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詳解在后期軟件中制作運(yùn)動模糊效果(理論篇)

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plant factory 革命性植物教程

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很榮幸為朱峰社區(qū)會員帶來這款革命性的植物創(chuàng)建軟件plant factory 教程。plant factory 是一款先進(jìn)的基于節(jié)點(diǎn)的革命性植物創(chuàng)建軟件,被用到CG,SFX,建筑和游戲等領(lǐng)域,先進(jìn)的節(jié)點(diǎn)可以制作各種植物、生長、動畫特效。本教程是目前最完整,實(shí)用的一套plant factory 教程,從基礎(chǔ)到高級一步步讓你決絕植物的問題。

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david老師的博客http://blog.sina.com.cn/david376

詳解在后期軟件中制作運(yùn)動模糊效果(實(shí)例篇)

 

前言:

親愛的朋友們大家好,戴老師我又回來啦。繼上一次給大家分享了在后期軟件中制作景深效果后,已經(jīng)過了一段時間。之前也有朋友跟我說很期待繼續(xù)分享在后期軟件中制作運(yùn)動模糊的效果。

眾所周知,在三維軟件中渲染運(yùn)動模糊效果是極其耗費(fèi)渲染時間的事情,但是運(yùn)動模糊這種視覺效果在有較快運(yùn)動物體的三維短片中卻起著相當(dāng)重要的角色。那么如何又快又好地實(shí)現(xiàn)運(yùn)動模糊對于制作三維短片的工作者來說則是一個重要的課題。

這一次分享的制作經(jīng)驗(yàn),使用三維軟件為maya,使用渲染器有vray和mental?ray;使用的后期軟件有AE和nuke;旧婕傲舜蠹移綍r習(xí)慣使用的主流軟件,滿足不同人群的需要。

本文以及錄制的視頻結(jié)構(gòu),會分為理論部分和操作部分兩大塊。對于不熟悉這些概念的朋友來說,可以先從理論開始看起,了解一下運(yùn)動模糊的來龍去脈,以及我們在做動畫的時候,運(yùn)動模糊是非常有必要的。因?yàn)榭紤]到要照顧不了解的朋友,所以理論部分依然是講解得極為細(xì)致、深入淺出。

對于已經(jīng)比較熟悉了的朋友,可以直接查閱自己使用的渲染器和軟件對應(yīng)的后期操作部分。

理論部分:

我們先來做個小試驗(yàn):抬起你的手,在你的面前快速搖晃,那么現(xiàn)在你看到的是什么?是你的手,是的,但不是平時看到的那種,而是帶著拖尾的,有虛影的手。你所看到的這種現(xiàn)象,就是運(yùn)動模糊。

不論是通過肉眼觀察,還是通過相機(jī)拍攝,我們總是能夠觀察到這樣一種運(yùn)動模糊的現(xiàn)象?梢哉f,它是普遍存在的一種視覺現(xiàn)象。

產(chǎn)生的原因也很簡單:當(dāng)光進(jìn)入人的眼睛或者鏡頭,會形成一個反映現(xiàn)實(shí)場景的“象”。我們的眼睛或者鏡頭,接受光都是有一個節(jié)奏的,會接受一下,不接受一下,即是說,我們看到的畫面其實(shí)是斷裂的一張一張畫面,并不是我們通常以為的連貫的動態(tài)。只是這些斷裂的畫面,會被我們的大腦理解成一個運(yùn)動的過程而已(視覺暫留現(xiàn)象)。

假設(shè)我們每次觀察最短持續(xù)時間是0.01s,在這0.01s里,有個小球從a點(diǎn)跑到b點(diǎn);如果小球跑的很慢,a點(diǎn)和b點(diǎn)幾乎重合,我們眼中的小球就比較清晰;如果小球跑的很快,a點(diǎn)和b點(diǎn)離得很遠(yuǎn),那么我們看到的小球,每一張畫面,都是一條從a到b那么長的拖影。




