包含3節(jié)視頻教程
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3DMAX利用編輯器修改衣服的教程第二講,剛才為大家已經(jīng)介紹了一個利用編輯器修改衣服的教程,這個可以算是即剛才那個的第二種方法了,多學(xué)點沒壞處
打開場景 這是一個加了骨骼并猛完皮的角色,我用的是CS 蒙皮,F(xiàn)在我們給他制作一件衣服 。
把要做衣服的輪廓畫出來! 方法和前面那個小例子一樣 主要步驟是 用 矩形(或線條)勾出大概
然后調(diào)節(jié) 然后再ATTACH到一起 把所有點炸開 注重 是在頂視圖里畫的喲~
這張圖方便大見看看
我發(fā)現(xiàn) 畫這個衣服有點講究 根據(jù)衣服一定要想好有幾條邊 比如 袖子前面加了一點 使它前面邊成了2條邊
方便 前后與衣服做接縫 衣服上面的那2個是衣領(lǐng) ~
給線條 加一個garment maker的修改器
點擊 figure里面的 那個none 然后 再點一下那個角色模型
none就會變成 那個角色的名字
這里主要是定位用的 也不是一個必須的步驟 !
進前試圖 按下“mark points on figure"
然后試圖左上方 出現(xiàn)一個小人
而小人身上的點 你就需要用鼠標在你的角色上定位
我表達不是很強~~
就是說 當小人身體中間有紅點的時候 就在自己模型中心點一下
假如是在脖子上 就在自己模型上點一下!
不知道大家能不能理解~~~
繼續(xù)
再繼續(xù)~
根據(jù)小人身上紅點的位置 在模型上也對好位置
操作的步驟是
注重看小人身上的紅點
用鼠標在模型上點一下
然后小人身上的紅點又變了
用鼠標繼續(xù)對這小人的位置去點
完了 按鼠標右鍵盤退出PS 主要是發(fā)方便衣服和身體對位 有誤差也不礙事 可以手動調(diào)節(jié)
進入planes級~ 選擇片 利用紅色勾出來的那些位置按鈕, 在模型上對好
假如有差多 可以使用移動工具 或旋轉(zhuǎn)工具等 來手工的調(diào)節(jié)一下 方法和前面的那個小聯(lián)系是一樣的。。!
最后如圖~
領(lǐng)的位置~~
然后 修改袖子和衣服領(lǐng)的位置
右邊的 和左邊一樣
這里就不多抓圖了~~
領(lǐng)的接縫
首先 選中2條袖子在“deformation(變形)”那里
1取消 “use preserved”的鉤選
2然后選擇curved
3彎曲軸為 X軸
然后調(diào)節(jié) curvature里的數(shù)值 看看 視圖中袖子的變化~~~
調(diào)節(jié)完后 可以使用移動 旋轉(zhuǎn) 等工具再次調(diào)節(jié)一下位置
主要是和手對好
我注重到 這里不要把面和模型交叉了 最好把位置放好 要不后面很麻煩的~~~
領(lǐng)的方法同樣~ 調(diào)節(jié)完了還可以調(diào)節(jié)一下位置~!
下面開始做 接縫
方法 和前面的那個練習(xí)是一樣的方法~
首先是肩膀的
1 先選擇紅色的那2條邊 然后 按一下 Create Seam
就會創(chuàng)建出那綠色的接縫~
假如在做接縫的時候出現(xiàn)這個提示
好象是說 什么什么不在什么 公差內(nèi) -_-b
就加大 SEAM TOLERANCE的數(shù)值 這里決定了接縫的公差
然后就可以創(chuàng)建接逢了~~
衣服和袖子圖上顏色有點亂~~ 實在不好抓圖 大家慢慢理解一下
完成
然后給它加一個CLOTH的修改器
設(shè)置這個矩形為布料
方法和前面的一樣
這里分開講
然后再添加模型進來做碰撞物體
方法和前面一樣
開始對布料自身模擬~
這是模擬完的效果
可以給部料一個雙面的材質(zhì)先~
現(xiàn)在給CS加載了一個動作文件
加載完成后
播放看看
是不是發(fā)現(xiàn) 布料不和模型一起動?/
要讓他動 很簡單 進行最終的模擬
按下”simulate“
開始計算
說的不對請指教一下 我也仔細理解理解好 繼續(xù)看圖
那么計算完后
播放看看
是不是身體帶著布料動了??
不過里面是有錯誤的注: 這個錯誤是在本人的這個例子中發(fā)生的
我還是拿出來講一下 給大家一個參考
要是你們碰到這種問題的話 至少心里有個底 是吧 嘿嘿~~
解決辦法;看看碰撞體本身(也就是那個角色模型)
原來是模型交叉了
我估計 既然不料是根據(jù)模型在預(yù)算
模型都出錯了 ~ 那布聊也可能出錯吧~~~~
于是 我改了一下CS的動作
在他手上加了一個層!在保持原來動畫不變的情況下 改了一下手的動畫~~
然后 重新設(shè)置布料
還是重新算出衣服先~
再來模擬
問題解決
部分幀效果~
部分幀效果
到這全部過程就算完了。呵呵~~~
希望大家多多實踐,相信會比我做我更好的
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