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Vray-3.0 開(kāi)箱寶典

FumeFX火焰煙霧 觀看預(yù)覽

FumeFX火焰煙霧

包含3節(jié)視頻教程
關(guān)注9.7萬(wàn)

學(xué)習(xí)FumeFX制作煙霧、火焰的教程可以讓你操作火煙。甚至制作水墨的效果!這些強(qiáng)大的技術(shù)可以讓特效看起來(lái)很棒!掌握后你將變成特效大師!

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作者:Jim Thacker
編譯:Hammer Chen

1.VRay 3.0改善了整體算圖效能,增快了1.5至5倍之多。Chaos Group公司說(shuō)一般來(lái)說(shuō)速度快了兩倍。VRay現(xiàn)有的用戶(hù)可以申請(qǐng)V-Ray 3.0 beta測(cè)試版使用
2.強(qiáng)大的,可用於專(zhuān)案品質(zhì)的GPU算圖,明顯的效能提昇,改善了算圖的演算法與shader。VRay 3.0增加了對(duì)Alembic,OpenColorIO 與 deep data檔案格式的資源
整體介面翻修,新的shader跟其他軟體有更好的整合
3.而且,更重要的是V-Ray幾點(diǎn)功能改變讓V-Ray更適合用於大型專(zhuān)案場(chǎng)景中,例如新的漸進(jìn)式算圖(progressive renderer) 以及讓V-Ray RT可以輸出render elements等功能
4. Chaos Group認(rèn)為這是用GPU來(lái)製作專(zhuān)案的最終拼圖,這表示電視影集可能會(huì)以GPU來(lái)處理VFX畫(huà)面,這天很快會(huì)到來(lái)!
5.更快速的raytracing 更好的skin與 hair 強(qiáng)大的GI。從預(yù)覽影片的標(biāo)題得知,很明顯這次是V-Ray的重大更新
6.透過(guò)對(duì)Intel的Embree kernel核心支援Brute force raytracing的速度增快1.5至5倍之多,而Shader的改良讓頭發(fā)算圖速度增快5至15倍之多

?Use Embree

目前V-Ray Embree功能只能加速靜態(tài)幾合體,為了要最大化效能,建議你將Default geometry parameter設(shè)定爭(zhēng)Static,這會(huì)使用更多記憶體(因?yàn)閕nstance會(huì)被復(fù)製),但算圖時(shí)間會(huì)變快很多。你可以用Embree來(lái)加速3D displacement與 subdivision surfaces的效果。VRayProxy物件,VRayFur 與所有頭發(fā)物件都無(wú)法用Embree加速計(jì)算,但是將來(lái)可能會(huì)支援VRayProxy

下圖是以漸進(jìn)試算圖,然后用了相同的算圖時(shí)間。當(dāng)使用Intel Embree加速可以計(jì)算幾乎兩倍的pass,因此最終圖像更細(xì)致

請(qǐng)注意Embree raycaster加速的來(lái)源是採(cǎi)用了單精度浮點(diǎn)數(shù),而V-Ray 標(biāo)準(zhǔn)的raycaster是採(cǎi)用雙精度浮點(diǎn)數(shù),因此Embree可能會(huì)導(dǎo)致某些場(chǎng)景產(chǎn)生算圖結(jié)果的小錯(cuò)誤,當(dāng)場(chǎng)景范圍很廣大的時(shí)候

1.其他的Shader也改良了skin shader改的讓新手更直覺(jué)使用,也提供新的raytraced subsurface scattering shader。
2.新的vertex merging演算法,可以快速建置GI 結(jié)合了雙向路徑追蹤與漸進(jìn)式光子映照 (combines bidirectional path tracing and progressive photon mapping)

支援開(kāi)源格式
V-Ray 3.0也支援許多開(kāi)源格式,例如Imageworks研發(fā)的Alembic,Open Shading Language 與 OpenColorIO與OpenEXR 2.0。后者可用在深度合成資料(deep compositing data)上。加上既有對(duì)Ptex的支援,幾乎視覺(jué)特效會(huì)用到的格式都支援了,除了OpenVDB以外

