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BodyPaint 3D是游戲美工必須學(xué)習(xí)的3d繪畫軟件。如果別人問你繪制貼圖用什么?沒錯(cuò)就是BodyPaint了。趕快來學(xué)習(xí)一下吧,其實(shí)這個(gè)不比ps難多少。
原版出處:thinking particle5.0幫助文檔(Cebas公司出品)
原版翻譯出處:vfxinfo.net
原版翻譯:保羅大D
TP為規(guī)則設(shè)置的處理提供了一種高級(jí)理念.它是通過一種稱之為Initiator(迭代器)的新型操作符來實(shí)現(xiàn)的
當(dāng)復(fù)雜的規(guī)則跟條件設(shè)置過于拖慢系統(tǒng)的時(shí)候,迭代器提供了一種不一樣的規(guī)則處理行為并且為TP粒子的實(shí)時(shí)回放提高了速度與靈活性!
在DynamicSets里面有三種迭代操作符你可以來使用:
PPass
PPassAB
PSelection
Initiator的主要概念就是控制.Initiator跟其他的操作符的行為是不一樣的.所有連接的條件或者操作符都是只有在Initiator執(zhí)行之后才會(huì)執(zhí)行.這種類型的行為為處理規(guī)則提供了更多的可控性,遠(yuǎn)比其他類型的操作符多!
在上面的案例中,Crash?DynamicSet里面有一個(gè)Repulsion?Bounce操作符跟Fragment?操作符連接到了PPassAB這個(gè)迭代器上.在動(dòng)力學(xué)設(shè)置連接視圖里可以看到(如下所示)
現(xiàn)在,盡管DynamicSet?Tree視圖里顯示出Repulsion?Bounce跟Fragment操作符應(yīng)該在PPassAB操作符之前先處理,但是他們是不會(huì)按照他們顯示出的那樣按順序來處理的.既然他們已經(jīng)連接到PPassAB迭代器上,只有當(dāng)PPassAB處理完之后所連接到他上面的操作符才會(huì)按照他們?cè)贒ynamicSet?Tree視圖里顯示的順序那樣來執(zhí)行(首先是Repulsion?Bounce然后是?Fragment操作符)
這行為只會(huì)作用于連接到Initiator?上的操作符
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