如前文所說,運(yùn)動模糊是在現(xiàn)實(shí)生活中隨處可見的現(xiàn)象。為了讓我們做的片子視覺效果真實(shí)可信,合理的運(yùn)動模糊是必不可少的。

我在這里再舉一個例子讓大家更深刻地體會這一點(diǎn)。我們都知道,一般動畫或者電影用的幀率是24fps,即每秒鐘播放24張靜止的圖片,連著播放看起來就像是動態(tài)的畫面。但是,在游戲中呢,一般的幀率要盡量保證在60fps,即每秒鐘播放60張靜止畫面,如果低于這個數(shù)值,哪怕是40fps,玩家也會覺得卡得動不了。這里似乎就有沖突了,為什么動畫用24fps覺得很流暢,而游戲必須要60fps才行呢?兩者差這么多。

聰明的朋友在這里估計(jì)已經(jīng)猜出個大概了。原因確實(shí)是在于運(yùn)動模糊。一般的電影拍攝,因?yàn)槭褂玫挠布O(shè)備,是必然會有運(yùn)動模糊的。動畫片,制作精良一點(diǎn)的,也都會有運(yùn)動模糊,包括二維動畫,甚至漫畫,你看到的所謂的速度線,其實(shí)都是運(yùn)動模糊的藝術(shù)化處理手法。

但是在游戲里,因?yàn)闄C(jī)能限制,早些年根本沒有運(yùn)動模糊這種東西的。直到近幾年,一些3A大作,才慢慢普及了運(yùn)動模糊。而這個時候你就可以去觀察一個現(xiàn)象,當(dāng)你開啟游戲里的運(yùn)動模糊效果時,就算你的畫面幀率降到30fps,你也不會覺得卡。我也是以前在玩《蝙蝠俠:阿甘之城》的時候第一次觀察到這個現(xiàn)象,后來經(jīng)過仔細(xì)思考得出這樣的結(jié)論,最后又查到一些資料論證了我的猜測:運(yùn)動模糊可以降低畫面幀率而感覺不卡。

那么運(yùn)動模糊怎么會有這種奇效呢?首先,人眼每秒鐘可以接受60張左右的畫面,所以,游戲畫面設(shè)置在60fps看著不會卡。那動畫和電影的24fps+運(yùn)動模糊怎么就不卡?是因?yàn)殡娪袄锏囊粠,因(yàn)橛羞\(yùn)動模糊,涵蓋的信息量其實(shí)是包含一個片段,而不是只有一個靜止?fàn)顟B(tài)的。再回想下上面的圖片,小球從a點(diǎn)到b點(diǎn)的運(yùn)動,很快的時候,運(yùn)動模糊包含的信息是a到b這一段距離,而如果沒有運(yùn)動模糊,你只能取一個點(diǎn),可以想象,畫面就會斷斷續(xù)續(xù),就會卡。所以說,動畫和電影,雖然只有24fps,但因?yàn)橛辛诉\(yùn)動模糊,卻可以涵蓋整個運(yùn)動過程的全部信息,所以看著不會卡,甚至很舒服。而如果你做動畫的時候,不加運(yùn)動模糊,想一想用24fps去跑的游戲吧,畫面效果不忍直視啊。

包括在三維軟件中直接渲染運(yùn)動模糊,它會給你在兩個最小時間幀里繼續(xù)細(xì)分時間,把之間的畫面也給你渲染出來,然后經(jīng)過一些差值的算法得到一個模糊的過程。所以,這里也印證了,運(yùn)動模糊可以涵蓋掉一整段的運(yùn)動信息。同時也說明了,為什么三維軟件里直接渲染運(yùn)動模糊,渲染時間會成倍上升了!

到這里,理論知識就算大概普及了。感謝大家又看我啰嗦了一大堆,相信大家有耐心看完的,都已經(jīng)意識到運(yùn)動模糊在動畫里是有多么的重要了!不要走開,之后是更精彩的實(shí)際操作。

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