的模型可以直接復制主建筑的屋脊,這樣可以節(jié)省制作時間。

 圖8   制作附屬建筑模型

 

接下來制作塔樓模型,仍然是首先制作屋頂和屋脊結構,然后向下延伸制作出塔樓的墻體結構,然后制作添加窗戶、木梁、立柱等裝飾結構(圖9、10)。

 圖9   制作塔樓

 

圖10   制作窗戶

 

單體建筑模型:

 

最后剩下的單體建筑模型就是馬廄,我們首先利用圓柱體和BOX模型搭建出馬廄的基本框架,在框架的基礎上繼續(xù)添加木欄,讓結構更加豐富(圖11)。

 圖11   搭建馬廄框架

 

接下來在框架頂部制作草棚模型,我們利用Plane面片模型進行編輯制作,我們需要將表面制作出凹凸不平的自然效果。在正面制作出圍欄結構,類似于門的效果。最后在馬廄內部添加各種場景道具模型以豐富環(huán)境效果,包括:草堆、馬槽、木輪、馬套等等(圖12)。

 圖12   馬廄模型完成的效果

 

模型添加貼圖:

 

單體建筑模型制作完成后,下面開始為模型添加貼圖,房屋建筑的墻體和屋頂都為相同的二方連續(xù)貼圖,其他的屋脊、立柱、橫梁、門窗等結構都為木質貼圖。塔樓模型除屋頂和地基外基本都為木質材質,馬廄模型的貼圖基本也是木質材質,大多數(shù)的木質貼圖都可以利用同一張,以節(jié)省貼圖張數(shù)。圖13、14、15、16分別為主體建筑、附屬房屋、塔樓和馬廄模型的貼圖完成效果。

 圖13   主建筑貼圖效果

 

圖14   附屬房屋的貼圖效果

 

圖15   塔樓貼圖效果

 

圖16   馬廄模型的貼圖效果

 

單體建筑模型的拼接:

下面我們開始將單體建筑模型進行拼接,組合成為復合建筑模型。首先將附屬房屋背對主建筑側面的墻體進行拼接,然后復制附屬房屋,將其側面與主建筑另一側墻體相拼接(圖17)。再復制一個附屬房屋模型,將其側放在主建筑背面,在這座附屬房屋背面與主建筑形成的角落里放置塔樓模型(圖18)。

 圖17   主建筑與附屬房屋的拼接

 

圖18   放置塔樓模型

 

接下來我們設置院墻模型,將驛站場景圍出一個后院的結構,然后在后院留出院門,并在院墻轉折角上添加角塔模型,同時在后院內放置馬廄模型(圖19)。

圖19   制作院門、角塔并放置馬廄模型

 

場景基本拼接完成后,為場景添加地面模型,然后切換到頂視圖制作出道路模型,利用道路連接各個建筑,同時也作為場景的行走區(qū)域(圖20)。圖21就是場景在3ds Max中的最終完成效果,整個場景僅用了六千余面。

 圖20   制作道路

 

圖21   場景最終完成的效果

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多發(fā)幾個,跟著學習學習

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好啊好。。

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做的不錯啊

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好,做的很好!

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厲害!

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15年11月10日

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