包含5節(jié)視頻教程
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本系列包含Unity3D介紹、Unity3D導(dǎo)出人物、Unity3D導(dǎo)出場景、Unity3D導(dǎo)出動作、游戲測試最終完成一個簡單的游戲。是一套非常完整的Unity3D游戲制作教程。
如果你正在製作有鐵鍊的案子, 在試過Rayfire, Reactor, NVidia PhysX等方案后, 最后發(fā)現(xiàn)只有Thinking Particles能夠模擬鐵鍊動畫的話, 那你應(yīng)該要讀這篇文章.
既然是注意事項, 就直接跳到重點. 所有剛體都要給予重力才會有物理寫實的結(jié)果. 在TP裡面你可以用max標準的gravity或是用一個向量做出重力的效果.
如上圖:方法一 你可以用stdForce, activate場景中的gravity; 方法二是先做一個Force oprator再接上一個往下的向量. 第二個方法似乎比較笨, 比較明顯的優(yōu)點是不需要在場景中拉一個gravity force, 另一個優(yōu)點是重力可以是對速度增加數(shù)值, 或是相乘數(shù)值(如果初速度等於零, 計算就會錯誤)但是其實用向量的方法的優(yōu)點會比你預(yù)期的還要更重要!
首先是可以控制strength強度, 這沒有什麼. 可以有variation變化度, 這就厲害了, 一條直挺挺的鐵鍊每個鐵鍊可以對重力有不同反應(yīng), 模擬結(jié)果會更加自然.
綠色的小點表示voxel
Tip:在粒子組跟SC里面都有一個參數(shù)叫做Voxel Grid.這個參數(shù)的大小對碰撞的精細起到很關(guān)鍵的作用.當(dāng)設(shè)置為0的時候就表示為使用一個box來進行碰撞,當(dāng)設(shè)置為1的時候表示使用真實的幾何體來進行碰撞,也是最精準速度也是比較慢的,在配合提高采樣的話效果是很精準的.超過1就表示使用網(wǎng)格細分來進行碰撞
第二個優(yōu)點就非常重要了, 那就是關(guān)於collision leak 剛體間沒有正確的碰撞導(dǎo)致鐵鍊斷掉. 若是忽略重力這件事, 要避免collision leak, 1)可以增加sub-frame的數(shù)目 (讓快速移動的物件可以計算更多的內(nèi)差位置, 增加碰撞的成功機會 2)增加voxel數(shù)值, 同樣可以讓鐵鍊更容易碰撞 3)修改模型的密度, 讓網(wǎng)格分布更加平均更加緊密.
答案揭曉, subframe, voxel與模型這叁個因子都沒有重力的影響要重要. 而重力的設(shè)定務(wù)必要使用向量加Force Operator的串法, 這裡引用Bobo在CGTALK的一句話:
請記住, 外力要影響粒子需要花費一點時間 (因為外力影響的是速度, 速度進而影響粒子的位置). 預(yù)設(shè)值的狀況, 外力的強度往往對那些速度很小的物件影響力不足.
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