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用精細的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認真的講解如何一步步建模室外場景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設置等技巧。
解決very漏光教程
漏光一直是困擾著不少VR愛好者和初學者的難題,今天無意找打了個解決漏光的實力教程。帶來給大家一起學習一下,希望大家會喜歡
解決VR漏光教程 大家仔細觀察會發(fā)現真的很不錯的教材
最近一直忙于寫書和教學,很少上這里了。今天稍有空閑,看了一些帖子,突發(fā)其想,針對VR方面,來發(fā)表些自己個人的看法,希望各位高人能人莫見笑,多多指正。
個人認為,做效果圖,無論用任何渲染方式,都應該跟物理光學與美術理論相結合,這樣可以讓我們更好地分析問題,解決問題。下面以VR天光和二次反彈這兩組參數來闡述下其物理光學原理和美術理論。
VR之所以很簡單設置就能達到真實的效果,主要是因為該軟件很好地遵循了光能傳遞物理學,在光的傳遞中,環(huán)境主要是受直接光和間接光的影響,間接光在VR中也就是所謂的“二次反彈”。直接光就是光源直接發(fā)射出的光線,沒有經過任何物體直接照射到物體表面上的光線;間接光是直接光線照射到物體表面之后經過物體之間表面反射和吸收之后對環(huán)境造成的影響,F實場景中,有很多空間是沒有直接光照射的,但也有一定的亮度,這就是由光線進經過傳遞“多次反彈”獲得的。直接光的特點是光線較強,投影清晰;間接光則相對柔和,陰影較虛!天光屬于間接光,是太陽光通過云層多次反射到達地面的。通過這些了解,我們應該大概知道為什么使用VR SKY,圖像有點虛的大概原因所在。
但對于作圖,我們首先來源現實,再超越現實。圖像之所以虛,沒層次,主要是由于畫面色彩及亮度過于平均,這不只是純粹的物理光學原理,還需要我們運用美術理論來分析。一個豐富畫面,應該有亮有暗,有冷有暖,有虛有實。
下面通過一組圖來更好地理解VR與實際理論的關系。該測試場景,在同等條件下,只改變“二次反彈”和“全局環(huán)境天光”的數值,其他任何參數不變,然后進行多組參數進行渲染對比入下(注意對比各圖中圈出1-6的位置效果變化):上圖二次反彈為1,環(huán)境天光光為0.2,溢出效果嚴重,但輪廓基本清楚
上圖二次反彈為1,提高環(huán)境天光為1,溢出效果嚴重,亮度提高,輪廓基本沒有了
上圖降低二次反彈為0.95,提高環(huán)境天光為2,溢出效果嚴重,但亮度比上一張更暗,輪廓清楚很多了
上圖降低二次反彈為0.9,環(huán)境天光為2不變,溢出效果還是嚴重,亮度比上一張更暗,輪廓清楚實了很多
上圖二次反彈為0.9不變,提高環(huán)境天光為5,溢出效果減少,亮度提高了,輪廓也清楚不虛
上圖降低二次反彈為0.8,提高環(huán)境天光為10,整體顏色溢出基本沒有了,但靠窗位置紅色椅子,也就是“2“的位置有紅色溢出;“4”位置陰影也比上一張重了一些,整體亮度比上一張亮了些,也干凈了些,畫面也實而不飄,輪廓清晰。
大膽降低二次反彈為0.7,環(huán)境光為10不變,“2“的位置紅色溢出基本沒有了;“4”位置陰影也比上一張更重了,亮度比上一張更暗,但窗的位置亮度基本沒多大變化,明暗對比強烈,這樣畫面更實了。但“5”位置基本上沒亮度了
再次降低二次反彈為0.58,提高兩倍環(huán)境光為20,“2“的位置紅色溢出又有點明顯了;“4”位置亮度提高了,但陰影跟上一張差別不大,整體亮度比上一張亮了,但窗的位置亮度基本沒多大變化,明暗對比強烈,這樣畫面更實了!5”位置亮度也提高了點。
這張,兩組參數來個更大的反差,大家可以自己測試對比下
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17年2月27日
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