工作流程的改良
UI經(jīng)過(guò)整個(gè)翻修,新手與專(zhuān)家都會(huì)喜歡。提供了基本(Basic),進(jìn)階(Advanced),專(zhuān)家(Expert)模式的切換按鈕。預(yù)設(shè)是基本(Basic)介面,因此看起來(lái)格外簡(jiǎn)潔。當(dāng)切換到Advanced模式,其他更細(xì)項(xiàng)的參數(shù)才會(huì)顯露出來(lái)

V-Ray Quick Settings快速設(shè)定

類(lèi)似之前付費(fèi)的V-Ray外掛SolidRocks的功能,以滑桿的方式快速設(shè)置參數(shù)。除此之外還提供EXTERIOR室外,INTERIOR室內(nèi),VFX視覺(jué)特效等預(yù)設(shè)參數(shù)

Chaos Group公司還說(shuō)解決了麻煩的線性工作流程的設(shè)定問(wèn)題,變得像Apple式的工作流程,也就是說(shuō)預(yù)設(shè)值就已經(jīng)將線性工作設(shè)定好了,并不需要額外調(diào)整

在不同軟體間更緊密地整合

大型工作室通常會(huì)在不同軟體間交換檔案,這次推出了公用材質(zhì)格式VRmats(舊名為Vismats),這是通用的Shaders可用在許多應(yīng)用程式中。這項(xiàng)新功能讓原本是3ds Max的工作室 在不需要重建的情況下,轉(zhuǎn)換到Maya為主的工作室專(zhuān)案,而且還能與Rhino和SketchUp相容。
Chaos Group公司目前還在研發(fā)獨(dú)立版的材質(zhì)編輯器。研發(fā)團(tuán)隊(duì)告訴我們會(huì)讓.vrmesh與proxies能相容

V-Ray 3.0新的漸進(jìn)式算圖,這項(xiàng)功能是專(zhuān)為高品質(zhì)輸出所設(shè)計(jì)

Progressive image sampler 漸進(jìn)試算圖:可依照算圖時(shí)間上限來(lái)算圖,類(lèi)似Nextlimit Maxwell算圖引擎的操作方式,相當(dāng)適合用在測(cè)試場(chǎng)景算圖上面

漸近式算圖會(huì)持續(xù)地渲染畫(huà)面,直到達(dá)到最終品質(zhì)。兼顧了VRayRT與傳統(tǒng)算圖方的優(yōu)點(diǎn)

Dynamic Splitting of the render buffer,動(dòng)態(tài)地縮小Bucket Render Size:各位在用V-Ray算圖一定會(huì)個(gè)經(jīng)驗(yàn)就是V-Ray採(cǎi)用分割(Bucket)算圖,一開(kāi)始的時(shí)候每個(gè)Bucket各司其值,假設(shè)有8核心的CPU就會(huì)有8個(gè)Bucket在吃整個(gè)算圖畫(huà)面,但是當(dāng)算到快要結(jié)束的時(shí)候,因?yàn)橹皇O乱粔K,也只有一個(gè)CPU核心正在進(jìn)行算圖,算的特別慢。因此就會(huì)產(chǎn)生所謂的『last bucket syndrome』,最后一塊癥候群。V-Ray 3.0提供了這個(gè)選項(xiàng)會(huì)動(dòng)態(tài)地分割Bucket,當(dāng)算到最后一塊時(shí),會(huì)自動(dòng)重新分配工作給所有的CPU(把Bucket切的更。,所以即便是最后一塊,還是能最有效率地計(jì)算完成! 這也就是為何V-Ray 3.0能夠比V-Ray 2.0更快速地其中一個(gè)原因

而且過(guò)去V-Ray RT GPU大家認(rèn)為只能用在互動(dòng)式預(yù)覽上面,現(xiàn)在也支援render elements了

雖然不是所有的render elements都支援,例如不支援AO,但功能上也夠用。Chaos Group公司說(shuō)他們目前正與一家大公司合作製作以GPU為主的算圖,用在電視節(jié)目上

新的網(wǎng)站。新的整合式云端技術(shù)Chaos Group推出了新的智慧網(wǎng)站www.v-ray.com 。想要整合所有有關(guān)V-Ray的資訊,例如教學(xué)help文件,教育訓(xùn)練資料。這些東西在過(guò)去是分散在不同網(wǎng)站的

研發(fā)團(tuán)隊(duì)目前在也進(jìn)行研發(fā)V-Ray Cloud 新的整合技術(shù),希望能達(dá)到一鍵按鈕的V-Ray云端算圖服務(wù)

先前的實(shí)際案例是Clara.io? Exocortex公司具有前景的嘗試將3D軟體的功能放到云端上,而當(dāng)時(shí)採(cǎi)用的算圖引擎就是V-Ray

最后,則是與藝術(shù)家合作。這是要幫助獨(dú)立專(zhuān)案能夠利用V-Ray 這樣的支援從服務(wù)到資金提供都有可能。先前的收益人,例如Miguel Ortega’s The Ningyo。Chaos Group公司說(shuō)儘管目前能贊助的專(zhuān)案有限,公司還是歡迎您直接申請(qǐng)

升級(jí)到V-Ray 3.0的注意事項(xiàng)
V-Ray 3.0新增了許多算圖最佳化的功能,但是與舊檔案相容性的問(wèn)題,這些新功能會(huì)在載入舊版V-Ray製作的場(chǎng)景檔的時(shí)候被關(guān)閉。以下是會(huì)被自動(dòng)的功能:

??? Max ray intensity? - 預(yù)設(shè)新場(chǎng)景檔會(huì)啟動(dòng),但是載入舊的場(chǎng)景檔則是會(huì)被關(guān)閉
??? Probabilistic lights? -? 預(yù)設(shè)新場(chǎng)景檔會(huì)啟動(dòng),但是載入舊的場(chǎng)景檔則是會(huì)被關(guān)閉
??? Intel Embree?? -? 不論是新檔或是舊檔案都需要手動(dòng)開(kāi)啟這個(gè)功能

V-Ray 3.0的DMC系統(tǒng)已經(jīng)修改到能夠更有效地處理brute force路徑追蹤,特別是場(chǎng)景有許多GI反彈的時(shí)候。V-Ray 3.0大量使用到稱(chēng)為俄羅斯轉(zhuǎn)盤(pán)(Russian roulette)的技術(shù),隨機(jī)地採(cǎi)樣許多材質(zhì)與燈光,這個(gè)技術(shù)在舊版也有用到,但是V-Ray 3.0更廣泛地應(yīng)用

俄羅斯轉(zhuǎn)盤(pán)的技術(shù)可能會(huì)產(chǎn)生一些噪點(diǎn),但是可以讓您計(jì)算更多的採(cǎi)樣,因?yàn)檫@樣當(dāng)你使用V-Ray 3.0算圖時(shí)某些場(chǎng)景可能會(huì)有更多噪點(diǎn),因此你還要做一些微調(diào)

Probabilistic lights 機(jī)率燈
當(dāng)場(chǎng)景有大量燈光時(shí),這個(gè)功能讓你可以最佳化採(cǎi)樣。當(dāng)關(guān)閉這功能時(shí),計(jì)算每個(gè)採(cǎi)樣點(diǎn)時(shí)V-Ray會(huì)評(píng)估場(chǎng)景中所有的燈光,當(dāng)場(chǎng)景有大量燈光,大量GI反彈要計(jì)算時(shí),會(huì)導(dǎo)致需要追蹤大量的陰影,也因此最后算圖速度會(huì)變得很慢。當(dāng)開(kāi)啟這個(gè)功能時(shí),V-Ray會(huì)隨機(jī)地選取指定數(shù)量的燈光,然后只將這些燈光納入計(jì)算。指定的數(shù)值越小算的越快,但是可能會(huì)產(chǎn)生較多的雜訊,數(shù)值越高,雜訊越小,但算圖時(shí)間增加

以下實(shí)例中有1089個(gè)球燈,將Cutoff threshold設(shè)定為0,採(cǎi)用Progressive image sampler來(lái)算圖,當(dāng)啟動(dòng)機(jī)率燈功能后,影像變得更加乾凈,因?yàn)橛?jì)算了更多的GI射線:

Min shading rate
這個(gè)選項(xiàng)讓你可以控制反鋸齒的射線數(shù)量,會(huì)影響到glossy reflections,GI,area shadows。這對(duì)Progressive image sampler十分有用,越高的數(shù)值代表花越少時(shí)間在計(jì)算反鋸齒,且會(huì)花越多在shading效果上面

Min shading rate可透過(guò)V-Ray Quick Settings中的Shading Qaulity滑桿來(lái)快速控制

V-Ray 支援OSL map 碳纖維范例

V-Ray 3.0的材質(zhì)與貼圖

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程

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